How kan cliffhangers använda färdigheter istället för tillvägagångssätt?

12

Masters of Umdaar introducerade "Cliffhanger" scenformen, som min grupp tycker om. Men den är inbäddad i mekanismen för ödet accelererad "approach", och vår huvudkampanj använder

uppsättning BESW 05.05.2016 06:24

2 svar

6

Tja, mitt första förslag är att istället för att använda enkelt sätt, mindre lätt, knepigt, svårt, ect, att stjäla från 4: e DnDs utmaningsalternativ för utmaningar, eftersom de är mycket lika. Kräv X-framgångar, men Y av dem måste vara denna färdighet och du kan bara använda Z-färdighet en gång. Allt annat kan ställa upp aspekter men inte räknas som framgång.

Det finns också Rodrigo-metoden, från Kritiska träffar . Hans homebrew är att du inte kan rulla på den färdighet du rullade senaste tur och du kan inte använda den som spelaren innan du just använt. Jag har använt det framgångsrikt i flera system, inklusive Dresden. Här är en mer detaljerad förklaring och ett exempel från podcast börjar runt klockan 24:30 och går fram till 39:00 men omslaget är lite längre. Någon bakgrund om du hoppar direkt där, det är ett D & D-äventyr, partiet torkade nästan den sista sessionen i tornkämpar. Trollkarlen ensam överlevde genom att dra sig tillbaka och har kommit tillbaka för att försöka rädda sina vänner.

För att ge ett personligt exempel körde jag ett Dresden-spel där spelarna behövde komma från New York till ... Jag tror att det var ett vitt rådsmöte? Vet inte. Hur som helst var de tvungna att göra det snabbt och eftersom de hade en trollkarl trodde de att planen skulle vara en dålig idé. De gick igenom aldrig aldrig och hamnade i en Fae-kartläggning av labyrinten, från den grekiska legenden. I stället för att skriva en labyrint, sprang jag det som en kompetensutmaning. De behövde få, jag tror att det var 5 framgångar, innan 3 misslyckanden. Jag berättade området för labyrinten de var i, en hedge labyrint, såg bekant, till den punkt som de var säkra på att de var där förut. De fastnade i en ändlös slinga. Trollkarlen rullade evocation för att bränna genom häckarna och de lämnade till ett nytt område, där det fanns en jätte venus flyga fälla. Varulv distraherade den med smidighet, nippade vid växten, medan alla kom förbi. De kom över en uppsättning statyer, och Odins mästare försökte räkna ut vad de använde. Han misslyckades och de grep honom. Jag glömde de två följande misslyckanden men de slutade fastna och vintern riddaren visade sig med Minotaur att slakta dem. För att överleva hoppade de ut ur det aldrig aldrig utan att titta och slutade i Hudson bay som jag tror.

Med hjälp av den här metoden hölls människor engagerade och kravet på att byta färdigheter kräver att människor inte alltid gör sitt bästa för att hålla sakerna varierade och intressanta. Som du kan se är grundmekanikern, rulla X-framgång före Y-misslyckanden densamma. Idén om att närma sig saker på fel sätt gäller fortfarande. Att försöka använda eld på häckarna var lätt, men det var väldigt svårt att försöka veta om en slumpmässig uppsättning statyer på en gammal och mytisk plats. Labrynthin är tänkt att vara mystisk och okännlig, så lore kommer alltid att bli svårt, liknar de svåra vs enkla metoderna. Det är snabbt och enkelt eftersom du inte behöver kartlägga något. Ställ bara in utmaningen av utmaningen och reagera på spelarens idéer. Det enda stället blir alltmer komplicerat är att färdigheter är mer specifika än tillvägagångssätt och som sådan är inte lika elegant men lite elegantare än basfärdighetsutmaningen från 4: e. Även om jag föreslår att läsa upp råd för dem ändå. Du kan upptäcka att specificiteten av några exempel faktiskt kartor bättre för vissa scener än vaguering av en cliffhanger.

För att behålla denna elegans, både exempelförlust snabbt, bör du använda bara Modes som dina kategorier. Modes utför en mycket liknande uppgift att närma sig, genom att gruppera färdighetsåtgärder i en större, mer inkluderande kategori. Men det verkar fortfarande inte bra, eftersom vissa lägen inte kartlägger bra på "hur" stilen närmar sig. Så istället för att ändra Cliffhangers, varför inte ändra dina karaktärer för att inkludera tillvägagångssätt per Konverteringsguide ?

    
svaret ges 10.05.2016 17:10
0

Klipp problemet ner till (cirka) sex tillåtna färdigheter, och gå därifrån.

Tillvägagångssätt är mycket mer omfattande än färdigheter är. I ett stort scenario som en cliffhanger är det vanligtvis inte möjligt att helt utesluta tillvägagångssätt. Som ineffektiv som kraftfullt bryta ner de fottjocka järndörrarna som förseglar dig i dödsfallen kan det vara, åtminstone det är tänkbart. Men hur skulle du ha någon inverkan på det scenariot med, säger resurser? Empati? Fordon, om du inte tog med en?

Det skulle du inte göra. Och du behöver inte. Något mer än GM är skyldig att göra dig svårt att köpa solen, hoppa till månen eller bläddra på tyngdkraften tills det går att gå av dig. Det slösar inte med din tur att "försöka" någonting helt otvivelaktigt. Det är inget försök; det händer bara inte i första hand.

Så om du vill köra en cliffhanger i ett skickligt system, så gör du så här:

1. Bestäm tillåt tillåtna färdigheter.

Vad kan eventuellt fungera? Om du får upp till fem eller sex är det förmodligen bra; folk kommer att ha ungefär hälften av färdigheterna i spelet på deras pyramid, om du är i Core eller något på liknande nivå som Robo. Oddsen att ingen av dem dyker upp för någon är ganska små, speciellt om du tänker på närmar sig när du går ner i färdighetslistan så att du inte bara kluster alla Banter-färdigheterna i de tillåtna bitarna.

2. Sprid svårigheter.

Eftersom du inte går ut precis sex färdigheter finns det inte den snygga 1-2-2-1 diamanten, nödvändigtvis, men försök att ha minst en skicklighet i varje nivå.

3. Kör det!

Att försöka använda en skicklighet utan svårighetsgrad gör att du inte slösar en tur eller rulla på +9 eller något. Det är bara det som inte fungerar, vad har du mer? Bara närma sig det med samma öppenhet som den ursprungliga cliffhangeren - i ett exempel på spel bestämmer någon att vara Flashy i deathtrap och spela död, för Dark Stobolous tittar helt och håller på att avaktivera den så att han kan komma ner och glömma i person, vilket är något som GM inte hade tänkt på och skiftar den flashiga svårigheten ner från +7 till +3. Om någon försöker en färdighet trodde du inte vara möjligt, fråga dem hur de tycker det är möjligt, och om det är vettigt, bedöma svårigheter i enlighet därmed och låt dem komma på det.

    
svaret ges 19.07.2018 00:59