Effekten av "färdighetskritiker" för att balansera i allmänhet är omöjligt att bedöma, eftersom effekterna av kritik är situationella. Betydelsen av skickskryssar är också starkt beroende av hur mycket färdighetsrollning som görs på bordet i allmänhet, i vilka typer av situationer och med vilken typ av färdigheter ..
En effekt är att dina karaktärer - och fiender, NPC - alltid kan försöka omöjliga uppgifter och misslyckas vid vardagliga uppgifter. Detta har nackdelen att om DM blir otäck eller, himmel förbjuds, uttråkad, då skickskryssningar kan användas för att tvinga enkla arbetsrullar som så småningom kommer att misslyckas. De kan också användas av datorer till deras fördel, men det är definitivt svårare att tvinga rullar på fiender medan man inte gör sig själv.
Övergripande anser jag att om det finns en allmän regel att alla färdighetsrullar kan ha kritik, är det tvunget att leda till fördom (eller till och med missbruk!) av något slag förr eller senare. Du kan börja undvika rullar eller fråga efter dem, beroende på situationen. I huvudsak börjar du spela systemet.
Som leder till hur vi hanterar färdighetskryssningar på vårt bord (3.5, tänker på dig). Vi har några speciella regler relaterade till färdighetsrullar. De flesta avgörandena försöker följa "reglen av cool" och sträva efter god smak. Vi tycker också om lite kaos, så att du tillämpar färdighetskritik när lämplig används definitivt.
En "regel" vi använder är det katastrofala felet när vi försöker något relativt enkelt, t.ex. rullande 1 medan du klättrar upp en stege eller balanserar på isen. Tecken kan allvarligt skada sig själva i processen ... om plats och tidpunkt är rätt. Effekten är kraftigt modererad av den övergripande situationen. Handla 1d6 faller skada på en 1: a nivå skurk medan i mitten av kamp på grund av ett kritiskt misslyckande skiljer sig från att skada samma skada på en 3: e nivå skurk att försöka klättra en stege för att möta deras kärleksintresse ... samtidigt skapa tillräckligt med brus till varna maka och vakthundar. Fel på detta sätt används inte som ett verktyg för störning av DM men som ett verktyg för underhållning. Tecken slutar vanligtvis med få skador och avslutar situationen med ett spektakulärt fel.
En annan generell färdighetsregel som vi brukar involverar innebär att vi rullar 1 igen med -20 straff och 20-tal med +20 bonus (t.ex. baskunskap +6, rulla 20, rulla därefter med +26, rull 1 = 27, rull 20 = 46). På detta sätt är katastrofer och hjältemässiga ansträngningar möjliga men osannolika. Det kan också leda till hilaritet, när den oväntade framgången leder till t.ex. för lång eller för högt hopp eller när din dvärg sjunker i vatten snabbare än ankaret.