How kan ge skicklighetskontroller kritiskt misslyckas och framgångar påverkar spelbalansen?

6

Vid mitt bord finns det huset regel som färdigheter kan crit på en naturlig 1 och 20.

Åtminstone tror jag att en naturlig 20 skulle behandlas speciellt över en 19. Men jag vet att 1: s ger hårda konsekvenser.

I min sista session rullade jag naturliga på 2 separata skicklighetskontroller.

En var en Perception-kontroll för att lyssna på muttern hos närliggande NPC, jag rullade en naturlig 1 (jag hade en +6 till den) och DM sa att jag pratade så högt att alla andra datorer fick göra sina kontroller nackdel.

Första gången jag rullade inblick för att se om jag kunde ta reda på hur dåligt vår inställning hamnen bröt påverkade en invaderande orc-armé, vars skepp också slogs i brand. Jag rullade en naturlig 1 (+6) och DM sa att jag inte trodde att det hade någon effekt alls och skulle bli rädd för 1: a 3 omgångar av nästa möte.

Jag har allt för att ha roliga och dumma saker med låga färdighetsrullar. Och det är bra med dessa hårda konsekvenser om alla vid bordet är för det mesta. Men jag känner denna typ av skruvar över bards och rogue som får expertis.

Fortsättning av en annan fråga.

    
uppsättning Clarus_Nox 16.03.2018 15:15

3 svar

19

Det gör dina karaktärer schizofreniskt vara hjältiskt skickliga och tragiskt inkompetenta. 5% av tiden du kan hantera nästan vad som helst, oavsett din förmåga. 5% av den tiden du skrämmer upp nästan vad som helst, oavsett din förmåga.

Det skulle ta en ganska stor idiot att prata högt medan man försöker lyssna noggrant. Din DM låter dessa 1s ta bort din spelarbyrå samtidigt som du också tillåter 20-talet att låta dig göra saker eller ha extra effekter som du förmodligen inte skulle kunna klara av.

Jag är inte en fan av 1s och 20s som är automatisk för skicklighetskontroller. Jag gillar graden av framgångside (som jag har sett används i några 5e äventyr) att vissa skicklighetskontroller kan ha flera DC-enheter och beroende på var din ändrade kontroll faller kan du göra det svåra, misslyckas, lyckas, lyckas bättre, längs rader av: DC 15 för att klättra väggen. Misslyckas med 5 eller mer och du faller ner.

Detta är särskilt orättvist för tecken med pålitligt talang. Tanken är att de är så bra på sina färdigheter, de gör alltid minst i genomsnitt.

    
svaret ges 16.03.2018 15:34
8

Kritiska skicklighetskontroller balanseras av DM: s lustar

Men det är också skicklighetskontroller där DC-enheten inte är tydligt fastställd i källböckerna. En viktig skillnad när du spelar med den här regeln är att inte rulla för det omöjliga. Med standardregler kan du rulla för en omöjlig uppgift (för den karaktär som för närvarande försöker minst) och ställa in DC till 30 på nivå 2, vilket gör det omöjligt. Om du tillåter crit-framgångar och karaktären vill prova något som skulle vara DC30 som de helt enkelt inte kan göra, bör det vara förbjudet att rulla på det.

För att kritiska skicklighetskontroller ska vara rättvisa måste misslyckandena (och framgångarna!) vara realistiska och ungefär lika stora. En 20-årig övertalningskontroll kommer inte att prata en köpman för att ge dig hela sitt lager utan kostnad. En nat 1 friidrott kommer inte att leda till att du klämmer på armen och försöker flytta en tung sten.

Men en natts akrobatik kan få dig att bli benägen på ett besvärligt ställe, medan en nat 20 intimiderar bara kan göra en fiende reträtt för ett ögonblick.

Kritiska skicklighetskontroller kan göra spelet spännande för vissa, medan andra kan få spelet att verka farcical. Inte alla har samma saker.

Som en personlig åsikt är rädsla för 3 rundor som börjar när nästa kamp kommer, en löjligt stark straff för en misslyckad insiktskontroll , med väldigt liten grundning i verkligheten. Även om du är rädd för 3 omgångar skulle du vara stark och lite nonsensisk men ha din karaktär på något sätt förbannad att vara rädd nästa gång han slåss för att han såg någonting dåligt är överdriven.

    
svaret ges 16.03.2018 15:46
2

Effekten av "färdighetskritiker" för att balansera i allmänhet är omöjligt att bedöma, eftersom effekterna av kritik är situationella. Betydelsen av skickskryssar är också starkt beroende av hur mycket färdighetsrollning som görs på bordet i allmänhet, i vilka typer av situationer och med vilken typ av färdigheter ..

En effekt är att dina karaktärer - och fiender, NPC - alltid kan försöka omöjliga uppgifter och misslyckas vid vardagliga uppgifter. Detta har nackdelen att om DM blir otäck eller, himmel förbjuds, uttråkad, då skickskryssningar kan användas för att tvinga enkla arbetsrullar som så småningom kommer att misslyckas. De kan också användas av datorer till deras fördel, men det är definitivt svårare att tvinga rullar på fiender medan man inte gör sig själv.

Övergripande anser jag att om det finns en allmän regel att alla färdighetsrullar kan ha kritik, är det tvunget att leda till fördom (eller till och med missbruk!) av något slag förr eller senare. Du kan börja undvika rullar eller fråga efter dem, beroende på situationen. I huvudsak börjar du spela systemet.

Som leder till hur vi hanterar färdighetskryssningar på vårt bord (3.5, tänker på dig). Vi har några speciella regler relaterade till färdighetsrullar. De flesta avgörandena försöker följa "reglen av cool" och sträva efter god smak. Vi tycker också om lite kaos, så att du tillämpar färdighetskritik när lämplig används definitivt.

En "regel" vi använder är det katastrofala felet när vi försöker något relativt enkelt, t.ex. rullande 1 medan du klättrar upp en stege eller balanserar på isen. Tecken kan allvarligt skada sig själva i processen ... om plats och tidpunkt är rätt. Effekten är kraftigt modererad av den övergripande situationen. Handla 1d6 faller skada på en 1: a nivå skurk medan i mitten av kamp på grund av ett kritiskt misslyckande skiljer sig från att skada samma skada på en 3: e nivå skurk att försöka klättra en stege för att möta deras kärleksintresse ... samtidigt skapa tillräckligt med brus till varna maka och vakthundar. Fel på detta sätt används inte som ett verktyg för störning av DM men som ett verktyg för underhållning. Tecken slutar vanligtvis med få skador och avslutar situationen med ett spektakulärt fel.

En annan generell färdighetsregel som vi brukar involverar innebär att vi rullar 1 igen med -20 straff och 20-tal med +20 bonus (t.ex. baskunskap +6, rulla 20, rulla därefter med +26, rull 1 = 27, rull 20 = 46). På detta sätt är katastrofer och hjältemässiga ansträngningar möjliga men osannolika. Det kan också leda till hilaritet, när den oväntade framgången leder till t.ex. för lång eller för högt hopp eller när din dvärg sjunker i vatten snabbare än ankaret.

    
svaret ges 16.03.2018 18:16