Jag driver för närvarande en kampanj med mina vänner online via roll20 som mest består av "Dungeon of the Week" delves, eftersom vi är alla fans av dungeon delving.
Tanken är att spela från nivå 1 till 20 i D & D Next; tho vi använder lektestet just nu, vi planerar att fortsätta använda några klasser paketet tog med oss tho vi måste vänta till augusti för PHB (Ja, ganska mycket, jag kommer att homebrew Druis och några Warrior Paths när Basic kommer om några dagar).
Men jag är mer busig med att göra två saker som kommer att tjäna till en framtida campaig som behöver mycket prep:
Det, i kombination med det faktum att jag kommer att ha högskoleklasser från 14:00 till 19:30, att jag måste göra volontärarbete för min läroplan och arbetsmetoder för mina doktorander, jag har mycket i mina händer .
Vi spelar en gång varannan dag och jag har förbättrat några roliga saker, men det är svårare att improvisera kampar, pussel, fällor, erc och placera dem på en tematisk fängelse (Slottruiner, Surrrealist Desert Temple, Lava Caves, etc ).
Jag är också en lat DM; Jag spenderar inte mer än 1 eller 2 timmar per dag prepping. Jag känner mig mer avslappnad och bygger mega dungeon som jag vet att jag ska spela den om 4 eller 5 månader, men att veta att jag ska spela idag med killarna gör mig lat eftersom vi alla blir hyped för vad som händer nästa och jag spenderar mer tid tänker på plottpunkterna än i äventyret själv, eftersom jag är ganska en "linjär berättare"; Jag gör bara en krossad röra om jag improviserar flera banor.
Så, jag vet och använder ett stort antal slumpmässiga dungeongeneratorer som donjon, Dyson och annat, jag använder dem fortfarande bara för struktur, eftersom ibland de alternativ som de presenterar för fängelsehantering är grundläggande, väldigt grundläggande (jag vet jag Jag skulle använda dem för att föreställa mig vad mer att fylla i men det är mitt problem, jag är bara extremt lat).
Eventuella idéer?
Detta är mitt recept för att skapa och / eller skapa slumpmässiga fängelsehålor. Jag använde det ett par gånger sedan och vi alla tyckte verkligen om det, men det var 3 år efter min sista D & D-kampanj. Det har inte använts länge.
Låt oss dock dyka in i detaljer, ska vi inte?
Detta är ganska mycket den enklaste delen. Du vet redan några dungeon generatorer. Med några få klick kan du ge vissa aspekter, som antalet dörrar, korridorer och liknande. Kartan ser cool och inspirerande i sig kan hjälpa dig senare, men det är inte på något sätt obligatoriskt. Det kommer att bli inspirerande senare.
Jag använde denna teknik för 3.5e, så det kan behövas lite tweaking, men grundprincipen förblir densamma: Du rullar några tärningar för att få sidnumren på de monster du ska använda. Det spelar ingen roll vilka monster du har, du kommer att förklara det för dig själv senare. Vissa av dem kommer att vara vanliga och kända medan andra kommer att bli konstiga, oväntade och otrevliga. Det här är bra, de vet inte vad de ska förvänta sig, och de kommer att bli förvånad.
Placera dem sedan i fängelsehålan. Det kan göras slumpmässigt eller du kan göra det manuellt. Placera dem är mycket mindre arbete än det verkar. Jag brukar skapa grupper av liknande monster tillsammans, som ett ork-område eller en korridor full av dörrar till rum där demoner bor. En vän av mig sätter en gång liknande monster bort från varandra.
Det här är den viktigaste delen. Du har dina orker och demoner och oser och liknande, varför har de inte försökt att döda varandra? Varför är de ens där? Tänk på en sekund och förklara det för dig själv. Jag brukar skriva om en mening eller två för varje monster.
These orcs live in the dungeon because they're a great tribe. They don't leave because they're too scared of the light outside.
eller
These goblins are scattered around the dungeon because of a failed expedition trip. Now they try to reunite without the other scary monsters finding them.
En sådan sak kommer att skapa en historia för din fängelse, förklara långt mer än att först möter ögat och kan bli ganska intressant för spelarna om de vill undersöka det. Dessutom kommer det att eliminera känslan av den slumpmässigt utformade fängelsehålan.
Jag är ganska mycket på samma sätt. Jag är en mycket lat DM. Den enda övergången jag har funnit som fungerar för mig är att köpa en förbyggd dungeon. I ditt fall kan du använda Dead in Thay-modulen är det en 107-rums dungeon.
Med D & D Nästa playtest har jag kört 3e och 2e äventyr som har suttit på hyllor eller som jag köpte i fyndkorgar. Jag har kunnat "konvertera" modulen under speluppspelning genom att infoga D & D Nästa monster och på annat sätt rulla med den. Det har varit riktigt bra för mig. Dessutom finns det några bra mötes säsongsmoduler tillgängliga på dndclassics.com
Som ett postscript ... vet jag inte om detta kommer att fungera för D & D 5e, som du kan få de grundläggande reglerna till här: länk
Jag skulle säga att det första steget skulle vara att välja ett "vanligt" monster runt CR-nivån på spelarna som kommer att inkapslera majoriteten av mötena i fängelsehålan. Det här är typiskt de "grunt" mötena i en fängelsehålan, de existerar för att göra de coola mötena som du planerar mer grymt i jämförelse.
Det viktigaste vid planering av grunt möten är att införa någon form av slagfältrisk eller något som skulle hämma datorn och förhindra att de blåses igenom ett möte, till exempel en smal gångväg som de måste korsa för att komma till gruntsna, tunneln PC: erna går i ändar i en stor grop där grunterna väntar på toppen av gropen och skjuter ner på dem. Etc.
Gör dina grunt möten lika intressanta som du kan trots att du är grunt möten. Ge spelarna ett pussel att lösa medan de försöker slåss mot dem och slaget kommer att verka mer som en kamp och mindre som en slakt.
Du kommer att slå en stund under en fängelsehålan när du gör saker som inte är riktigt stora spännande och saker börjar bli lite monotona. Det är här den här delen av fängelsebyggnaden kommer till spel.
I huvudsak är konceptet detta:
Ta en grupp fiender som normalt skulle vara en anständig utmaning för en grupp av dina spelares karaktärer på deras nivå och sätt fienderna i en rolig position och bygga mötet kring detta. Ett bra exempel på detta skulle vara fiender inuti ett rum med ett tak som ständigt höjer och sänker varandra. För att bekämpa effektivt måste varelserna rida i rytmen med taket på rummet för att bekämpa PC: erna.
Naturligtvis skulle fienderna veta om rummet tillräckligt för att försöka planera runt det, men du kan lika lätt fylla korridoren på andra sidan rummet med fiender och få dem att se datorerna och byta in i rummet, trampa på tryckplattan vars närvaro de inte kände till.
Alla vet vad en stor dålig är. Han är mästaren. Hjälten. Killen som finns för att göra dina datorer lever ett levande helvete och han har ett huvud fullt av tomt och en öx full av arg. Han har mer HP än att du kan skaka 1d100 kvartsstavar på och tillräckligt Skador motstånd för att göra de skarpaste vapenna orsakar snitt och snitt. Motbalansera DR med låg rustningsklass och du har själv en chef.
Det här är den enda aspekten av dungeon som du inte vill skimpa på. Gör en cool chef för att datorerna ska kämpa. Gör en Minotaur dual wielding ljusa rosa strid axlar bär en dum röd bandana som gör löjliga kung fu utgör mellan rundor utan någon uppenbar anledning. (Tills du får honom till mindre än hälften hälsa och han går in i berserker raseri)
Gör de rosa stridsaxlarna verkligen kraftfulla för datorns nivå, men bara om du blötlägger dem rosa färg en gång om dagen. Gör datorerna spendera tid varje dag och doppa axlarna i färg och skrapa bort färgen för föregående dag. Ge axlarna fantasifulla namn och ge dem ett ego för att göra datorerna dumma saker mellan runda för att behålla sin fulla förtrollningsbonus. (A +5 battleaxe där du måste doppa den i färg dagligen och göra en dum pose varje andra omgång för att behålla sin magiska kant. Whimsyaxes.)
Kom upp med koncept och möten som gör ditt spel intressant, roligt eller övertygande på flera ställen.
Skapa en fälla med en löjligt hög disarm DC fylld med "okänt" gift som spetsar ut skrattgas och marmor om skurken misslyckas med mer än 5 poäng. Animera marmor att koppla under datorns fötter om de inte hamnar i första omgången.
Skapa en NPC-pirat som har förlorat sitt pegben som måste ledas genom fängelsehålan för att hitta benet och få honom att springa från varje möte med ett ben tills du hjälper honom att hämta benet och få honom då tillbaka nära slutet av kampen och konstatera att det är lyckligt att PC: n har honom runt.
Fyll ett rum med harmlös jello och gör datorerna smutsiga ljud när de måste flytta genom ostronen, om de inte gör ljuden, drabbas de av ett 50% rörelse straff.
Du kan göra ett spel så intressant eller så tråkigt som du vill baserat på hur du bygger det, även om det fylls med ingenting annat än goblins. Vill du ge din världsutsikt en stor tur upp och ner? Bokstavligen?
Ta en fängelsehålan som genereras på Donjon och använd kartan som genereras som en sidvisningskarta. Plötsligt blir klättringsförmågan värdefullt och varje möte har en svårighet som det inte hade tidigare. Ta din fängelse och rulla med det. Gör det roligt, gör det spännande. Gör saker som kommer att överraska datorn.
Jag har en one-shot-idé som är väldigt roligt och kräver nästan ingen prep (men du måste ha lite regelbok med typiska fiender om du inte kan improvisera dem):
Mardröm fängelsehålan (av latskap +5)
I grund och botten spelar spelarna en underlig dungeon och du ställer bara några väldigt konstiga och spännande element. Sanningen är att de kom in i någon form av mardrömdimension (eller de drömmer) och alla (eller de flesta) deras rädslor uppstår ("tror du att denna fladdermusik verkligen är en vampiur? OMG det här var helt en vampyr!")
Från och med då kommer alla spekulationer om fängelse att allt som inte är alltför löjligt kommer att hända i fängelsehålan tills de förstår sanningen och möter avataren för deras rädsla (använd bakgrunden för att skapa en falsk nemesis).
Detta gäller även för dungeonens arkitektur, du måste be dem att rita en karta och basera dungeonens arkitektur på den. Det kan leda till icke-euklidisk sak som en korridor som slutar en sida av papperet och fortsätt vid den andra gränsen (eventuellt gå med i ett tidigare rum!).
Sammanfattningsvis måste du bara förbereda anledningen till att denna fängelse (lite mystisk förklaring med ditt universum) bestämmer de första rummen och vilken konstig händelse som kommer att utlösa sin fantasi och sedan låta allt som drivs av spelarnas rädsla. Detta kräver en minimal improvisationskunskap (eftersom du bara måste integrera spelarnas idéer) och förmågan att göra idéer till skrämmande saker.
Åh och bestämmer också resultatet: har det verkligen hänt, gjorde de faktiskt tjutna någonting eller fick xp? Allt detta beror på den mystiska förklaringen av fängelsehålans existens.
Läs andra frågor om taggar system-agnostic dungeon-design Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna