How hjälper jag till att skapa historia runt bordet utan att skriva det?

28

Jag älskar RPGs. Jag tror att de kan skapa några av de roligaste och roliga berättelserna, både från en out-of-game och in-game-ståndpunkt.

Jag inser också att "story" är resultatet av spelet spelat av spelarna och GM, inte vad som faktiskt spelas.

Men som en ivrig GM är min huvudsakliga undergång att jag skriver historier för spelarna att följa istället för att ge dem frihet att välja. Jag behöver ett sätt att fokusera på mina kreativa förmågor för att ställa in mitt spel för framgång utan att skriva historien.

Vilka delar behöver jag förbereda för sessioner utan att skriva historien? Hur kan jag använda dessa element för att köra roliga och engagerande spel som skapar historia?

Jag antar att jag verkligen inte vet hur man skriver tomt istället för historia. Jag skjuter för ett långsiktigt spel.

    
uppsättning Josh 13.12.2011 05:32

9 svar

30

Skriv berättelsen som om tecknen inte var där. Se till att alla dina NPC har motivationer, mål och personligheter. Detta är vad som skulle hända om världen var klockan som klockarbete. Det här är din historia.

Lägg nu till karaktärerna i mixen.

Låt historien ändras av vad tecknen gör. NPC: erna kommer att reagera, och beroende på deras personligheter, mål och motivationer (se allt passar) de kommer att svara. Således kommer din historia att växa organiskt och byggas mellan dig och de andra spelarna. Inget måste ställas in i sten därifrån: även karaktärerna dödar din stora dåliga ände av spelchefen i den första sessionen! Kör med det. Se vad och var din historia tar dig. Goda NPC är en nyckel till detta: du måste veta hur de tycker att de kan reagera på ett riktigt sätt.

En sidotal på uppsatta bitar: En av nackdelarna med detta tillvägagångssätt är att uppsatta bitar inte fungerar alls - såvida de inte är utformade nära sessionen. Du kan inte anta att tecknen kommer att gå till X, hitta Y och göra Z som ska ställa in bakgrunden för NPC Monkey för att bekämpa dem ovanpå ett vattenfall. Det är railroading.

    
svaret ges 13.12.2011 09:02
11

Sluta skriva. : -)

Tänk på skurkar och platser. Skriv gärna ner dem, men bara vad gäller deras förflutna och nutid. Du känner inte till framtiden mer än spelarna känner till karaktärernas framtid, så varför skriver du om det?

Det här låter som valadils svar, men jag tar det ett steg längre: oroa dig inte ens om dina NPCs "gör saker".

Gör bara dem, sedan på spelkväll, sätt dem framför dina spelare.

För vad det är värt, kommer det att känna sig pinsamt först. Det är okej. De flesta bra saker gör det. ; -)

Lycka till!

    
svaret ges 14.12.2011 23:01
7

Det enda jag skulle lägga till Sardathrions utmärkta svar är att du kan manipulera riktningen av kampanjen genom att manipulera karaktärerna.

Det finns flera sätt att göra detta. Den första är att använda teckenbakgrunden för att öka chansen att spelaren kommer att driva vissa mål. Till exempel om karaktärens önskan är att återställa ett förlorat familjesvärd och du vill ha den karaktären att gå till en viss orc-infekterad skog, så planter du rykten om det. Om spelaren verkligen är en rollspelare och partiet instämmer kommer kampanjen att komma dit.

Uppdraget utdelat av en kraftfull NPC-patron är en annan teknik

Inte alla gör eller vill göra teckenbakgrund. För dessa spelare efter ett par sessioner kommer de att ha tillgångar för att skydda och målvisningar och du kan använda dessa för att manipulera dem i en viss riktning.

Var subtil med dina manipuleringar och tvinga inte den. Det gör ta ett par sessioner om inte spelarna spelar galna galna karaktärer. Även då kan du i allmänhet falla tillbaka till att manipulera deras girighet eller lust för kraft.

    
svaret ges 13.12.2011 15:47
5

Ta en start och ett mål, och kanske några händelser som du vill hända mellan och lämna resten till spelarna.

Exempel:

Börja - du sätter spelarna i en grotta, bundet upp, har blivit bortförda av några hobgoblins som ära en behållare som sin gudkung. De planerar att mata spelarna till det.

Mål - Spelarna överlever.

Resten är upp till spelarna. De kan magiskt styra en hobgoblin (förutsatt att de har förmågan) att släppa dem eller börja attackera de andra hobgoblinsna som en distraktion medan de lossnar sig och fly, de kan vänta tills de ska matas, döda sedan behållaren, nu ha sin egen klan av lojala (och rädda) hobgoblins ...

Det jag försöker säga är att du inte tänker på ett helt äventyr som du vill köra, med alla detaljer i det och hitta sedan detaljer för att ta bort det för att göra det interaktivt - gör det interaktivt från själva börjar.

När du skriver äventyret, håll alltid dina spelare i åtanke - En av dem kanske inte aktivt deltar i RP, men är en utmärkt taktiker och lyser i strid. I så fall har några strider med taktiska element (lock, höjdskillnad, byte av slagfält - som en bro som kollapser eller magiska plattformar som flyger runt scenen som spelarna, men också fiender kan stå på). En annan kanske föredrar att krossa sin karaktär och trivs i konversation - ha en avgörande punkt i äventyret innebär samtal och diplomati.

Vad du än gör, om du känner din grupp och håller dem i åtanke när du utvecklar ett äventyr, kommer spelarna att hitta (enligt min erfarenhet) sätt att göra det på deras sätt. Jag tycker att du kan skapa ett möte eller en historia och förvänta dig att spelarna ska göra vissa saker i den historien, men de kommer alltid att tänka på något du inte har planerat för.

Lyssna på dina spelare.

Ha ett öppet sinne. Om spelarna föreslår något du inte har planerat för, improvisera det. Ge dem vad de vill ha. Du kan inte planera för alla möjliga åtgärder som de kan ta - så döm dem när du spelar och se vilka idéer de kommer med - gör det så att det fungerar i den berättelse du har förberett.

Skapa din historia som om det var ett träd. Du börjar vid bagageutrymmet där vissa saker händer, och börja skapa grenar enligt olika saker som kan hända.

Försök inte att täcka alla möjligheter, men under skapandet, skapa filialer som du kan anpassa till vad spelarna kan göra. När du skriver "grenarna på trädet" tänk på resultat, vad den här filialen gör och vad det betyder för spelarna, inte hur de kommer till det; De kommer att hitta ett sätt på egen hand.

Jag vet att jag eventuellt överkomplicerar svaret, men jag hoppas jag har hjälpt:)

    
svaret ges 13.12.2011 10:31
5

Skriv saker. Skriv inte hur datorerna kommer att reagera på de sakerna.

För att utarbeta, kom upp med NPCs. Låt dem göra saker. Behandla dem som dina egna datorer (ja, vad gäller planering, inte när det gäller att ställa upp dem och visa upp sin kampförmåga). Lägg sedan dem framför datorn och se vad datorn gör.

Om du tvingar datorerna att reagera på ett visst sätt, dikterar du deras val och berättar historien för dem. Vad jag menar med det är om du lägger en quest giver, allierad kamp, och nemesis in play, vad spelarna gör med dem är redan bestämda och det finns ingen historia kvar att berätta. Istället sätter du tre olika personligheter i spel. Ge dem anslutningar till varandra. Visa det här till datorerna och se vem de försöker arbeta med. Om du har skapat intressanta NPC: er kommer du att kunna köra med dem i vilken riktning som datorerna trycker på.

Nu, om du kan hämta backstory från datorerna, desto bättre. Teckenbakgrund ger dig ledtrådar om vad datorn ska reagera på.

    
svaret ges 13.12.2011 16:29
4

Skriv ner de stora NPC: erna som kommer att påverka situationen karaktärerna är involverade i. Det kan vara kungar och drakar och sådant, eller det kan vara saker som den lokala sheriffen och borgmästaren och huvudet på Northside banden ... skala det på lämpligt sätt.

Ge dem personligheter, mål och problem som de har att göra med - skada dem med spelarnas mål och problem på sätt som oftast skapar problem och ibland skapar utrymmen för allianser.

Starta din kampanj med minst en NPC eller fraktion som gör ett stort drag. Låt spelarna reagera hur de ska. Låt dina NPCs reagera hur de kommer, förutom att fokusera på kameran och förutse vad som är mest intressant för datorerna.

Du spelar nu NPCs som spelare spelar PC-improvisera och ha kul. Varje så ofta, kolla in och se om NPC måste skrivas om, eftersom deras utsikter har ändrats.

    
svaret ges 26.12.2013 02:10
3

Det här är något som inte passar in i varje system, inställning eller spelstil, men det är något jag ville dela eftersom det har fungerat underverk för mig.

Spelare skapade tomter

Innan du börjar spela, samla alla dina spelare och få dem att skriva en kort sammanfattning för en plot som de har i åtanke. Denna tomt kan vara något mindre eller lokalt, eller det kan vara en bra saga bryggning i bakgrunden. Skriv också en själv. Håll en kort diskussion om tomterna, och lägg sedan till några punkter till detalj varje plot. (Jag använde aspekter i ett FATE-spel för detta). Du behöver inte precision här, bara inspiration. Helst bör dessa punktpunkter svara på några nyckelfrågor du bestämde på förhand (t ex "Vad är möjligheten i denna plot?")

Plottorna behöver inte involvera tecknen. Om tecknen vill engagera sig kan de göra det i spelet.

Efter att tomterna har en sammanfattning och detaljer, kan du valfritt vilja registrera dem för att bestämma hur de jämför. Tilldela siffror för att bestämma deras skala (minor-major), prevalens (tillfällig-överallt), inflytande (försumbar förändring av världsverksamheten) etc. Du kan använda dessa siffror för att bestämma när och hur en plot genererar möten eller händelser. Använd siffror och tärningsmekanik som passar ditt system.

Tilldela också varje plot ett antal "framsteg". Detta indikerar hur mycket spelare involverar innan plotet löser sig. Precis som träffpunkter, minska detta nummer varje gång spelarna gör något åt det. När en plot når nollpunkten, kör en slutkonfrontation och generera sedan ett nytt plott för att ersätta det. Den nya tomten kan vara helt annorlunda, eller kan vara uppföljaren till den gamla ploten, men med sin egen sammanfattning ("Efter att järnridderna slogs i kongen ...") och detaljer.

När spelningen börjar, se till att alla punkterna körs i bakgrunden, men börja med att knyta (eller skjuta) dina spelare mot en av dem. Och sedan improvisera, med hjälp av handlingsdetaljerna som inspiration. Om spelarna vill flytta sitt fokus på annat håll, låt dem.

Använd de extra tomterna för att färga och berika världen och skapa slumpmässiga möten och sidokroppar.

Detta behöver lite tidigare arbete genom att du behöver uppfinna några nya spelmekanismer inom ditt system för att tillåta spelare att skapa tomter. Det kräver också att spelarna är mogna nog att inte missbruka sin plotkunskap (självklart, du som GM kan vrida en plot som du vill). Men när du kan få det här, blir det mycket givande för alla vid bordet, eftersom alla har sin roll i att göra en bra historia.

Låt mig stressa igen, det här är inte för alla. Vissa människor älskar bara att lösa de invecklade mysterierna som deras GM kastar på dem. Vissa andra bryr sig inte om tomter utan bara njuter av de taktiska aspekterna av ett spel.

Men då finns det människor som tycker om historien som kommer fram från en spelupplevelse. Detta är förmodligen för dessa människor. Hoppas det hjälper om du är en av dem.

    
svaret ges 13.12.2011 17:48
1

Jag föreslår en 5-vid-5-metod. I huvudsak skapar du 5 huvudmål för festen, och för varje mål, 5 krav. Detta gör det möjligt för dig att ha en lös historia, med uppsatta milstolpar för spelarna att sträva efter, men ger dem fortfarande förmågan att improvisera. Här är ett exempel:

  • Stoppa Dragon Invasion:

  • Recover Tome of the Dragons
  • Dechifiera Tome
  • Hitta kromatiska drakar
  • Stärka kromatiska drakar
  • Rid kromatiska drakar för att besegra onda drakar
  • Förhindra inbördeskriget i kungariket

  • Infiltrera Rebeller
  • Samla in information
  • Listobjekt
  • Listobjekt
  • Listobjekt
  • 3-5 +

    Dessutom kan dessa uppdrag blandas. dvs usurpers kan hålla tome, så under utfrågning lär du dig om tome. Eller förstörelsen orsakad av drakarna orsakar oro, och det är orsaken till spänningen.

    Ju fler poäng du lägger till, desto mer frihet har dina spelare, men desto mer historia kan du göra. För att detta verkligen ska täcka en bra bit av din kampanj måste du dock ha minst 5 stora plottpunkter. Och ju mer vaga dina mindre poäng är, desto mer frihet måste du och dina spelare improvisera.

    Nu när du har alla mål lägger du till din inställning (i detta fall ett medeltida magiskt äventyr), så du vet hur NPC ska reagera på spelarna, och du är redo att köra kampanjen. Har några få lätta städer redo, och naturligtvis förbered dina kartor, där tome kommer att bli, hur möter rebellerna (magiskt eller i en krog) och låt spelarna utforska.

    Viktigast, var alltid beredd att säga ja till frågor; d.v.s. om du befinner dig i en stad och spelarna frågar, "Har några städer folk specialmärken?", få dem att rulla och med en bra roll ge dina rebeller märken. Nio gånger av 10, spelarna kommer att göra det mesta av arbetet för historien själva - bara ge dem mål och en anständig inställning.

        
    svaret ges 12.11.2014 20:19
    -2

    Det här är alla utmärkta förslag. Jag skulle dock vilja tillägga, även om man kör en riktad historia, valfri illusion och självbestämmande är fortfarande kritisk. "Alla vägar leder till Rom" är en teknik där du till exempel har förberett ett webbaserat äventyr där du förutser spelarna att hämta en krona från en grav, bara slutar de att följa en annan oavsiktligt introducerad tråd som någon cagey guy vid krogarna. Du har istället den cagey killen huvudet till graven för att hämta kronan, kanske efter att ha upptäckt betet du tidigare tänkt för spelarna, eller flytta graven helt så spelarna hamnar där väsentligen oavsett vilken riktning de tar. Att vara flexibel låter dig använda dina färdiga material även när spelarna inte tar betet (som du förväntar dig) eller blir distraherade av annars vardagliga (eller oförberedda) element kan du arbeta tillbaka till det äventyr du hade förberett, hela tiden så att dina spelare kan agera som de väljer. Att ha några händelsebaserade möten kan också hjälpa dig att vidareutveckla en riktad historia samtidigt som spelarna kan skapa en framväxande historia.

        
    svaret ges 26.12.2013 02:57