Ta en start och ett mål, och kanske några händelser som du vill hända mellan och lämna resten till spelarna.
Exempel:
Börja - du sätter spelarna i en grotta, bundet upp, har blivit bortförda av några hobgoblins som ära en behållare som sin gudkung. De planerar att mata spelarna till det.
Mål - Spelarna överlever.
Resten är upp till spelarna. De kan magiskt styra en hobgoblin (förutsatt att de har förmågan) att släppa dem eller börja attackera de andra hobgoblinsna som en distraktion medan de lossnar sig och fly, de kan vänta tills de ska matas, döda sedan behållaren, nu ha sin egen klan av lojala (och rädda) hobgoblins ...
Det jag försöker säga är att du inte tänker på ett helt äventyr som du vill köra, med alla detaljer i det och hitta sedan detaljer för att ta bort det för att göra det interaktivt - gör det interaktivt från själva börjar.
När du skriver äventyret, håll alltid dina spelare i åtanke - En av dem kanske inte aktivt deltar i RP, men är en utmärkt taktiker och lyser i strid. I så fall har några strider med taktiska element (lock, höjdskillnad, byte av slagfält - som en bro som kollapser eller magiska plattformar som flyger runt scenen som spelarna, men också fiender kan stå på). En annan kanske föredrar att krossa sin karaktär och trivs i konversation - ha en avgörande punkt i äventyret innebär samtal och diplomati.
Vad du än gör, om du känner din grupp och håller dem i åtanke när du utvecklar ett äventyr, kommer spelarna att hitta (enligt min erfarenhet) sätt att göra det på deras sätt. Jag tycker att du kan skapa ett möte eller en historia och förvänta dig att spelarna ska göra vissa saker i den historien, men de kommer alltid att tänka på något du inte har planerat för.
Lyssna på dina spelare.
Ha ett öppet sinne. Om spelarna föreslår något du inte har planerat för, improvisera det. Ge dem vad de vill ha. Du kan inte planera för alla möjliga åtgärder som de kan ta - så döm dem när du spelar och se vilka idéer de kommer med - gör det så att det fungerar i den berättelse du har förberett.
Skapa din historia som om det var ett träd. Du börjar vid bagageutrymmet där vissa saker händer, och börja skapa grenar enligt olika saker som kan hända.
Försök inte att täcka alla möjligheter, men under skapandet, skapa filialer som du kan anpassa till vad spelarna kan göra. När du skriver "grenarna på trädet" tänk på resultat, vad den här filialen gör och vad det betyder för spelarna, inte hur de kommer till det; De kommer att hitta ett sätt på egen hand.
Jag vet att jag eventuellt överkomplicerar svaret, men jag hoppas jag har hjälpt:)