Hva system använder ett initiativsystem som liknar upphöjd 2: a upplagan? [stängd]

6

Såvitt jag kommer ihåg, arbetar det upphöjda systemet med fästingar och nedkylningar:

A "tick" is roughly one second, but is a fuzzy, arbitrary time unit used to demark how long actions take. An "action" is performed on a given "tick," determined by initiative and the speed of actions taken before. Every action has a certain speed, which is a number of ticks of "cooldown" between taking the action and when the character may act again.

~ Någon på de vita Wolf Board

Det här och wikiartikel om kamp var de bästa förklaringarna jag kunde hitta på frågan.

  • Finns det några andra system som använder ett liknande system? Företrädesvis system som inte skapas från upphöjda.
  • Vad är fördelarna med ett sådant system? Över, till exempel hur D & D eller mouse guard gör det? Lägger det till spänning eller förvirring?
uppsättning Pureferret 22.12.2011 10:04

5 svar

3

Are there any other systems that use a similar system?

Det närmaste jag kan tänka på är:

Spycraft 2 använder ett standard d20-initiativsystem men tillåter åtgärder för att ändra teckeninitiativ under kamp. Till exempel om en åtgärd används för Aim , ökar karaktärsinitiativet med 1, medan det blir kritiskt sårat, sjunker det med 5.

Ett annat system som använder ett ovanligt initiativsystem är:

Sjunde havet använder ett system där ett attribut bestämmer hur många tärningar du rullar för initiativ. Var och en representerar en handling eller reaktion och kan användas på eller efter tiden under rundan som matchar resultatet. Det finns en mekaniker för att offra en framtida dö för att få ytterligare en framtida dö framåt att använda som en reaktion.

What are the advantages of such a system?

Det gör ett rimligt jobb med modellering skillnaden mellan karaktärer som gör gör massor av svaga attacker och karaktärer som gör långsamma men kraftfulla attacker.

Det gör det möjligt att sätta målåtgärder utan att kosta en hel attack (vilket är vanligt för andra system) samtidigt som man sätter upp bonusen långsamt upp till just innan fienden får en åtgärd ( Vänta på det, waaaiiittt för det BRAND ! ).

Systemet gör upprepade attacker mer intressanta än ett tecken som gör en Charisma + krig -rulle. Spelarna måste tida sina handlingar så att de attackerar på samma fält istället för att bara vara en dödrulle.

Det är ett tvilligt system som kräver viss noggrann noggrann spårning ... men det är allt annat om upphöjd strid.

    
svaret ges 22.12.2011 11:45
8

Feng Shui , HK-actionfilmen RPG av Robin Laws, använder ett något liknande system. Du rullar initiativet (Speed + d6 -d6) för "sekvensen" och sedan räknar en skottklocka ner; alla rör sig på sitt skottantal och sedan beroende på hur många skott det tar, går du igen. De flesta normala åtgärderna (slå, skjuta) tar 3 skott, men olika krafter och stunts tar olika mängder, du kan spendera ett skott med saker som att sikta eller dodging, och göra något som "skytte när du kör bil" medför ett extra skott av tidskostnad . När sekvensen löper ut reroll initiativ.

FS är utmärkt men inte för närvarande i tryck; Du kan få PDF-filer och skriva ut kopior från olika ställen ändå ändå (det hade många kosttillskott också).

Det är trevligt att det ger granularitet av tidsanvändning bortom "tar det en rund eller två omgångar?" helt enkelt, utan kladd som de flera attackerna hack i D & D för att komma runt samma fråga (för att inte tala om "flytta action, attack action, omedelbar handling, snabba åtgärder, fri åtgärd, nonsens handling" MtG typ av skräp). Nackdelen, men realistisk, är att en person kan få flera åtgärder innan någon annan får en.

    
svaret ges 22.12.2011 20:08
2

Det är helt annorlunda på många sätt, men HERO System (jag tänker särskilt på 6: e upplagan) replikerar många av de funktioner du beskriver. Till att börja med är tiden uppdelad i 12 sekunders rundor , uppdelad i 12 en sekund segment . Varje tecken har en SPEED-rating mellan 1 och 12, med angivande av hur många segment karaktären ska agera i varje runda (det finns ett bord som specificerar vilka hastigheter som gäller när). När deras tur kommer upp i ett segment, får ett tecken två handlingar, flytta och attackera. Dessutom kan ett tecken välja att avbryta sitt nästa segment för att få sina nästa dragningsaktioner tidigt, ofta som svar på en attack, till kostnaden för att avstå från attacken. Eftersom tidssystemet är ganska granulerat tillåter det speciella åtgärder som tar flera segment och skiljer också snyggt mellan höga och låga SPEED-tecken.

Allt som allt, trots att det är komplicerat för GM att spåra, är det ganska enkelt att spelarna förstår och följer, men ger fortfarande fördelar med granulära tidssystem. Det har blivit ett av mina favoritinitiativsystem, uppriktigt sagt.

    
svaret ges 01.02.2012 21:32
1

Både Hackmaster (nuvarande utgåva - inte HM4) och Ess & Åtta (av KenzerCo) använder en liknande typ av räkning. Varken är mekaniskt relaterad till upphöjt. D20 och D100 dominerar.

Jag har skumrat, men inte spelat, båda.

Den fläktskrivna tabellen RPG baserad på Final Fantasy Tactics Advance använder också ett sådant system.

Playtestutgåvan av Mongoose Traveler använde en individuell uppräkning, sedan spendera ner för att utföra handlingar, läge, som fungerade på samma sätt.

Fördelen är att den är ganska flexibel. Nackdelarna innefattar massor av spårning och ofta spårning av små steg.

Warhammer FRP 3E använder en nedräkningsräkning - du markerar begagnade krafter med markörer, vilket tar bort en per tur. Kort med markörer kan inte användas. Det är mindre fiddly, men tillåter åtgärder av andra slag samtidigt som förmågor laddas upp.

    
svaret ges 23.12.2011 03:56
0

Ja. Gruvan.

Vi har använt "kontinuerligt initiativ" i över 2 decennier. Det är här .

Vi gjorde det eftersom det var mer flytande och tillåtet för mer av det fruktade "R" -ordet (realism). Det menade också att hastigheten kan ha mer av en efekt. Snabbare vapen kan gå mycket mer, men när den battleaxen kommer runt, skulle du bäst komma ur vägen eller ha på sig rustning ...

    
svaret ges 31.01.2012 16:19