Två spelare lämnar, och det finns motstridiga önskningar om vad man ska göra med sina datorer. Hur gör jag alla lyckliga? [stängd]

22

I D & D-gruppen som jag för närvarande GM, lämnade ett par spelare nyligen, och jag har undrat hur exakt det handlar om situationen. De två som lämnade gjorde det på ganska negativa villkor med minst sju av de övriga tio spelarna, så många av våra föreslagna lösningar stämmer överens med önskemål från någon i gruppen.

De lämnande spelare har bett att en av deras karaktärer använder en sällsynt interdimensionell portal för att få sin karaktärs transport till sin egen inställning i en annan kampanj han spelar in så att hans utseende där skulle vara meningsfullt lore-wise. Däremot föredrar de nuvarande spelarna som hade negativa relationer med de lämnande aktörerna både i spelet och i det verkliga livet att föredra att slå de två karaktärerna för sina magiska svärd, som är ganska användbara, och som de hävdar skulle hjälpa gruppen ut som en helhet . Andra förslag har varierat från att bara räkna ut dem till existerande för mer kontroversiella sådana som att offra dem till onda gudar.

Medan vissa av lösningarna är uppenbarligen bristfälliga (jag vill verkligen inte göra relationer värre mellan gruppen och dessa två), är jag inte säker på vilka som skulle vara att föredra i den här situationen.

Jag är medveten om att de lämnande aktörerna inte hade någon aning om vad som skulle hända i spelet, så nuvarande spelare kunde förvärva de efterlängtade spelarnas eftertraktade svärd samtidigt som de försäkra de lämnande spelare att deras karaktärer fortfarande har dem och oavsett vad som händer De två spelarna kommer att kunna använda sina karaktärer i sitt eget universum.

Hur kan jag appease båda grupperna av spelare?

    
uppsättning Ketchup 31.03.2016 03:10

14 svar

67

Mitt förslag skulle vara att få karaktärerna att försvinna genom portalen som de lämnande spelare begärde, men i processen lämnar en uppsättning onda tvillingar (eller kanske bra tvillingar, eftersom partiet låter som om det kan vara en ond börja med) som omedelbart angriper festen. På så sätt kan de återstående spelarna fortfarande döda och tjuta (eller fånga, tjuta och offra) tvillingarna.

De lämnande spelare får sin utgång, och de återstående spelarna får sin katarsis.

    
svaret ges 31.03.2016 03:18
23

För att vara klar, om du är GM i det här spelet, är du inte skyldig att oroa dig för någon grupp av spelare eller ex-spelare, än mindre, båda. Vidare verkar båda grupperna ha mest oförenliga önskningar: En grupp vill att deras karaktärer ska "fly" från spelet helt, den andra verkar vilja använda dem på något sätt - råna dem, döda dem, offra dem, vad som helst.

Du kan tänkbart finessa dig igenom några av dessa scenarier - offret till de onda gudarna resulterar i att de onda gudarna skapar den önskade portalen för oklara orsaker för sig själva, något sådant. (Detta är naturligtvis ett ganska etiskt utmanat scenario, men din fråga handlar inte om det.)

Men igen är det ingen skyldighet att humor antingen grupp, här. Jag anser att avgående datorer för att bli mina NPC: er ska användas för mina egna fientliga ändamål.

    
svaret ges 31.03.2016 03:26
12

Du har en fantastisk resurs - två tecken som den nuvarande skörden av spelare har mycket bagage och anslutning till.

Kasta inte bort det.

Vänd dem till änglar, demoner, odöda riddare, zombies, lår - något intressant. Använd dem som NPC. Om den nuvarande grenen av spelare hatar avgående tecken (eller spelare via proxy), använd det som hatar att köra plot!

Antingen "vi slår dem i sömnen" eller "de försvinner i en portal till en annan rymdtid" slänger bort resursen som du har fått.

Således har den extra fördelen att säga "ingen av er får vad du vill". Det serverar spelet och historien. Tecknen är inte "avskriven" som loot källor, och de omvandlas inte till en tomgång för ett helt annat spel. I stället ger de framtid fantastisk för spelvärlden som de ingår i.

    
svaret ges 31.03.2016 21:41
11

Det är ditt spel

Gör vad som helst för din kampanjhistoria och spelspel. Det inkluderar, men är inte begränsat till, att du inte tickar dina aktuella spelare för dåligt.

Det enklaste att göra är att låta dem smyga, aldrig att höras från igen. Då kan alla läsa vad de vill ha i händelserna, de är extradimensionella portaler eller odödliga dödsfall, och ingen har något att verkligen vara missnöjd med. Och kampanjen kan bara gå vidare.

PC-mord kan ge överdrivna skattekullar

Loterar välutrustade PC-skivor kan vara problematiska, eftersom det kan ladda upp resten av festen med "för många" magiska föremål. (Hur ofta går festen över två motståndare som båda har smutsiga magiska svärd?)

Tänk på om de magiska svärd och andra skatter de har skulle vara problematiska på detta sätt. Om så är fallet, låt inte festen få hela skattkranen.

Du är helt i dina rättigheter att få de pensionerade karaktärerna göra exakt vad som skulle leda till att festen bara får de föremål som de behöver från ex-spelare.

Se till att lösningen är din egen

Du får mycket råd från ditt bord. Se till att vad du än gör är ditt eget beslut. Det säkraste sättet att göra en person olycklig är att göra exakt vad hans / hennes motståndare föreslog.

Offra inte din historia, på något sätt, för ex-spelare.

    
svaret ges 31.03.2016 04:56
11

the leaving players would have no idea what would happen in-game

De kommer förmodligen att ta reda på när de människor som de är på dåliga villkor, ta tillfället i akt att glömma hur "vi dödade dina karaktärer". Så du borde redogöra för det.

Som du säger, oavsett vad du gör som GM i det här spelet, är du inte GM i spelet som karaktärerna flyttar till. Så en annan GM kan motsäga allt du gör, bara förklara att ditt spel innehåller "alternativa versioner" av deras karaktärer. Från din POV är deras spel den "alternativa versionen".

Det kan ändå vara ganska otillfredsställande för en spelare, för att upptäcka att du slängde sin karaktär omedelbart när de slutade spela det. Att göra ett spel roligt handlar inte bara om att serva spelarna medan de är i det, det är också om spelets arv och de minnen som spelarna lämnar med.

Detta är även sant när spelaren inte har för avsikt att spela tecknet igen. Därför avslutar vi inte kampanjer i en allmäktig apokalyptisk konflikt, och sedan berättar spelarna "Åh, och förresten, dagen efter blev du alldeles dödad av goblins i din sömn utan någon anledning alls. i alla fall var det bara en dröm ". De är inte dina spelare mer, rätt, så det spelar ingen roll vilken antiklimax du beskriver? Men det gör det för att det påverkar arvet i spelet.

Du bör försöka döma: är det faktiskt sant att det skulle förbättra ditt spel och / eller de återstående spelarnas njutning av det, för att ta hand om dessa svärd? Om så är fallet, och om partiet som helhet "tjänade" dem, så kanske du vill hålla det där partiet så långt som ditt spel berörs. Eller är det i grund och botten en ursäkt för att spela ut deras antipati? Tumregel: Om du tror att de återstående spelarna kan tycka om att smita ex-PCs lik, så är svärdet (medan det verkligen är önskvärt i sig) som en ursäkt.

Om detta verkar barnsligt för dig och du inte vill ha någon del av det, så har PC: erna gått från existensplanet. Om du tror att de avgående spelarna frågar för mycket att kräva en interdimensional portal som är helt oskälig i din inställning, föreslår du "alternativa versioner" - i det andra spelet hittar du portalen, i ditt spel finns det ingen portal och du komma upp med någon annan ände till karaktärens historia.

Xavons svar är verkligen en genial kompromiss. Ändå är det värt att komma ihåg att som GM du bara kan döma spelet du kör, kommer du inte alltid att kunna roa alla. Du kan inte domare oavsett spelproblem som det kan finnas mellan spelarna, och du behöver verkligen inte ta din återstående spelare sida i den. Du behöver inte väga en relativt liten vinst för nuvarande spelare ("vi vill ha svärdet") över en relativt stor förlust för de avgående spelarna (integriteten hos deras karaktärer som huvudpersoner i ett fiktivt arbete).

Karaktärsdöd är en sak, men meningslös karaktärsdöd som passar GM: s bekvämlighet under press från andra spelare är en relativt sällsynt spelstil. Om det är sagt, om de avgående spelarna verkligen bryr sig om vad som händer med den version av deras karaktärer som stannar i ditt spel, så kan du lika väl kasta dem till vargarna.

    
svaret ges 31.03.2016 23:07
7

Kärnan i din fråga är, Hur kan jag appease både avgående spelare och den återstående gruppen?

Mitt svar på detta skulle vara, bry dig inte ens försök att skämma bort dem som lämnar gruppen. Koncentrera dig på att hålla dina återstående spelare nöjda (eller åtminstone underhållna).

Vi hade en liknande situation i vårt spel en gång.

Festen samlades artefakter för att hjälpa dem att vinna en världslig kamp. Två av spelarna var ett par, som delade upp. Han lämnade spelet och skar all kontakt med gruppen, hon stannade.

Nästa session, DM hade sin karaktär uppslukt av en slime, som lämnade artefakt intakt för en annan dator att hävda.

Som DM blir övergivna datorer din NPC. Du kan göra vad du gillar med dem.

Anta att resten av festen har goda skäl för att hata dem, kanske (N) -pc kan bli skurkarna i din historia. Förråda partiet och springa av, att jagas senare (eller bli återkommande nemeser).

    
svaret ges 31.03.2016 03:28
3

Så förhoppningsvis har jag ett ordentligt grepp om situationen: Spelarna A och B har lämnat på negativa villkor med en majoritet av den nuvarande (fortfarande aktiva) äventyrsgruppen. Både spelarna (A och B) liksom deras karaktärer var inte mycket liknade av majoriteten. Spelare A och B har vissa önskningar för att deras karaktärer lämnar spelvärlden; men flertalet vill ha sina ägodelar (Eftersom RPG-fängelsespelspel som dessa har alltid handlat om vem som kan få störst) och gärna döda karaktärerna för det.

Du har två alternativ:

  • Tillåt spelarnas tecken - dock bra, lagliga, neutrala eller onda de kanske eller inte är - att slakta dessa tecken för rent giriga motiv. De har nu en eller två dödsfall på sina händer bara för att de inte klarade sig bra med spelarna och deras karaktärer både In Character och Out Of Character och vill ha sina magiska saker.

  • Skriv ut, Rollspel (RP) eller förklara på annat sätt bort frånvaron av de två spelartecken (PC) i spelvärlden på ett sätt som skulle vara meningsfullt och inte lämna några hål i ditt spelets integritet världen och den påverkan de hade på din berättelse och äventyrsgrupp.

  • Du bör självklart se för-och nackdelarna med ovanstående två åtgärdskurser.

    Det bästa alternativet som är rättvist för alla involverade är att förklara bortstigande karaktärs frånvaro på ett sätt som inte lämnar bagage, de andra karaktärerna misslyckades med att tjäna eller på annat sätt erhålla egna vinster. Player Kill, eller PC Killing, bör undvikas till varje pris trots de mindre än vänliga relationerna mellan tecken. Ibland kan du inte välja dina partimedlemmar; ibland är en dvärg med lång hat för älvor parat med .... yep, en elf. De kommer antingen över det, eller de gör det inte; men på något sätt överlever de.

        
    svaret ges 31.03.2016 03:20
    3

    Vad händer med ett tecken när spelaren inte kan vara där för en session?

    Normalt ignoreras deras karaktär (de är ute av stan för den här sessionen, de sover, vad som helst)

    Ibland ges det till en annan spelare att spela, med den ägande spelarens samtycke och acceptans för risken för dödsfall.

    GM spelar aldrig karaktären, för det här kan uppenbarligen sluta dåligt. Denna regel bör endast brytas under de mest ovanliga och extrema omständigheterna.

    Och vad som aldrig händer någonsin - om man antar en minst-semi-kompetent GM - är att de andra spelarna avsiktligt dödar karaktären, i spelarens frånvaro. Bara nej. Nej aldrig. Det här är inte kul. Det här är inte bra. Detta är inte varför folk RP. Ingen drar nytta av detta.

    Om spelare har avgått permanent, varför ska detta behandlas annorlunda än en normal frånvaro? Deras karaktärer är pensionerade. De andra spelarna får inte stjäla sin kontorsstol när de är borta. De får lite cool whizzy artefact och har ställt prejudikat som de kan döda varandra för baubles och du låter dem. Du får en liten artefaktinflation. Dina ex-spelare får höra genom grapevine att deras karaktärer blev ravished av dina spelare och känner sig dåliga.

    Ingen vinner.

    Att få ex-spelarens tillåtelse att använda sina karaktärer som NPC (@ Yakks förslag) som GM kan fungera och kan vara en hel TON av kul, men det kan uppenbarligen sluta dåligt, så var försiktig.

    I avsaknad av det tillståndet, dra tillbaka dem ur spelet och snabbt. De försvann på natten, hade en tjusning att deras parti var ute för att döda dem. Spelarna kommer annars bara att fortsätta att vara ett störande inflytande i spelet, även om de bara är proxy, genom sina huvudlösa karaktärer och den loot som stulits från dem.

        
    svaret ges 01.04.2016 04:45
    2

    Prata med andra GM. Koordinera med den personen.

    Du kanske vill ha "lämna ett objekt" som en del av kraven för att komma in i portalen. Eller kanske du vill låta personen genom portalen, och sedan (kanske efter ilska har löst sig lite) ha ett eftertrakat objekt gå igenom en andra "aftershock" -portal. Men om det är vettigt att göra, eller inte, kan det vara beroende av den andra GM. Vill den andra GM dessa svärd? Om inte kan svärdet lämna ditt spel och gå in i det andra spelet ... och sedan återvända, helt möjligt genom samma process (eller uppenbar omvänd riktning) som användes för att flytta dem från ditt spel i det första plats).

    Vägen till "vinna vinn" är att göra departersna lyckliga nu, för att du inte kommer att få möjlighet att göra dem lyckliga senare och sedan göra de återstående människorna nöjda nu eller senare. Om människor fortfarande talar med varandra, kommer departers att jämföra den nya GM-enheten till din, och de återstående spelarna kommer att jämföra historierna om den nya GM-enheten till din. Ditt långsiktiga rykte är bäst genom att du lämnar dem så lyckligt som möjligt. Ändra sedan prioriteten drastiskt den andra att de är borta.

    Om avgående spelare känner någon form av ägande av sina karaktärer, var snäll mot dem. Har bara ett sätt att också tillfredsställa dina nuvarande spelare, genom belöning eller tydligt synligt löfte, så att de vet att de har något positivt att se fram emot genom att återstå i ditt spelets grupp. (Trots allt, i slutändan vill folk verkligen inte ha svärd. De vill bli underhållna. Att göra det bra kan mer än sminka för ett par saker.)

    Vad är så speciellt om dessa svärd som förhindrar en något överlägsen effekt från att vara på några nyupptäckta svärd i din värld? Låt de människor som är knutna till dessa svärd, lämna, och sedan komma upp med något lite mer fascinerande. (Och begreppet löst eller tätt sammanflätade spel, genom samarbete med en annan GM, kan vara riktigt fascinerande.)

        
    svaret ges 02.04.2016 01:13
    2

    I am aware that the leaving players would have no idea what would happen in-game, so the current players could acquire the leaving players' coveted swords while assuring the leaving players that their characters still have them, and regardless of what happens the two players will be able to use their characters in their own universe.

    Du svarade på din egen fråga där. Gör vad du vill med dem i din kampanj. De kan göra vad de vill i sina andra kampanjer.

        
    svaret ges 02.04.2016 04:35
    2

    Låt folk gå

    Jag tror att du borde låta dina två spelare lämna omöjliga och lämna ingenting för de återstående spelarna.

    Efter nästa avsnitt kommer jag att fortsätta att motivera denna position i resten av inlägget.

    När de återstående spelarna klagar

    Om de återstående spelarna klagar på att förlora lutningen, vill jag påpeka att de fortfarande har mer än 83% av sin lopp och strider kvar, och att deras handlingar direkt leder till att dessa spelare lämnar.

    Om de fortsätter att klaga, skulle jag erbjuda dem en strävan där de kan få motsvarande loot och svärd på annat håll.

    Om de fortsätter klagar på att de vill kämpa mot de faktiska karaktärerna som faktiskt lämnat, skulle jag fråga om spelarna ville göra det här, trots att de lämnade spelarna.

    Om de svarar att de inte är, men att de fortfarande vill bekämpa de exakta karaktärerna som lämnade, skulle jag sätta på min onda GM-grin och fråga dem om de är säkra. Dubbelt.

    "Är du säker?" är de mest ominösa orden som en GM någonsin kan använda.

    Om de är så kan jag låta dem höra rykten om någon som kan hämta någon . Släpp massor av otrevliga tips. Led dem till någon representant för kaotiska onda makter. Gör en mörk affär för bonuspoäng. En av deras själar. Lite själ från var och en av dem. Barnets själ. Deras minnen av en färdighet. Deras minnen av barndomen.

    Låt dem kalla exakta parallella universum tvillingar av tecknen. Låt tvillingarna känna igen vad som kallas dem och förbereda sig för en kamp.

    Spela sedan kampen direkt.

    Försök att döda minst en av de återstående spelarens tecken. Påminn dem om att de bad om detta. Upprepat. Och att du kontrollerade att de var säkra. Dubbelt. Och att de inte ville ha en motsvarande uppgift.

    Men det är bara jag. Jag får lite eld och svavel när människor är dicks.

    Du är en domare

    Som en GM, kan du inte behaga allihopa hela tiden. Du måste tolka reglerna och situationen och använda din bedömning för att göra en rättvis och konsekvent styrning. Om du inte kan göra domslutet rättvist och konsekvent, försök att göra det verkar vara rättvist och konsekvent.

    Jag försöker hantera bedömningssituationer genom att försöka hitta vilka rollspelande principer som är relevanta för situationen och hur de gäller. På så sätt kan jag förklara mitt beslut i form av att spelarna kan uppfattas som rättvist och konsekvent.

    Min förståelse av rollspelande teori är att det finns tre huvudsakliga sätt att spela: Narrativist, gamist och simulator .

    Det Narrativistiska perspektivet

    Narrativistiska spel handlar om att utveckla karaktärsmotivationer, och ofta har spelarna stark kontroll över deras karaktärs beteende.

    • Om de återstående karaktärerna plötsligt mordar två av sina följeslagare för deras loot, bör det informeras direkt av sina karaktärsmotiv, och sedan måste de följa genom genom att alltid leta efter en möjlighet att mord mer av spelarens karaktärer.
    • De lämnande spelare har spelarbyrå. De har rätt att säga vad deras karaktärer gör, och om de säger att deras karaktärer går bort, har de kvarvarande spelarna ingen rätt att bestrida det.

    Gamist perspektivet

    Gamistspel handlar inte egentligen om att samla loot, men om att övervinna större och större utmaningar.

    • Som GM väljer du hur svårt att göra sina utmaningar. Du kan välja att justera svårigheterna med utmaningar för att ta hänsyn till den mindre gruppen.
    • Om de återstående spelarna vill övervinna en utmaning för att vara bättre förberedda inför nästa utmaning, kan de välja att slåss mot något annat än de lämnande spelare. De behöver inte ta spelarna på för sin loot. De kan få samma lojalitet från en annan kamp.
    • Om de återstående spelarna vill få utslaget utan en kamp, så vill jag påpeka att de förråder målet om gamespel. Om du ger dem en "alltid vinna" fusk kod, vad skulle det vara kul att spela alls?

    Simulationsperspektivet

    Mest bekymrad över intern konsistens och orsak och effekt.

    • De återstående datorerna har inget in-game sätt att veta att de lämnande spelare vill lämna.
    • Om de bestämde sig för att bekämpa de lämnande datorerna, går de upp mot kraftfulla tecken som kan döda några av dem i en rättvis kamp.
    svaret ges 03.04.2016 13:37
    1

    Ditt huvudsyfte är att entertian de nuvarande spelarna, så att det är en sida på spelarna - men du behöver inte ge efter till sina exakta önskemål.

    En GM som jag spelade med precis gjort gamla datorer försvinner eller lämnar utan stor fråga. Han låter även de exklusiva datorerna gå under natten och låta de lämnande datorerna lägga hallucinagenik i datorns middagar, så att de kan "hallucinera" datorns slut på något sätt samtidigt som de nuvarande NPC: erna lever och gör vad de vill.

    En gång i vår grupp var ett tecken kvar och hallucinerat att ha blivit marooned på en ö med bara saltvatten att dricka eller fångas i en militärgrupp medan de faktiska tidigare datorerna faktiskt kommer undan. Den ideen fungerade bra eftersom både datorerna och de tidigare datorerna tyckte om lösningen och det kommer förmodligen att fungera för din grupp.

        
    svaret ges 31.03.2016 04:21
    1

    Tänk igenom konsekvenserna av dödande & desecrating två av spelarens tecken (till vilken grad av hårdhet, blatant, subtilt eller i form av tynnsläpade kloner). Först är det klart småaktigt och OOC. Du skulle aldrig göra det om spelaren fortfarande spelade, eller hur? Vad har förändrats? De slutade vilja spela i din grupp. Hmmmmmmmmmm, inte exakt en slump.

    Som en lämnande spelare, om jag någonsin hört att mina karaktärer var massakrerade för hämnd efter att jag lämnade en grupp utan att jag faktiskt sa "ja, gå för det!", skulle jag markera den GM och gruppen som en klar grupp för att undvika, och berätta för alla vänner och medarbetare som bad att undvika att leka med dem också. Bättre att inte associera med människor som är så dåliga vid att skilja I.C. Och O.O.C.

    Som återstående spelare skulle jag också vara avstängd. Är det vad som händer om jag lämnar? Det kan vara dags att tyst hitta en mer mogen grupp någon annanstans att spela med.

    Som en DM, frågar jag "har du brist på övertygande tecken, som du måste lita på deras?" och "har du lite brist på imaginära magiska saker, att dina återstående datorer måste" tvingas spara "dem som råkar vara i de andra datorns besittning?" Kom igen nu.

        
    svaret ges 02.04.2016 20:52
    0

    Det fina med fiction, särskilt när det gäller två olika kampanjer, är att du kan dela tidslinjen när som helst. 1

    I en, flydde deras karaktär (er) genom en magisk portal. De kan gå spela sitt andra spel på vilket sätt som helst som är bäst för dem.

    I en annan fungerade det inte (och det finns gott om skäl till att det inte fungerar), och de förblir som NPC: er, så att datorn kan interagera med dem och eventuellt förvärva sina saker. Kanske dödar de dem inte på plats, beroende på hur mycket du ger ut skatt, din etiska ram och ditt plot, men de kan lätt bli källa till en intressant utmaning. (Jag skulle lämna det på det, men att göra återkommande skurkar ur karaktärer vars spelare lämnade gruppen på dåliga villkor gnuggar mig på fel sätt.)

    Min erfarenhet med detta var ett Dark Heresy-spel som slutade lite konstigt - den mest kraftfulla karaktären i festen, en hög nivå Psyker, rullade högt på det glada bordet och rullade sedan en 99 på det verkligen hemliga bordet och orsakade omedelbar permadeath, och min karaktär dog kort därefter. Psykerens spelare blev aldrig riktigt över hennes död, och kampanjen blev aldrig riktigt återhämtad. Så när jag designade en kampanjvärld några år senare (annorlunda system) bestämde jag mig för att min karaktär och hennes båda slogs in i denna värld genom en portal istället, vilket gav mig en chans att återvända. De var inte ett stort fokus för spelet (faktiskt har inte ens dykt upp på skärmen, förutom i karaktärsbyggnadshandledningen jag skickade ut), men det var trevligt att påminna och kognitiv dissonans störde inte mig lite - Trots allt kommer några teoretiker att berätta att varje tärningens roll skapar nya universum med varje möjligt resultat, varför kunde jag inte bygga min kampanj för att ta plats i någon av dem?

    Om du känner behovet av att bli underhanded, kan du rulla för framgången för de lämnande karaktärernas flykt och avsluta sessionen, sedan i nästa när de är borta säger "Hej du vet vad jag [glömde att lägga till en modifierare / felmeddelande bordet / vad som helst], de är faktiskt fortfarande här. " Även om jag personligen inte tror avsiktligt vilseledande människor brukar minskar drama.

    1 Serier gör det hela tiden med olika kontinuiteter och parallella universum; om du verkligen vill påverka din hjärna att hålla reda på den här typen av saker, läs Homestuck .

        
    svaret ges 31.03.2016 04:50