Låt folk gå
Jag tror att du borde låta dina två spelare lämna omöjliga och lämna ingenting för de återstående spelarna.
Efter nästa avsnitt kommer jag att fortsätta att motivera denna position i resten av inlägget.
När de återstående spelarna klagar
Om de återstående spelarna klagar på att förlora lutningen, vill jag påpeka att de fortfarande har mer än 83% av sin lopp och strider kvar, och att deras handlingar direkt leder till att dessa spelare lämnar.
Om de fortsätter att klaga, skulle jag erbjuda dem en strävan där de kan få motsvarande loot och svärd på annat håll.
Om de fortsätter klagar på att de vill kämpa mot de faktiska karaktärerna som faktiskt lämnat, skulle jag fråga om spelarna ville göra det här, trots att de lämnade spelarna.
Om de svarar att de inte är, men att de fortfarande vill bekämpa de exakta karaktärerna som lämnade, skulle jag sätta på min onda GM-grin och fråga dem om de är säkra. Dubbelt.
"Är du säker?" är de mest ominösa orden som en GM någonsin kan använda.
Om de är så kan jag låta dem höra rykten om någon som kan hämta någon . Släpp massor av otrevliga tips. Led dem till någon representant för kaotiska onda makter. Gör en mörk affär för bonuspoäng. En av deras själar. Lite själ från var och en av dem. Barnets själ. Deras minnen av en färdighet. Deras minnen av barndomen.
Låt dem kalla exakta parallella universum tvillingar av tecknen. Låt tvillingarna känna igen vad som kallas dem och förbereda sig för en kamp.
Spela sedan kampen direkt.
Försök att döda minst en av de återstående spelarens tecken. Påminn dem om att de bad om detta. Upprepat. Och att du kontrollerade att de var säkra. Dubbelt. Och att de inte ville ha en motsvarande uppgift.
Men det är bara jag. Jag får lite eld och svavel när människor är dicks.
Du är en domare
Som en GM, kan du inte behaga allihopa hela tiden. Du måste tolka reglerna och situationen och använda din bedömning för att göra en rättvis och konsekvent styrning. Om du inte kan göra domslutet rättvist och konsekvent, försök att göra det verkar vara rättvist och konsekvent.
Jag försöker hantera bedömningssituationer genom att försöka hitta vilka rollspelande principer som är relevanta för situationen och hur de gäller. På så sätt kan jag förklara mitt beslut i form av att spelarna kan uppfattas som rättvist och konsekvent.
Min förståelse av rollspelande teori är att det finns tre huvudsakliga sätt att spela: Narrativist, gamist och simulator .
Det Narrativistiska perspektivet
Narrativistiska spel handlar om att utveckla karaktärsmotivationer, och ofta har spelarna stark kontroll över deras karaktärs beteende.
- Om de återstående karaktärerna plötsligt mordar två av sina följeslagare för deras loot, bör det informeras direkt av sina karaktärsmotiv, och sedan måste de följa genom genom att alltid leta efter en möjlighet att mord mer av spelarens karaktärer.
- De lämnande spelare har spelarbyrå. De har rätt att säga vad deras karaktärer gör, och om de säger att deras karaktärer går bort, har de kvarvarande spelarna ingen rätt att bestrida det.
Gamist perspektivet
Gamistspel handlar inte egentligen om att samla loot, men om att övervinna större och större utmaningar.
- Som GM väljer du hur svårt att göra sina utmaningar. Du kan välja att justera svårigheterna med utmaningar för att ta hänsyn till den mindre gruppen.
- Om de återstående spelarna vill övervinna en utmaning för att vara bättre förberedda inför nästa utmaning, kan de välja att slåss mot något annat än de lämnande spelare. De behöver inte ta spelarna på för sin loot. De kan få samma lojalitet från en annan kamp.
- Om de återstående spelarna vill få utslaget utan en kamp, så vill jag påpeka att de förråder målet om gamespel. Om du ger dem en "alltid vinna" fusk kod, vad skulle det vara kul att spela alls?
Simulationsperspektivet
Mest bekymrad över intern konsistens och orsak och effekt.
- De återstående datorerna har inget in-game sätt att veta att de lämnande spelare vill lämna.
- Om de bestämde sig för att bekämpa de lämnande datorerna, går de upp mot kraftfulla tecken som kan döda några av dem i en rättvis kamp.