How ska en GM hantera nybörjare spelare?

17

I vårt spel har vi 5 spelare - två är helt nya för rollspel och en är ny för systemet vi spelar (Pathfinder).

För närvarande beviljar GM de nya spelarna ingen spelrum - om spelaren gör någonting som inte är tillåtet eller kommer att leda till deras skada etc etc, låter de bara skada spelarens nackdel.

Några av de nya spelarna vet inte vad de kan göra i spelet, och eftersom de inte får någon vägledning, slutar de bara lite mer än att rulla för att attackera när det är deras tur ...

Vad är det bästa sättet för GM att hantera nya spelare, introducera dem till reglerna och behålla dem (för det mesta) utan att stänga nya spelare och lämna dem utan några alternativ?

    
uppsättning Michael 26.04.2011 20:04

7 svar

13

Har spelarna beskriva vad de gör och ta reda på hur man modellerar det med spelmekanik. Om det krävs en viss metagaming för att beskriva varför något fungerar som det gör inom ramen för reglerna, så är det. Det kan vara värt ett par "torra spring" eller "öppna" möten så nya spelare kan hänga på hur spelet flyter, vilka regler som spelas in och vad som är meningsfullt i spelets verklighet. Använd ett intro möte för att visa alla siffror och varifrån de kommer från innan du börjar spelet.

Upplevda spelare kan definitivt hjälpa till att förklara hur siffrorna fungerar. Vissa tabeller har ett slags mentorprogram där nya spelare arbetar med en mer erfaren spelare tills de kan hålla sina huvuden över vatten. Det är ett spel, det ska vara roligt för alla vid bordet.

Jag brukar ge alla spelare en grov uppfattning om succéchans när de överväger att göra något de aldrig har försökt förut. De spelares oerfarenhet återspeglar inte karaktärens kunskaper om de utmaningar som de redan har mött, så spelarna behöver en sorts svårighetsgrad som ska fungera med eller NPCs kommer att börja undra om Great Hero Thag har gått. Teckenstyrda ledtrådar hjälper verkligen i detta avseende. Allt som är vettigt i karaktärens historia skulle fungera som: "På din fars gård brukade du skjuta duvor utanför stängslet ungefär så långt och du slog en gång var tionde skott eller så." Så i ett uttalande har du blivit en del av karaktärens backstory och visat att han behöver 19 att träffa.

När de nya spelarna hänger med systemets grunder kommer de snabbt att hitta nya knep. Annars star de bara dumt i högen på siffrorna på sina karaktärer och skadar sig själva och försöker göra hjältiska saker tills de blir uttråkade och vandrar bort.

    
svaret ges 26.04.2011 20:36
8

Det kan vara en knepig situation för GM: er att hantera. För det första måste jag påpeka att (fetstil för effekt) Välkomna nya spelare är uppgiften för både GM och de mer erfarna spelare.

Jag kör faktiskt ett Pathfinder-spel just nu, och vi har 1 spelare ny till Rollspel, men resten av gruppen är ganska erfaren.

Nu när vi har fått det ur vägen tror jag definitivt att GM bör ge utrymme för flera sessioner, speciellt för dem som är helt nya för Roleplaying. Om de gör ett misstag som kommer att vara smärtsamt (glömmer att flytta för att inte provocera attacker), tror jag att de borde få ta hand om sig och bara flytta. Försök att göra det i karaktär om möjligt ("Mage! Var försiktig, din gjutning som ligger nära en fiende låter dig öppna för attack!").

Det här konceptet kan expandera till ytterligare information i spelet utanför kamp: "Ursäkta min Paladin-vän! Är du inte en erfaren historiker? Vad kan du berätta om denna gamla fästning?" Vid vilken tidpunkt GM kan komma in, ha spelaren rulle och berätta för dem vad de vet.

Jag håller med Akhier om att det här bara bör ta några sessioner för grunderna, men saker som hur hinkgiften fungerar kan ta till och med erfarna spelare ett tag att hänga på, så det kommer alltid att finnas någon form av spelrum på tabell. (Vad menar du att en alkemistens bomber inte slår diagonaler? ELLER gör de? tummar genom boken ).

Som sagt, efter ett par sessioner, om den stackars trollkarlen fortfarande glömmer att flytta tillbaka, eller att kasta defensivt, få dem att äta en möjlighet attack och förlora stavningen kan vara det enda sättet för dem att lära sig det är dåligt idé.

Det är slutligen jobbet för alla vid bordet för att få de nya spelarna att känna sig välkomna, och alla måste vara ombord och hjälpa till om det verkligen kommer att fungera.

    
svaret ges 26.04.2011 20:27
5

När flera medlemmar av vår grupp (jag medföljer) introducerades till den gamla WoD (innan det var den "gamla" WoD) gav GM vår alla en fri dygd som heter "Common Sense".

Han behandlade oss i princip som om vi inte var noobs, men vi kunde använda Common Sense för att rulla tillbaka en gång en gång per session, vanligtvis när vi gjorde någonting som en mer erfaren spelare skulle ha facepalmed över.

Det fungerade inte för oss alla, men det fungerade bra nog för mig.

Något liknande kan fungera i det här fallet.

Vad du inte vill hända är har en erfaren spelare som berättar vad de ska göra - jag har sett det hända alltför ofta. Det slutar nästan oundvikligt med den erfarna spelare som gör nästan allt för noob, förutom att rulla tärningen. Noob lär inte mycket, och den erfarna spelaren slutar spela 2 tecken (ännu värre när de är powergamers också).

Det som jag alltid har gjort när jag ville lära mig ett nytt system är att skapa en grundläggande, kick-down-the-door-karaktär - barbaren, fighteren, riflemanen eller den flygande tegelstenen (beroende på genren) som hade relativt få och enkla alternativ i strid, kan vara rimligt förväntat att inte känna till alla nischerna i sociala situationer och såg på att alla andra spelade.

Om du bara har en eller två oerfarna spelare kan det här fungera - de får bli en välsignelse till festen och lära sig genom exempel.

    
svaret ges 26.04.2011 22:33
4

Hm. Jag tenderar att tro att det finns något fel om de inte kan tänka på någonting att göra i strid men "rulla till träff". Min erfarenhet av nyare spelare är att de inte har skadats av spelsystem ännu, men att bara tänka på en liten uppsättning åtgärder är möjliga, och istället tänka på saker de verkligen skulle försöka göra. Visst, en del av det kommer att resultera i möjligheter angrepp eller vad som inte, men jag skulle inte vara så snabb att kanalisera nya människor i "här är de enda sex sakerna du kan göra i en rund" mentalitet. Kanske ska de försöka avväpna utan att få veta att det finns avväpningsregler. Kanske försöker de kasta ett melee-vapen. Kanske kommer de att försöka med några roliga saker, varav de flesta inte är omöjliga i Pathfinder, i värsta fall drabbar de en AoO eller har en att slå på straff, så de lär sig om något är "optimalt" (och lär i övrigt oavsett om de bryr sig om att vara optimala eller inte).

Jag håller med Wombat på att bara ha dem att beskriva vad de vill göra, och sedan översätta det till regler. Jag misstänker från din beskrivning att de måste analysera reglerna och citera vad de vill göra själva, vilket är IMO dåligt för både nya och erfarna spelare!

    
svaret ges 27.04.2011 04:38
3

Individuellt initiativ. När GM tar handlingen av Frank the Experienced Fighter, har Wendy n00b Wizard berätta för [en erfaren spelare] vad hennes action kommer att bli. Låt dem ha hash ut vad hon vill göra (jag kastar fireball på X-kvadrat), varför hon vill göra det (jag centrerar eldboll på ork som attackerar fighteren) och sedan i diskussionen kan den erfarna spelaren säga " Är du medveten om att eldbollet har en brast av X-rutor i diameter? ". Förutsatt att den erfarna spelaren bara frågar frågor eller svarar en fråga direkt från n00b-spelaren, är det en bra inlärningsresurs för den person som lär sig reglerna. Över tiden borde det minska till ingen hjälp.

Men viktigast av allt kan den erfarna spelaren bara ställa frågor, svara på en direkt fråga från nybörjaren, eller säg "låter bra". Det handlar också om den erfarna spelaren, eftersom han tillbringar det mesta av sin tid att hjälpa n00bs med sina handlingar, att han fortfarande får samma 30 sekunder (eller 2 minuter) för att förklara och lösa sin handling. Eftersom de nya spelarna litar på den erfarna spelaren mindre, förbättras den övergripande skickligheten av EVERYONE, eftersom den erfarna killen får mer tid att tänka på sina handlingar.

    
svaret ges 26.04.2011 21:34
2

De två spelarna som är helt nya för rollspel är de som du noga skulle hantera med barnhandskar. För den som är ny på systemet, ge dem en session för att bli acklimatiserad och läsa materialet och då bör handskarna komma undan.

För de nya aktörerna bör först och främst de första sessionerna handla om att de förstår de begrepp som pågår och att de har en förståelse för vad de kan göra och förväntas göra.

Uppmuntra dem att vara kreativa, om de vill prova något från väggen, låt dem göra det. Men om det är något som kommer att sluta med viss död, eller till och med signifikant skada så vill du förmodligen varna dem om att det här är en ganska farlig övning och om de inte har vissa färdigheter kan det vara dödligt. Avskräck dem emellertid inte från att spela sin roll, oavsett om det är deras karaktär eller roll i gruppen. Om de spelar ett köttsköld låter de komma inför någonting, även om det är mer kraftfullt och kommer att slå dem i stycken.

Viktigast, se till att de har kul . Om de inte har kul (och det är ett spel som borde vara roligt) så borde du förmodligen göra några förändringar när de känner sig mer hemma och kan njuta av upplevelsen.

    
svaret ges 26.04.2011 20:28
1

Om du vill behålla de nya spelarna behöver du ha lite utrymme för att starta, men om de verkligen vill spela spelet borde det bara vara några sessioner innan de får det. Liberal användning av tips och frågar "Vill du verkligen göra det?" i en melodramatisk röst kan också vara till hjälp. Medan återtag bör avskräckas om du låter dem komma tillräckligt långt så att de verkligen behöver en mer på dig vid den tiden. Även om de försöker göra någonting som kommer att döda dem, bör du berätta för dem.

    
svaret ges 26.04.2011 20:10