Hitta ett system som tillåter inställning av SWAT / gisslan räddning

5

Jag jobbar för närvarande på en idé där ett team av elit SWAT-medlemmar (gruppen) är vid rätt tidpunkt på fel plats. Det är en gisslan situation, men något om hela situationen är djupt fel Den påstådda "terroristattacken" passar inte, motståndarna är mycket mer utbildade och erfarna, andra SWAT-team är "förresten" placeras utom räckhåll. Det blir snart klart att angriparna förväntat det de har tillräckligt med tid för sitt uppdrag och är erfarna nog att hålla polisen avstängd Gruppen får tanken på att deras ledare måste ha ett tips och flyttade ett påstått "träningsuppdrag" oväntat till sist till området.

Så vad jag behöver är ett system:

  • Snabbare under åtgärd, men tillåter längre planering.
  • Stödjer automatiska vapen, granater, stungranater, tasers oavsett
  • Force multiplikatorer för överraskning, samordnad handling, bedövning, scouting etc. Systemet måste kunna lägga laget i en sådan fördel att risken för dödande eller traumatisk skada med ett dödligt stridsystem kunde negeras med spelare som vet vad de gör.
  • Ska hantera nära strid inklusive knivar och improviserade vapen.

Jag kommer att ta stället för erfarna motståndare. Jag kommer att informera spelarna om rumsstrukturen, gisslan och stridsmästarnas ställning etc., men lämna planeringen till dem. Spelarna kan positionera sig osynligt, men Om de skruvas upp måste de informera mig ("Guard A hör metallskrapning 10 meter i nordväst ").

Fördjupning bör vara den viktigaste aspekten. Det betyder att den exakta sannolikhetsfunktionen inte är viktig, men tärningens utvärdering bör vara snabb. Jag är inte bunden av en specifik bild (Hollywood, realistiskt krigsfäktning), men systemet borde vara dödligt och därför ett straff för något hothead och låg risk för en noggrant planerad och genomförd attack.

Tidsgrannlighet: Definitivt inte Inställningen avslutad rulla misslyckas / framgång . Spelaren ska kunna modifiera sitt beteende i strid, så jag tror att vi har en måttlig, justerbar ram för förberedelse och en kort (0,2-1 sekunder) per kamp i kamp. Det låter kanske litet, men jag kan inte tänka på en förlängd brandbekämpning som inte är dödlig.

Gun detaljer: Jag skulle vilja ha en "standard" utrustning (pistol, revolver, RPG, granat) som inte är överväldigande för en ny spelare, ingenting mer. Men om någon verkligen är med i det, kan systemet lätt tillåta att modifiera och finjustera sina vapen.

    
uppsättning Thorsten S. 29.10.2014 01:05

2 svar

7

Jag har spelat ett par ultrarealistiska skyttar av denna typ. Simspel i den här venen brukade vara mycket vanligare än de är nu. Spel som jag har brukade göra här (alla handtag vapen och tasers och knivar och allt det):

Top Secret / S.I . + Kommando tillägg . OK, så jag är gammal. Men det var en bra uppsättning regler för småenhetens taktik, träffade platser osv. Mekanik är percentile roll-under. Utan tryck, men hej, Internet. Jag sprang hela kampanjer av spion / special ops i detta system.

GURPS - det finns faktiskt ett tillägg till GURPS SWAT . Även Special Ops, även Black Ops, också ganska mycket vad du bryr dig om att namnge inklusive andra faktiska spel. GURPS är realistiska med alternativ att gå från mitten till den höga krisen. Mekanik är 3d6 rull-under. Simulatorns go-to-system, och den ena som faktiskt fortfarande finns i tryck. Och för spelarna kan du bara ge dem gratis GURPS Lite 32-personsökare så att de kan fungera.

Spycraft - var mer "för spioner" men är d20-baserad, om du är mer bekväm med det och hade gott om stöd för SWAT-typer. Jag föredrar Spycraft 1.0 / Classic, särskilt med Modern Arms Guide-tillägget. Folk försökte använda d20 Modern för detta och Spycraft slår det ihåligt. Jag kommer ihåg ett RPGA-äventyr som var en d20 Modern swat-typ av sak och jag fortsatte att vara som "varför är det så mycket mer hemskt än Spycraft?"

Det finns andra simspel baserade på små saker som IMO går över linjen för mycket taktisk detalj och crunch, som Millenium's End och Twilight: 2000 - de misslyckas "snabb paced under action" -testet. Recon! var ganska bra, ett Vietnam-era spel med intressanta regler kring hinder och saker men totalt sett är det lite för ... Palladium-y. Wonky sprawling regler.

    
svaret ges 29.10.2014 04:40
6

Ett system som uppfyller de angivna kriterierna är den fjärde upplagan av Morrow Project .

För att använda detta för ett SWAT-fokuserat spel behöver du inte ändra något av systemet, eller släppa mycket av inställningen.

Morrow Project själv är centrerad kring liten enhet, militära handlingar som beskrivs i frågan, men i en postkärnan värld. Det lönar sig uppmärksam på att bekämpa detaljer från vapenegenskaper genom detaljerade men lättlästa fysiska förhållanden som trötthet och blodförlust.

Systemet använder percentil terning, så när spelarna är bekväma med detaljerna, spelar den snabbt. Tecken ge en "professionellt kvalificerad" känsla i spel, och även om det är mycket detaljerat, tar inte lång tid att generera.

Systemet är canted mot det dödliga, för fart och så överlägsen taktik, lagarbete och redskap betyder skillnaden mellan liv och död i spelet.

Personlig erfarenhet:

Min första erfarenhet med The Morrow Project (TMP) var som spelare och med en tidigare utgåva. Spelet användes för enskott och korta scenarier mellan våra spelklammer. Scenariot medförde en gissningsräddning i ett avlägset samhälle uppe i bergen. Målet var en projektmedlem, och oppositionen var aggressiva och insulära kullar som hade regresserat socialt men hade behållit sin kunskap om vapen.

The scenario started with our stealthy approach under cover of darkness [night vision googles], shifted to silent removal of the perimeter guards [knives], then location of the hostage. The hostage was too injured to travel [medic], so once secured, the mission turned into a sweep and clear of the entire compound [a whole bunch of toys + shotguns and SMGs], and a pursuit through the woods in the pre-dawn once (through interrogation) we realized we had lost one of the hill people.

Run time for all this tactical decision-making, roleplay with the hostage and prisoners, and combat was about 4hrs. I was the only newcomer to the system. Injuries were significant and grisly. One project member bled out from a stick trap to the groin, for example, another drowned in their own blood from a fat musket ball that punctured a lung and blew them off their feet. Judicious use of flash-bangs, cover, and range kept our casualties much lower than the opposition.

Min erfarenhet av 4: e utgåvan finns i GM-sätet. Jag tycker att det är mycket lättare att lära sig än tidigare utgåvor, har konsekvent tillämpning av dess mekanik hela tiden, och behåller (eller expanderar) all sin tidigare detalj och dödlighet.

Jag har använt den för korta stridsscenarier, som handlar om att lokalisera och ta ut snipers med små grupper av projektmedlemmar, koka icke samarbetsvilliga populationer med överlägsen eldkraft och en svepning och rensning av en övergiven byggnad med antipersonella minor och bemannad choke poäng. Jag har ännu inte använt det för kampanjspel, eller med människor som är nya för tanken på modern militärstridsimulering. Spelet förlåt inte "cowboy play".

    
svaret ges 29.10.2014 01:46