Fair står inför husregler för 5e

14

Jag är lite besviken över bristen på taktisk positionering i 5e, vilket framgår av frågor som Är melee combatants begränsade till att stå runt och säga" Jag attackerar "? .

Jag har provat porting flanking från 3.5e till 5e, men jag var inte nöjd med resultaten. Därför bestämde jag mig för att använda en riktning mot vaktkammaren, delvis baserat på förslag i 5e DMG s.252.

Facing house rule

Facing diagrams on a square grid for various sizes of creatures, showing the two basic orientations (side and corner), with "behind" zones marked

Each creature chooses one corner or side that they face.

Foes in red squares have advantageous facing to the creature in the green square. Attacking (melee, ranged) and casting spells with advantageous facing applies facing modifiers.

Facing Modifiers

  • -2 to green AC vs red
  • -2 to green DEX saves vs red

Turning and moving

Turning is changing the facing by more than one tick.

  • Turning after moving at least one square is free.
  • Turning without moving costs 1 square of movement.
  • Difficult terrain and other modifiers increase the cost as usual.
  • If green moves backwards into red squares, without turning, it costs +1 square.

Opportunity attacks

Green provokes an opportunity attack

  • …by red, when green enters or leaves a square that is threatened.
  • …when green leaves a square that is threatened by a foe that turned red by the movement.

Green does not provoke an opportunity attack

  • …by white, when green enters or leaves a square that is threatened.

Creatures in red squares do not provoke opportunity attacks from the creature in the green square.

Targeting

  • Green generally cannot target red squares
  • Area of effect spells can extend into the red area if targeted on a white or green square/corner.
  • For facing modifier considerations, area of effect spells use the point of origin as shown in PHB p204, facing from the point of origin to the boundary.

Additional rules

  • Critical hits from red squares against green deal an additional die in damage.
  • Creatures in red squares do not get disadvantage for close ranged attacks.
  • A shield offers no protection against attacks from red squares.
  • Green Wisdom (Perception) against red Dexterity (Stealth) checks may have disadvantage.
  • Some monsters (mainly non-humanoids such as beholders) may have different facing rules.

Mina mål

Mitt mål är att göra taktisk positionering viktigare i 5e. Ett lika viktigt mål är dock att mina ändringar inte gynnar vissa klasser långt mer än andra.

Jag lade till DEX-straffet av den anledningen: Spjällspellor bör fungera på samma sätt som fysiska attacker, och en väl placerad blaster ska få liknande fördelar.

På en sidotal bör reglerna också vara tydliga och snabba, varför avgränsningen mellan de röda och vita rutorna är en rak linje över slagfältet.

Min fråga

Vilka delar av mitt husregler är orättvist i den meningen att de bara gynnar / skadar specifika klasser på ett icke trivialt sätt? Jag är villig att tillåta mindre orättvisor, men de bör inte sätta in ett teckenkoncept eller optimeringsstrategi i värdelöshet.

Ett bra svar skulle innehålla en mekanisk förklaring av vilka specifika förändringar som är dåliga för vilka klasser. Jag letar inte efter allmänna diskussioner om taktisk positionering eller flankering. Ett svar som visar att ansiktet är inkompatibelt i allmänhet med mitt rättvisa mål skulle dock vara bra.

    
uppsättning Mala 04.06.2015 09:44

4 svar

9

Vi hade två långa (8h) sessioner där vi försökte motstående regler, en gång på rutor och en gång på hexes.

Spelarna var en Death Cleric, en Vengeance Paladin, en Bard, en Blaster Warlock och en Psion Mystic (från webben / UA).

Vi märkte inga specifika problem eller nackdelar för specifika klasser, och kamperna var snabba. Det gjorde det möjligt för mig att göra några trevliga knepiga slagstrider med geografi mot spelarna på ett sådant sätt att de var tvungna att göra snabba taktiska beslut för att undvika att föra fiender i röda rutor.

Men efter dessa två sessioner bestämde jag mig för att vi kommer att gå tillbaka till femte standardregler för rörelse och OA. Vi slutade eftersom jag kände att det var bara de mekaniskt intresserade aktörerna (hälften av gruppen / de som läste PHB själva) ombord, medan den andra hälften inte tyckte om den extra komplexiteten, och frågade helt enkelt andra "kan jag göra det här?" eller "ska jag göra det?".

Så min korta spelprovning av reglerna visade att de är genomförbara för rätt grupp, men den gruppen skulle tyvärr bara vara 3 av de 5 spelare jag har nu.

    
svaret ges 22.07.2015 20:25
12

Om jag förstår ditt system korrekt, kommer det att ge rogues ett automatiskt sätt att aktivera Sneak Attack:

Den gröna karaktären är Rogue och den blåa är en fiende. På hans tur går skurkrollen två kvadrater för att komma bakom fienden och vänder sig gratis. Han attackerar (med fördel -2 till fienden AC, och möjlig mer minskning på grund av skölden), aktiverar Sneak Attack, och får sedan stega tillbaka ytterligare två rutor med hjälp av sin vänstra rörelse.

Utöver detta bör du överväga saker som om en fighter kan riposte till en attack som gjorts från den röda zonen.

Är en fiende / allierad i röd zon ansedd att vara synlig? Till exempel Rogue's Uncanny Dodge säger (betoning läggs till)

when an attacker that you can see hits you with an attack, you can use your reaction to halve the attack’s damage against you.

Kan en skurk fortfarande aktivera den medan den attackeras bakifrån?

    
svaret ges 04.06.2015 11:49
5

Såsom föreslagits i kommentarerna gör jag mina första tankar till ett svar.

Först överväga Relentless Avenger, Vengeance Paladin-klassfunktionen (PHB p88):

When you hit a creature with an opportunity attack, you can move up to half your speed immediately after the attack and as part of the same reaction. This movement doesn't provoke opportunity attacks.

Så i en tre på tre strider, flyttar en av monsterna bort och Paladin träffar med en möjlighetattack. Han kan sedan flytta genom ledigt utrymme i ledningarna gratis och se till att de andra två monsterna är flankerade.

Det finns lite försvar mot detta och han kan göra det när någon provocerar en möjlighetattack. Detta blir mer effektivt i kombination med prestationer som Mage Slayer eller Sentinel som erbjuder fler möjlighetsattacker.

Jag tror också att dessa regler gör teleportering mycket effektivare och skulle vara mycket försiktiga med Skuggmonks väg, på grund av Shadow Step (PHB p80):

When you are in dim light or darkness, as a bonus action you can teleport up to 60 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness. You then have advantage on the first melee attack you make before the end of the turn.

Dessa killar kan inte bara undvika flankering utan kan enkelt initiera det utan att någon resurs kostar varje tur, vilket gör en skymning av dungeon corridor fighting.

Andra, resursdrivna, teleporter kommer också att vara bra med dessa regler, men Shadow Step tar kakan.

Jag skulle vara intresserad av att se en regelsätt som det här arbetet. Att veta vilka människor jag spelar med är dock ganska lätt att utnyttja för vissa lektioner.

    
svaret ges 04.06.2015 14:12
3

Som jag har visat i mitt andra svar tillåter detta system att vissa orimliga saker händer: en skurk kan gå bakom en fiende i vanlig syn och smyga angrepp medan fienden bara står där utan att göra någonting. Jag har tänkt på en modifiering av ditt system baserat på medvetenhet .

  • Medvetenhet representerar huruvida positionen och handlingarna hos varelsen som har svängen ( Karaktär ) är kända av en annan ( Motståndare ).
  • Motståndare som inte känner till Karaktär drabbas av straff
    • Karaktär har fördel på attackrullar mot Motståndare
    • Motståndare har nackdel med att spara kasta mot Karaktärs -åtgärder
    • Karaktär anses vara "inte synlig" av motståndare . Till exempel utmanar inte Teckenens -rörelse tillfälleattacker, och Motståndare kan inte använda skurkens Uncanny Dodge
    • ...
  • När en motståndare är medveten om tecken , varar medvetenheten till slutet av turnen såvida inte
    • Karaktär blir osynlig eller dold
    • Motståndare förlorar syn
    • ...
  • Motståndare är medveten om Karaktär om
    • Karaktär startar sin inställning inom 5 fot från Motståndare
    • Motståndare kan se eller på annat sätt känna av Karaktär i början av Karaktärs tur eller någon gång under turen. Visionszonen är organiserad på samma sätt som i frågan. Om Motståndare tog en dodge-åtgärd på sin tur, kan de se i alla riktningar.
    • Motståndare attackerades av Karaktär , de skulle kunna se om de tittade runt eller med ett tecken som ligger inom 5 fot från dem. Till exempel:
    • En motståndare bakom motståndare, motståndaren blir medveten om fighteren och följande attacker mot samma motståndare görs normalt (ingen nackdel och så vidare)
    • Samma fighter under effekten av större osynlighet gör motståndaren medveten om dem efter den första attacken.
    • Samma fighter under effekten av större osynliga skyttespilar från avstånd gör alla attacker med fördel och så vidare.
  • Jag tror att ett sådant system ger större mening för de typer av slag som händer i D & D. Taktisk -positionering handlar mer om strider mellan arméer när du har soldatformationer som inte kan anpassas snabbt (t ex vända mot varandra).

        
    svaret ges 09.06.2015 15:56