Jag handlar jag om en spelare vars karaktär vandrar utan någon anledning?

52

Jag är en ny DM som letar efter råd om en potentiell (?) problematisk spelare.

En av spelarna i vår grupp har konsekvent avbrutit sin karaktär. Hon ser sig som "det vilda kortet" och tycker om att bryta sig undan resten av festen. Hon verkar till och med tycka om när de andra spelarna blir exaspererade eller frustrerade med henne. Ibland leder det till roliga eller intressanta scenarier, men det leder lika ofta till att andra spelare blir frustrerade eller avspår hela partiet att vandra genom skogen i en halvtimme utan någon särskild anledning eller ett mål.

Ett exempel:

Festen reser på baksidan av en vagn genom en skog. Spelaren ifråga spelar en druid karaktär. Hon gillar att spela rollen som vild och animalistisk, så hon frågar om hon kan lukta något intressant. Jag sa till henne "Du luktar mest innehållet i vagnen, rationer etc. Utanför är lukten av fuktig jord, träd och svamp / rot."

Hennes omedelbara reaktion är att hoppa ut ur vagnen och springa in i skogen mot ruttnande lukt. Övriga partimedlemmar måste gå in i skogen efter henne. Detta är ett av de största problemen de har. Eftersom den här spelaren slutar blir hon de facto ledare för festen. De andra spelarna har bara alternativen:

  • Följ med.

  • Låt henne springa och sluta dela upp festen.

När det var klart att hon inte skulle vända tillbaka, löste jag problemet, och det fungerade bra för det här scenariot, men jag vill inte verkligen behålla hedgeaktörer genom att lägga monstre och hinder till sidor av vägen. Jag vill låta spelarna vara kreativa och utforska.

Om hela partiet kan komma överens skulle det vara bra, men det verkar vara mestadels en karaktär som avspår alla andra. Då måste jag komma med ett scenario som sätter henne på spår med alla andra.

    
uppsättning The King of Sparrows 26.04.2017 21:09

10 svar

98

Som alltid är fallet, steg 1 skulle vara att prata med din problemspelare utanför spelet, uttrycka att detta är ett problem och försök att hitta en lösning mellan dina två.

Om detta inte fungerar måste du gå vidare till andra metoder.

En del av problemet du stöter på är att du faktiskt belönar spelaren för att starta och avleda gruppen. Spelaren slog av för att se vad lukten var och du belönade spelaren för att göra det genom att ge henne något att jaga, sedan avstänga en bakhåll och binda den till huvudplotten. Sammantaget gjorde det att det kände att hon gick bort var något bra. De har XP, de har något knutet till plottet (de vet inte att du inte planerar det om du inte berättade för dem) och inget särskilt dåligt hände.

Således är det bästa sättet att avskräcka en spelare från slumpmässigt löpande att göra slumpmässigt avbrott, exakt samma resultat som det realistiskt skulle ha. Du hittar ingenting. Du hamnar några miles i skogen. Förlorat. Inget spännande händer. För att du är mitt i en vanlig skog. Nu måste du hitta dig tillbaka ur skogen, och vagnen som du åkte på stod inte kvar för att vänta på dig. Och, kanske, dina bestämmelser blev kvar på vagnen.

Kort sagt: Om du vill avskräcka en spelare från att göra saker ... se till att inget roligt händer när de gör det du försöker avskräcka från. Var realistisk om det, ge sammanfattningar om vad de gjorde och hur lång tid det tog, fortsätt sedan med att hantera realistiska konsekvenser som orsakas av att de gjorde något löjligt. Detta fungerar mycket bättre än att "dåliga saker" händer när de inte följer med .... eftersom "dåliga saker" fortfarande sparar XP och potentialen för loot.

Återigen, prata med dem först ... försök att hantera det på ett rimligt sätt. Berätta för dem att deras slumpmässiga härdning av gruppen stör de andra spelarna. Det är alltid den föredragna lösningen.

    
svaret ges 26.04.2017 21:21
25

Ramverket

Jag är tveksam att svara på detta som rent "Prata med dina spelare", men det kommer att bli nära och det är det nästan nödvändigtvis första steget.

  • Prata med din störande spelare.
  • Det är viktigt att ta reda på varför din spelare gör det här, och om de inte är aktivt skadliga på spel-sabotage-nivå är det förmodligen det bästa sättet att prata med dem. Var artig, var respektfull, var villig att dela varför du tycker att detta är ett problem, men ta reda på varför de gör det här.

    Vid detta tillfälle är det också värt att bara fråga dem att sluta, eller ringa åtminstone tillbaka. Om de följer problem löses!

  • Prata med dina icke-störande spelare.
  • Det är också viktigt att ta reda på varför de tolererar eller följer med detta beteende, och kanske ännu viktigare bara hur hackade de är. Om du missbedömer situationen och de andra spelarna är bra med det här har du en situation. Om det finns en rift - hälften är gruppen övertygad (eventuellt av sociala skäl) och hälften av gruppen är inte, du har en mycket annorlunda och potentiellt mer flyktig situation.

  • Sluta stimulera och / eller belöna spelaren.
  • När du förstår varför de gör det här (om de fortsätter) kan du räkna ut hur man kan minska eller ta bort de belöningar de får.

  • Ta bort spelaren om det behövs.
  • Vi hoppas att det inte kommer så långt, förstås.

    Några exempel

    Den här ramen är, för att vara ärlig, sunt förnuft. Så mycket så att det är nästan värdelöst. Jag har dock haft mer än en spelare så här, så jag följer upp några exempel:

  • Plot-Hook Boy
  • Jag hade en spelare en gång som låter väldigt lik din - alltid går på konstiga tangenter (action tangenter) baserat på det minsta av bevisen. Jag var inte smart nog att bara fråga honom varför då, men i en avslappnad konversation om spel i allmänhet frivilligt han en gång att det var bara hans spelstil. Jag kommer fortfarande ihåg något nära direkt citat: "Jag ska följa upp vad GM lägger ut där - om det finns en hund vid sidan av vägen ska jag leka med den hunden." (Det var nästan en rant. Det fortsatte i den venen för längden på ett stycke.) Allt var en plottkrok för den här killen. Det visade sig också att han hade förväntan på att varje rykt som hans karaktär hörde i en bar var tänkt att följas upp, medan jag spydde ut en massa sanna och falska som bakgrundsmak. Om jag hade beskrivit något ruttande i en skog, skulle han ha gjort något som liknar det, även om han antagligen kunde ha varit hindrad av de andra spelarna.

    Jag slutade med att ringa lite tillbaka på mina beskrivningar och att vara mer explicit än vad jag föredrar om vad som är smaktext och vad som inte är. Idag, med mer erfarenhet, skulle jag nog antagligen säga till honom att hans karaktärskunskap berättar för honom att det inte är en stor sak. (T ex innebär att han gjort en kunskapskontroll.)

    Den killen blev lätt uttråkad, så det var inte en perfekt lösning, men det fungerade tillräckligt.

  • Fungerar gubbe
  • Ett annat anmärkningsvärt exempel var en spelare som kämpade för hela kampanjens struktur från dag ett. Det var ett relativt enkelt profetia-driven spel och när profetian kom upp, hittade den här mannen något annat att göra.

    Den här gången var jag smart nog att bara fråga varför, och hans orsak var, han tyckte inte om den här spelstilen och ville verkligen spela i ett sandboxspel. "Profetior är dumma", presenterade i hans svar. Så väsentligt försökte han göra spelet till ett sandboxspel. (Som det händer har min smak utvecklats nu för att likna hans då, men det är inte meningen.)

    De andra spelarna var där för diskussionen, och de var bra med kampanjens förutsättning. Efter några fler sessioner blev det klart att ingen var villig att ändra så vi ... slutade i grund och botten att meddela honom om nästa matchdatum och han slutade i stort sett att dyka upp. (Det var ganska graceless av oss. Vi var alla unga.)

    Tillbaka till ramverket

    Det är osannolikt att du får något som exakt matchar mina exempel, men förhoppningsvis kommer den grundläggande ramen att hjälpa. I andra situationer skulle jag överväga saker som:

  • Låt karaktären gå på egen väg, men håll spotlighttiden uppdelad på lämpligt sätt (dvs belöna inte dem med överskådlig spotlight-tid, om det är deras belöning.)
  • Om det behövs, strukturera saker med en deadline, för att uppmuntra spelaren att hålla sig på rätt spår, men också att uppmuntra de andra spelarna att inte följa dem. (Om de andra spelarna rinner om är deras belöning .)
  • Världen är en farlig plats. Låt det finnas varningar, låt det bli konsekvenser och låt dem falla där de kan.
  • svaret ges 26.04.2017 22:02
    21

    Utöver det uppenbara svaret att prata med din spelare (andra svar pratar om den här redan) kan detta också vara ett problem med din zoomnivå.

    I ditt exempel, vad är syftet med din scen? Du säger att de reser på baksidan av en vagn, men vad är din scen?

    • Gör du en kort resande beskrivning? Betala sedan hennes rollspel med ett litet stycke: "Efter dina instinkter löper du i skogen efter någon intressant lukt så mycket du kan utan att förlora kontakt med dina vänner ..." Låt henne göra en lämplig vildmarks- / överlevnadskontroll för att se om hon börjar in i nästa scen skadad eller kanske med en användbar bunt av örter. Om det är en kort resebeskrivning, håll hennes avbrott också väldigt kort och zoom ut av detaljerna.
    • Är det en resautmaning som kräver överlevnadskontroller eller dagliga beslut som fattas? Håll beskrivningarna abstrakta tills du löser kontrollerna och besluten, om hon själv bestämmer hur svårt överlevnadskontrollen är. Behandla hennes impulsivitet som det är, en nackdel för att resa. Lägg till ledarskap, snabbtal eller lärjunge till utmaningen att hålla sina ursäkter till ett minimum. Men viktigast av allt bryter inte minispelet utmaningar genom att zooma in i djupare detaljer. Ge en summery av vad deras resor ser ut efter att de lyckats (eller misslyckas) deras kontroller. Kanske hennes vandrande kostar dem en del av vagnarna lastar eller skadar djuret som drar vagnen.
    • Ge du spelarna chansen att interagera inom gruppen? Ge henne chansen att beskriva hur hon går av som sitt bidrag till gruppdynamiken. "När druiden sprang ut i skogen igen, luktade något intressant det verkar, oroa dig på grund av hennes fortsatta frånvaro." Låt sedan de återstående spelarna ha sina samtal, slänga in några intressanta träd, ett sårad djur, en vacker damm för druiden och till slut lämna henne tillbaka och få de andra spelarna att ge henne en lättad men stående prat om att äventyra sitt uppdrag eller en anmärka på hennes vildhet. Ge inte henne slumpmässiga möten, utom om du känner att du har tid att spara, behöver du inte ändra zoomnivån. Du kan också ge resten av gruppen ett möte och förklara druiden för långt från kampen för att delta. Låt henne göra friidrott och upplevelsekontroller istället för att kanske gå med i matchen senare.
    • Ställer du upp dem för ett möte? Det här är det enklaste: du slår redan ut av upplevelsekontrollen och om druiden släpptes och misslyckas, slutar hon upp mot mötet ensam, men om hon är lycklig, går hon för en backstab när hon märker.

    Låt inte dina spelare bryta din zoomnivå, om de verkligen stör varandra, släpp dem in på syftet med scenen. Om hennes körning bara spelar rollen för hennes karaktär, som visar hennes personlighet, behåll den beskrivande. Även om det kanske också betyder att du använder en för detaljerad zoomnivå för din scens syfte. Till exempel, fråga inte dina spelare att spela dag för dag rese rutin utan att förvänta dem att bryta ut ur ramen längtar efter åtgärder.

    Naturligtvis kan du också bestämma dig för att zooma in i mer detaljerad rollspel där du passar, eller där spelarna verkligen vill ha en scen, men du borde verkligen begränsa sådana tillfällen om du vill flytta din plot tillsammans.

        
    svaret ges 26.04.2017 22:56
    15

    guildsbounty har kärnan i lösningen. Om jag kan utarbeta, förutom att ha ett samtal med denna "Wild Card Player", behöver du ha en privat konversation med resten av bordet. De måste sluta göra det möjligt för henne.

    "Min karaktär går ut i skogen, teeheehee."
    "Se dig senare! Skriv när du hittar arbete! Hej då!"

    Det betyder att de delar "skylden" för att vara "inte kul". Om du som GM alltid kramar den vilda datorns stil, kommer den att börja skicka ett meddelande som motverkar självständigt utforskande och initiativ med spelarna.

    Nu åberopar du den klassiska "lika tiden" -metoden. Varje spelare får säga fem minuter. Hon får fem minuter ensam i skogen. Zap. Flytta ditt fokus tillbaka till huvudgruppen 4 eller 5, vilket lägger till en kumulativ 20-25 minuter. Zap. Tillbaka till henne för en snabb fem. Förhoppningsvis kommer denna ledig tid snart att uppmuntra gruppaktivitet.

    Hennes avgångar måste bedömas från fall till fall. Ibland kan de andra spelarna bara tro att hon är på roligt och följer henne. Ibland kan hon ha scampered bort på en dålig plats. Jag har sett GM, inklusive mig själv, och får svårt om det här. Det finns platser där en fest säkert kan splittras och ställen där det är likvärdigt med självmord. Och om spelaren väljer att bli för självständig när han utforskar en stor vampyrs slott ... tillbringar han eller hon resten av sessionen och skapar en ny karaktär.

        
    svaret ges 26.04.2017 22:02
    15

    "Inget händer"

    Detta är kanske den enda kraftfullaste frasen du kan använda.

    Som DM kontrollerar du världen. Om du inte vill att någon ska göra något, sluta belöna dem för att göra det. Och kom ihåg att någon interaktion är en belöning på någon nivå.

        
    svaret ges 27.04.2017 20:56
    10

    Detta är ett vanligt problem

    Egentligen hade jag en spelare som du gjorde exakt samma sak med en druid. Det intressanta var att han var en erfaren spelare och spelade inte på det här sättet normalt. Han kunde inte skaka av intrycket att druider, som förklarade i Lore (DnD), inte skulle gå på vardagliga äventyr. Problemet härrör från att säga spelare att de kan göra någon karaktär som de gillar. Det är nästan aldrig en bra idé. Jag börjar alltid kampanjer genom att skicka riktlinjerna för karaktärsskapande för spelare. Mina första två regler är desamma i varje kampanj:

  • Du måste skapa ett tecken som är villigt att gå på äventyr.
  • Du måste skapa en karaktär som är villig att samarbeta med de andra datorerna.

    Jag förklarar spelarna, särskilt nya spelare, att tecken som inte uppfyller dessa krav kan fungera i dataspel eller specialkampanjer som vi kan försöka i framtiden men skulle helt enkelt inte fungera i kampanjen jag ska köra nu .

    I min situation förklarade jag för tecknet att medan mest druider inte skulle gå på vardagliga äventyr, är PC druids en speciell typ av druid. De flesta barbarer och munkar i världen går inte heller på äventyr. Han accepterade denna logik och fortsatte.

  • Det finns många sätt att hantera detta

    • Du kan naturligtvis prata med spelaren. Fråga henne hur hon känner till situationen. Bekräfta hennes känslor. Förklara varför hennes karaktärsbeteende inte bidrar till att ha roliga sessioner för alla. Ge henne alternativ: Hon kan bestämma att druiden långsamt anpassar sig till ett mer civiliserat liv, och druidens vilda forays kan spelas ut via e-post mellan sessioner, eller hon kan skapa en ny karaktär på samma nivå. Betona att detta inte behöver vara en all-or-none problem. Druvan kan vara vild och vild och gå på vilda forays en gång i taget, men inte varje session.
    • Andra spelare kan vidta åtgärder i karaktär: Druvan skadar partiet mer än hon hjälper. De kan berätta för henne att de inte kommer att resa med henne längre. Druidburken, i karaktär, ändrar hennes sätt, eller om druids spelare önskar kan hon skapa en ny karaktär som förhoppningsvis har några krokar i hennes bakgrund för att få henne att vara en del av denna fest.
    • Du kan göra henne förlust mindre intressant. När hon vandrar ut till skogen, kan man säga "Du märker inte något ovanligt". Om de säger "vi ser hårdare" skulle jag fråga dem hur mycket tid de vill spendera i skogen och vad de letar efter. Då säger jag, "8 timmar passerar, du hittar inte X eller märker du något ovanligt". Om de är mer insisterande kan du bryta karaktär och säga "Killar, jag har inte förberett skogen i någon detalj. Vi har två alternativ: Vi kan sluta för idag och jag kan försöka förbereda något för vår nästa session, eller du kan gå tillbaka till vagnen och vi kan fortsätta spela de områden jag har förberett för idag ".
    • Gör några av hennes företeelser mer intressant. Krypten som de ville besöka på vagnens destination är kanske i skogen. ;)
    svaret ges 27.04.2017 17:13
    6

    Detta är "färg" i äventyret; behandla det så

    När mina barn var yngre fick jag mycket av den här typen av saker. Det är inte så svårt att hantera kreativa störningar på ett sätt som är roligt för alla. Eftersom du vill uppmuntra kreativt spel är ditt mål att hålla berättelsen rörlig utan att "hämta hammaren" på quirkiness.

  • Håll festen i rörelse mot sitt mål eller uppdrag
  • Håll omvägarna korta (i realtid)
  • Låt det färgstarka beteendet påverka spelet
  • Guide de spelare som kommer att styras

    Om dina andra spelares karaktär är ansvariga - de låter som det - uppmuntra dem att hålla sig på spåren (i ditt exempel, ganska bokstavligen, som i "vagnspår") genom att påminna dem om deras ansvar i deras strävan eller att de oskyldiga NPC: erna runt dem (som vagnföraren som var vänlig nog att ta dem genom skogen).

    Undvik att lita på dina andra spelare för att hålla festen tillsammans. Fråga inte, "Tja, följer du henne?" Ditt antagande borde vara att den andra datorn är fortsatt fokuserad på sitt uppdrag.

    Förkorta omvägarna, aka "Snabbspolningsknapp"

    Nästa gång druiden går ut i skogen, säg något som:

    We’re just going to assume whenever the druid smells something when she’s bored, she runs off to investigate. She runs too fast through the woods for the rest of you to keep up. Druid, I’ll let you know when you find something interesting. You’ll catch up to your friends in the wagon after you’ve had your excursion, right?

    Svaret kommer troligen att vara "Ja". Om det är en smarmig "Nej" eller "Kanske", var så glatt att ha druidfrost på delar av äventyret - samtal med NPC: s eller mindre möten. Spelaren kommer tillbaka till det roliga förr eller senare.

    Skäm bort, bara lite

    Låt druiden göra en överlevnadskontroll till foder vid tillfället medan hon reser, och låt henne hitta något: allt från en rått djurkropp till färska mogna bär. En framgångsrik överlevnadskontroll kan visa sig något användbart, som en dags värde av mat. Spendera inte mer än en minut på detta.

    Gå vidare, inkludera utflykterna i dina berättande beskrivningar: "Vagnen går in i en vacker skog av forntida träd. Det finns så många pittoriska dofter som suger sig genom luften, och druiden rinner nästan efter sig. "Skapa spelare är generellt glada när deras idéer blir en del av historien.

    Inför färgen i åtgärden

    Om festen attackeras i vildmarken kan druiden vara borta, bara för att återvända fort i andra omgången av striden, fortfarande långt borta. (Druvan saknar en omgång av kamp "betalar tillbaka" speltid till de spelare som stannade i vagnen.)

    Det här är dock inget straff - du erkänner karaktärens peccadillo och införlivar den i spelet, utan att låta det störa eller kapabla äventyret.

    Det kan också finnas tider när scouting visar sig vara värt att undersöka. Gärna ge råd om att dessa platser inte ska undersökas ensamma: "Du får en stark känsla av att det är bättre att få din fest med dig när du går in i den där grottan." Om hon ignorerar din rimliga varning, gå framåt och låt henne vara ochre chow - eller åtminstone oförmögen och out-of-play medan hennes parti spårar ner henne och räddar henne.

    Lägg inte problem på dina spelare om du inte behöver

    Som den allsmäktiga GM kan du styra taktiken i takt med tekniker som ovan, utan att skrämmande kreativt spel. Se till att du ger dem ett skott innan du lägger på fingret på dina spelare och säger att de gör fel.

        
    svaret ges 28.04.2017 03:26
    5

    Gör världen vidare medan de är borta;)

    Låt mig förklara, världen stoppar inte när spelarna inte är där. För ditt exempel har jag mer än en idé som poppar i mitt sinne:

  • Om inte vagnen var deras, borde det inte sluta för några äventyrare släcker. Om det var deras, lämnas det obesvarat. En oövervakad vagn med bestämmelser kan stulen eller härjas av få vilda djur som letar efter lätt mat.
  • Om de lämnade en sentinel, kunde vagnen attackeras av bandit och sentinellen hölls för ett lösenmedel.
  • Om vagnen tillhör en NPC och fortsätter utan spelarna kan den attackeras av banditer:)
  • Du kan också belöna spelaren med negativa konsekvenser genom att lägga ett hinder eller missa en möjlighet på grund av bortkastad tid, till exempel att ha hjälpt en skadad man om de stannade i kundvagnen.
  • Spelaren kan jaga lukten för att upptäcka en död fågel som fallit från en bo, en hund som gräver ett lik (och lokalbefolkningen upptäcker att spelarna gräver upp graven och anklagar dem för att avfyra en grav eller orsaka de fattiges död killen).
  • Du kan också ange spelarna att nästa säkra vilopunkt, som värdshuset är långt borta, och om de inte vill lägra eller köra vagnen på natten, borde de stanna kvar på vägen.

    Kort sagt belönar inte den lunatic. Om någon ser en skugga som försvinner i en mörk gränd utan anledning, kan de gå i större problem än de kan hantera. Men döda dem inte för bara ett dåligt beslut, gör det klart att skurken är alltför kraftfull, och de måste fly och sedan gömma i flera veckor, sätta något krydd i det avsedda scenariot:)

    Var inte en rumpa och straffa dem varje gång de är borta från banan, försök att vara logiska. Belöna dem ibland och gör en situation där deras beslut är viktigt (de har begravt hälften av liket när de hör 2 röster som stängs in. Döljer de? Fly? Försök att förklara?

        
    svaret ges 27.04.2017 14:53
    1

    Jag tror att ditt svar ligger i din fråga:

    I told her "You mostly smell the contents of the wagon, rations, etc. Outside is the smell of moist earth, trees, and fungus/rot."

    Her immediate reaction is to jump out of the cart and run into the forest towards the rotting smell.

    Om hon har gjort det vid flera tillfällen då borde du ha en bra bild av vad som kommer att tantalize din spelare och använda detta till din fördel.

    Vet vilken riktning du vill gå och ge din spelare tips i den riktningen. I det tidigare nämnda scenariot kunde du helt enkelt ha placerat ett dött djur framför vagnen mitt i vägen; spelaren hittar nästan ingenting, partiet fångar upp och de fortsätter med historien som planerat.

    På så sätt kan spelaren vandra utan att störa historien. Släpp beskrivande men vaga tips som sannolikt kommer att utlösa din spelare och enkelt manipuleras för att fortsätta att avleda din historia.

        
    svaret ges 28.04.2017 15:58
    0

    Ett sätt att lösa detta problem är att se till att varje spelare har anledning att stanna hos festen redan innan kampanjen startar. Några förmåner, bakgrunder etc. Du kan också ställa in regler som vad som händer om spelarna spelar mot sina förmåner eller backstory.

    För första gången blir de stressade som ger några straff, men om spelaren börjar spela bättre tillsammans med förmånerna har de denna stressade straff gå bort. Om de fortsätter spela mot sina förmåner blir spelaren deprimerad och har mer allvarliga straff.

    Jag gillar personligen att ha regler om allt som det hjälper mig som DM vara rättvisare för mina spelare. Om du gör några husregler, är det också bra att göra dem i linje med andra straff och regler i RPG-systemet du använder. Jag använder personligen GURPS-systemet och jag erkänner att det är ett mycket flexibelt system, och inte alla RPG-system är lika flexibla som det gäller att ställa in regler.

        
    svaret ges 27.04.2017 11:25