Vilken mekanik kan användas för att göra miljön till en utmanande motståndare för spelarna?

6

De flesta RPG-hävstångskampen är en huvudkälla till mekanisk konflikt. Från vad jag kan berätta härstammar denna tradition från RPGs arv i bordspelskrigsspel, och till dagens kamp är det fortfarande en stapel av RPG-genren. Det mest framträdande exemplet är förmodligen Dungeons and Dragons, där karaktärklasser nästan helt definieras utifrån vad de kan göra i en kamp.

Många moderna system har infört strukturerade och engagerande regler för social konflikt, och erkänner att rollspel är ett centralt element i RPG och förtjänar mekaniskt stöd. Duel of Wits -systemet från Burning Wheel och i stort sett hela spelet Hillfolk är bra exempel.

En aspekt som har sett mycket mindre mekaniskt stöd är (miljö / vildmark) överlevnad. Generellt sett överensstämmer reglerna för överlevnad till att vara nästan icke-mekaniker. Till exempel, i Mythras vildmarksöverlevnad reduceras i huvudsak till en uppsättning timers baserat på en karaktärs konstitution.

Vilken mekanik kan användas för att göra miljön till en utmanande (men inte omedelbart dödlig) motståndare för spelarna? Denna fråga ställs i samband med Mythras-systemet (men inte Mythras inställning), som bygger på Grundläggande rollspel system.

Byt ut Mythras inventeringssystem för det i Torchbearer skulle vara en ganska enkel förändring som indirekt kan förbättra överlevnadsmekaniken genom att underlätta strategisk resursplanering för långa resor (till exempel är den övre bågens bättre användning av en torsosport än en ryggsäck full av rationer?).

Var vänlig och gärna föreslå svar som inte hamnar en mekaniker från ett befintligt system.

    
uppsättning realityChemist 23.08.2018 21:05

2 svar

2

Som jag ofta är att göra; här är en Angry GM om ett ämne som är en artikel . Jag driver personligen en kampanj för tillfället helt utomhus hittills!

Utomhus är en dungeon

Istället för att sitta där och tänka "hur gör jag det här intressant" kan du börja med att bara utforma en fängelse som är intressant att börja med; Ändra sedan allt landskap och hur du beskriver det. Du är nu klar.

Jag vet att det verkar vara svårare än det; men ett spel är i grunden definierat som En serie intressanta beslut.

Så vad du behöver göra är att strukturera varje del av din resa inte som konstitutionskontroller och förtjänstbesparingar. men som en serie intressanta beslut.

Precis som om du skulle bygga en chase-scen, en serie combats, en fälla fylld dungeon eller en serie möten i staden. du bygger utomhus exakt detsamma och sedan ändra vad D20: n gör på vilka objekt.

Exempel: Du kommer äntligen till Mount Bad-Place. Du ser upp för att se en blandning av rena klippor, brant stigning och riskerar mycket.

"Låt oss göra det."

Du börjar stiga upp i berget. Ta en uppfattningskontroll.

"18"

Du tror att du kan rädda en kvartdags treck genom att gå upp en närliggande klippa med olika grenar som går ut ur det. eller du kan fortsätta marschera till vänster upp en tunn spår.

"Låt oss spara lite tid eftersom vi kan drabbas av några bakslag senare."

När du klättrar en gren fångar ditt paket; du känner dig fast

"Jag drar med all min kraft på min klipphållare"

Styrka

"22!"

Du drar mycket, men grenen ger inte plats. I stället faller ett band på ditt paket och den andra sidan faller in i armbågen. Du anstränger sig för att hålla ditt grepp.

"Jag försöker få packet runt halsen som en slinga"

Låt oss göra en fingerfärdskontroll när du manövrerar paketet medan du håller dig på klippan

"12 ..?"

Du börjar förlora ditt grepp när du fumlar med förpackningen; vad gör du!?

"Jag lät väskan släppa av armen och klamra sig på klippsidan"

Du håller dig själv. Jane - > Väskan faller snabbt mot dig

"Jag klämmer mig in i klippan!"

Spara Reflex!

"25!"

Du skulle inte bara undvika det utan se en möjlighet att ta tag i det; men fruktar att det skulle kunna dra dig bort från klippsidan

........

Du får tanken. Det var ett enda möte som jag skrev upp från toppen av mitt huvud som var en gren som sticker ut ur några stenar. Flera val som kan stava smärta och förtvivlan för vårt parti och ett snabbt och minnesvärt "möte".

Om du gör ett halvt dussin möten så kommer det att känna att de tillbringade ett par dagar att resa och att det fanns en faktisk fara. Observera att genom att släppa sin förpackning Det finns ett nytt val:

  • Gå tillbaka och få det?

och en intressant följd av att inte bara förlora några redskap men förlorar några rationer på ett dammigt torrt berg.

    
svaret ges 24.08.2018 04:03
1

Medan svaret ovan är ganska bra för mer skogsägda eller bergiga inställningar, hittar jag ofta mina spelare som reser över stort avfall i min kampanj. Som sådant är de två huvudelementen i fara som jag utgör väder och svält.

Väder

Vädret kan vara mycket roligt i rollspel, men bara om du spelar det rätt. Att bara säga "det är regn" skapar sällan ett tillräckligt utmanande område. Plötsliga stormar, särskilt skadliga som hagelstor eller snöstormar, kan vara väldigt intressanta, eftersom karaktärer antingen scramble för naturskydd eller jobbar tillsammans för att tillverka sina egna. Statistik kan enkelt hämtas från de olika väderbaserade stavningarna, vilket kanske ökar några av de svagare.

På grund av det finns många väderliknande fiender i många olika system som lätt kan anpassas till naturens krafter. För de flesta magi-baserade system finns en Air Elemental av något slag, och modifiering av det för att vara verkligt oskadligt men otrevligt mot spelarna är ett enkelt sätt att återskapa en dammjäkel eller twister. Detta kan utökas till otaliga olika fiender för att verkligen utveckla begreppet "Även himlen är mot oss!"

Svält

Åh, lura. När spelarna får sina betalningsdagar, köper de vanligtvis det näst coolaste vapnet eller rustningen, och ibland lager de sig på förbrukningsbara frikortfria kort. Självklart oroar de sig för rationer, och de som gör det, sällan oroar sig för kvaliteten. Speciellt i mitt tidigare nämnda avfall, där vandring är en ständig nödvändighet, kan mat spela en viktig roll i hur festen reser. Om det är tillräckligt med korsning, kan förlusten av rikedom i mat vara ett mindre bakslag, men om miljön är tillräckligt expansiv och förrädisk, kan du se festen som föder för mat bland tornar, säljer utrustning på små basarer för matskrot , och jakt på vilda djur att hålla sig vid liv. Jag vet att i de flesta D & D-system är utmattning en försvagande effekt, så införandet av det även för en av dina spelare kan göra ens enkla fiender eller motgångar en monumental uppgift.

    
svaret ges 24.08.2018 06:49