WEGs Star Wars 2: a Ed. d6 systemförenkling?

4

Vi förbereder oss för ett nostalgiskt ett skott med WEGs d6 Star Wars-system, den med "Vader cover", så det är den grundläggande 2: a upplagan, inte den reviderade.

Systemet verkar lite daterat i dessa dagar (jag är diplomatisk här), men vi gillar några aspekter av det.

Rullande handfuls av tärningar kan dock bli tråkiga snabbt. Hur kunde och bör vi förenkla och påskynda spelets system för att hålla sin roliga faktor och de flesta statistiska sannolikheterna så intakta som möjligt?

Våra första idéer inkluderar fixnummer för både PC och NPC (som i "det är inte ett intervall men den övre gränsen för intervallet: i stället för 6-10 är det alltid 10"); Användning av tärnings subtraktion istället för motsatta rullar i vissa fall (att subtrahera försvararpoolen från en försvarare från angriparens pool med ett fast målnummer verkar göra det enklare och snabbare.) Skulle de fungera?

Har du tips, husregler och / eller rekommendationer för bästa praxis?

... eller är det här en dålig idé? :)

    
uppsättning OpaCitiZen 27.06.2013 23:21

1 svar

4

Statiska målnummer

Statiska målnummer är faktiskt standard i 1E; intervallet visas på tabellerna i 2E, men brukar du bara använda de höga siffrorna för att ha samma som i 1E.

Från 1st Ed regler:

Mycket enkelt: 5
Lätt 10
Måttlig 15
Svårt 20
Mycket svårt 30
Heroic 50+

Om du vill ha statiska TN för motsatta rullar, använd tärning x3 plus pipsna.
* EG: 3d + 2 skulle vara (3x3) + 2 = 11; 4d + 0 skulle vara 12, etc.

Andra hastigheter från tidigare versioner

Reaktioner

Dodge, sköldar och Parry kan bara tillåtas som reaktioner - det gör alla tecken lite mindre klara på försvar, men är snabbare att spela. Tillbringa en åtgärd som en reaktion, om det är gjort, gäller rollen bara för den enda attacken. Alla rullar som görs efter tar 1D-straff för flera åtgärder

Sköldar som en reaktion: i stället för vinkelspjäll enligt 2E, rulla bara sköldar när en träff kommer in; om Dodge + TN från Range eller Dodge är större än den att slå rollen, så skyddar tärningarna.

Inga initiativrullar

Alla förklarar handlingar; alla rullar sin första åtgärd - lösa sedan varje åtgärd (och göra eventuella reaktionsrullar) i fallande ordning av rulla. Sedan om någon har andra åtgärder, upprepa och så vidare.

Det är faktiskt mycket snabbare, men beror på att tärningen är visuellt distinkt på bordet. (Det är också från 1E)

Inga skaleringstabeller

Skalningen 1E är enklare ... följande är en anpassning av den.

Skjut upp en skala: (personligt till vandrare / spårare, vandrare / speeder till starfsman)
Mindre rullar dubbel på att träffa;
större rullar dubbla på skrovmotstånd och skärmar.

Skott upp två skalor
Mindre rullar dubbla för att slå, men endast 1/3 skadorna (0-5d = 1d, 6d-8d rullar 2d, etc.)
Större rullar dubbla på skrov och sköldar, men endast 1/3 piloten eller skyddsrollen rullar på försvar.

Skjuta ner en skala
Mindre rullar normalt
Större dubbla skador rullar

Skjut ner två vågar
Mindre dubblerar dodge får bara rulla 1/3 tärningarna för att motstå skador
Större dubbla skador rullar

Skjut ner tre skalor
Mindre dör om träff. Dodge fördubblats
Större dödar på en träff, rullar bara 1/3 tärningen att träffa.

Ingen CP i spel

Tillåt inte att använda karaktärspunkter för bonus tärning utom när du motstår skador. Ett mindre beslut att göra.

Ignorera pipparna

Behandla Pips som bara en platshållare till framsteg. Ignorera + x när du gör rullar.

Lån från Star Wars Minaiture Battles ...

En förenkling som används i miniatyrreglerna minskar sakerna till 1d6 för alla rullar. Poängen som används är densamma som tärningen från RPG. Som i en 3d + 1 rullar blaster på 1d6 + 3 mot målets dodge.

Observera att mekaniken för skador måste justeras också.

Dam = Res: Bedövad
Dam > Res: Sårad
Dam ≥ Res +3: Incapacitated
Dam ≥ Res +6: Mortal Wound
Dam ≥ Res +9: död.
Obs! Detta motsvarar inte exakt kärnan eller SWMB-tabellen för samma sak. Det är svårare att döda om du inte öppnar slutet 6s.

    
svaret ges 28.06.2013 01:12