How kan en attribut-puffning vara modellerad?

4

Jag förbereder ett modernt övernaturligt / kampsportspel med BESM 3: e upplagan och vill erbjuda mina spelare en buffertarketyp. Medan jag har konceptet och naturen hos buffarna, kan jag inte räkna ut hur man får det att fungera när det gäller att köpa dessa attribut.

Vad jag har hittills

Konceptet skulle vara att buffs representeras av talismans som kunde slås ut av kallade bilder och skyddas av datorn. Buffarna själva skulle vara baserade på befintliga attribut som behöll ett relativt lågt fantasibegrepp.

Det närmaste hittills förefaller vara överföringsattributen, vilket gör det möjligt för en karaktär att presentera en av sina egna attribut till någon annan. Vilken har inte riktigt den smak jag vill ha.

Den klaraste idén hittills är att få spelaren att ta överföringsattributet som ett sätt att mäta bufferns effektnivå. Varje nivå ger dem två poäng för att köpa attribut för buff. Användning av det skulle då fungera som att använda ett vapen med förberedelse (kräver en fullständig åtgärd och förbjuder försvar för en omgång) och begränsad ammunition (möjligen 6 gånger mellan lång vila för att ge två rundor av buff för hela partiet).

Spelaren skulle ha tillgång till en kort lista med buffs med liknande effektnivå. Detta bygger på en annan anpassad regel för vapen.

Problemet jag har med detta:

Medan den idé jag beskrivit ovan är meningsfull för mig, är jag rädd att jag saknar ett enklare sätt att få det att fungera. Att bara läsa ovanstående beskrivningar gör mig nervös för att pitching det till mina spelare.

Priset för buffert enligt RAW verkar också otroligt dyrt. Till exempel, genom att använda textbokens regler för Transfer, tar det 25 poäng att skapa något så enkelt som en +3 för att bekämpa värdet som en stapelfri buff. Tar + 3x5 poäng för överföringen och +9 poäng för +3 kampvärdet.

En annan sak som jag inte tycker om är att användaren måste köpa attributen själva. Vilket gör det så att en gammal helgedomsdame kanske behöver +3 för att melee kampvärdet för att ge buff. Det kan inte vara meningsfullt.

Så, baserat på erfarenhet av BESM eller liknande system, finns det ett sätt att skapa ett sådant tecken som lägger till så få husregler som möjligt och inte ökar kostnaden för karaktären alltför mycket?

    
uppsättning 3C273 17.02.2017 00:59

1 svar

1

För posten trodde jag att jag skulle spela in hur jag fixade det här.

Visas att det finns 2 mekaniker som arbetar för detta:

  • Ett teckenattribut som heter Överföring tillåter ett tecken till gåva en av hans egna attribut till ett mål. Det är inte helt klart för mig hur Det här fungerar per RAW, eftersom jag har använt följande lösning.
  • Ett attribut kan ha en modifierare som heter Imbue som i princip säger "det här är en buff". Andra modifierare används för att lägga till en gjutningstid, energikostnader och avgifter / dag. Också en anpassad modifierare som representerar det faktum att det kan tas bort via kallat skott.
  • svaret ges 20.03.2017 02:38