How kan jag involvera en PCs backstory i en kampanj som sitter uteslutande på ett avlägset eller främmande ställe?

21

Jag gillar mina spelare att ha en fast uppfattning om deras karaktärsbackstories, och jag gillar tanken på att kunna dra nytta av dessa (NPCs från det förflutna som visas oväntat, etc.). Men i vår nästa kampanj kommer datorerna att utforska oskärmade hav och tidigare oupptäckta öar långt, långt hemifrån.

Hur kan jag väva in i element i PC: s backstories i dessa avlägsna och exotiska platser där ingen vet att de någonsin har vågat?

    
uppsättning Tiggerous 09.04.2018 11:16

8 svar

18

Använd aspekter som relaterar till backstory snarare än att direkt hänvisa till backstory

Jag tycker att backstories generellt drivs av händelser, personliga trauma, människor och föremål. Vad du behöver är att driva en del av dem till den plats de besöker, som varje tecken kan relatera till eller kan använda för att lösa en del av deras bakhistoria som rör sig / utvecklar sin karaktär på.

Personliga trauma / händelser

Det kan vara svårt och det kan gå över teckenhuvudet om det är för subtilt eller ett bilkraschtrauma om det är för uppenbart; Det sätt som jag ofta använt detta är att använda spegling, presentera karaktären med en situation som speglar en traumatisk aspekt av sin historia så att de kan relatera och växa från den. Här passar du i en del av sin historia på ett abstrakt men relatabelt sätt och det hjälper karaktären att växa.

Till exempel; när Bob Trollkarlen var en ung lärling, blev deras mästare kidnappad och lönad av en Half-Orc Bandit, lyckades Bob inte få pengarna tillsammans för att betala lösen och såg aldrig sin herre igen.
Nu finns det två sätt att göra detta; 1) Befälhavaren dyker upp, men det hjälper inte att lösa Bobs barndomsskada eller 2) Bob möter en ung pojke / jungfru / lärling / soldat vars mästare / pappersfigur / etc har kidnappats och en mini-plot runt den hjälper Bob löser några av hans mentala problem med att förlora sin mästare genom att hjälpa någon annan att göra detsamma.

Människor och objekt

Detta är svårare; du måste antingen släppa in en NPC (en yngre syskon bestämmer sig för att vara förflyttad på fartyget med karaktären för att försöka efterlikna dem) men det här är tungt handed och som du har sagt - bara så många NPC kan dyka upp på exotisk plats - eller någon aspekt eller hjälp / historia som NPC behöver sortera ut kan lösas under det exotiska läget - ett botemedel för lång tidssjukdomar, att ta reda på en sällsynt bok som NPC vill ha; Den viktiga delen är att NPC inte behöver vara där själva, men en del av vad som antingen påminner karaktären om dem eller något som de behöver / vill kan vara bundna till det och förvandlas till en mini-plot; boken kan vara svår att hitta eller pruta för, sjukdomen kräver en växt som växer inuti en vulkan.
På samma sätt med föremål. Om Amy Shieldmaiden bär den heliga skölden i sin order, kan hon hitta en förlorad bit av information om hennes order, hitta en metod för att förbättra hennes sköld med något nytt material eller stava.

TLDR: Människor brukar användas för att lösa eller fördjupa backstory, men aspekter och idéer som är abstrakta eller delvis relaterade till deras bakgrund kan användas för att driva och utveckla backstory också.

    
svaret ges 09.04.2018 14:32
21

Be om en resavänlig backstory

Jag sparkade faktiskt bara en kampanj där ett krav var att mina spelares backstories rör sig kring tanken att de blev jagade på något sätt. Tanken var att de hade blivit så desperata att undkomma sitt förflutna att de var villiga att göra en överenskommelse med en gud, och den affären och dess nedfall är själva plottet.

En av mina spelare valde att spela en warlock och jagas av demonjägare som visste att han hade gjort en pakt. Den andra är en skicklig golem-mördare som oavsiktligt snubblat in i en spionageplot och fick sig inramad som den skyldiga parten och nu jagas för högförräderi.

Det viktiga här är att deras förflutna förklarar behovet av att människor ska resa för att hitta dem. Eftersom jag bad om baksidor som kunde resa med dem, har jag nu en uppsjö av karaktärer från deras förflutna att jag kan mudra mig när jag passar.

Det behöver inte bara vara att jaga

Det finns fler sätt att tolka detta behov än att bara jagas kanske en gammal vän vill ansluta sig till dem igen (och kan dyka upp för en session eller två, bli hopplöst underlättad och behöva skickas hem) eller berättelser om festen har spridit sig och någon som förlorat beröring för ett tag sedan är vagt i området och bestämmer sig för att söka dem. Kanske är de enda som kan göra X och folk kommer att resa för den färdigheten.

Tricket är helt enkelt att lägga på problemet med dina spelare, inte på dig . Förklara att du vill att deras backstories ska vara relevanta och trycka på för plott krokar du kan använda. Låt dem bestämma vilken riktning de vill ta saker.

    
svaret ges 09.04.2018 14:30
7

Ingen vågar där förut betyder inte att ingen kommer att våga dit efter . Men när någon har öppnat vägen, kan du helt enkelt få tillbaka sin bakgrund. Kartläggning och prospektering tar tid, och det finns många möjliga skäl till varför någon skulle följa en brorson / kusin / vän / guildmedlem till ochartade länder. De kan springa från något (trots allt finns det en bättre plats att försvinna än de okända haven?), De kan leta efter skatt eller handel (nya marknader och orörda djungelstäder fyllda med guld eller bara förlorade artefakter) eller de kunde helt enkelt försöka efterlikna PC: s framgångar (för vem tycker inte om att ha en framgångsrik släkting?).

Det kan inte vara möjligt att dra något i det här spelet under de första veckorna i spelet, men beroende på deras bakgrund kan folk uppstå av många olika skäl, alla anslutna till datorerna på något sätt (även om inte, dina spelare kommer att anta att de är). Det här ger dig några trevliga teman att leka med (förtroende för NPC, export av konflikter långt ifrån hemlandet, flyktande brottslingar, utnyttjande av naturen, basebuilding etc.), även om antalet NPC: er kommer att begränsas.

    
svaret ges 09.04.2018 14:33
5

Använd prenumerationer

Spelarens handbok s.159 föreslår specifikt att nya tecken kan ha en prickett, "ett enkelt föremål som lätt berörs av mysterium". Flera av dessa innebära konstiga, avlägsna platser:

  • "Ett guldmynt myntat i ett okänt land"
  • "En dagbok skriven på ett språk du inte känner"
  • "Gärningen för ett parcel land i ett rike som är okänt för dig"
  • "En oskärlig skattekarta"
  • "En järnhelig symbol som ägnas åt en okänd gud"
Backstory kan vara så enkelt som sin förälder / mentor lämnar dem ett konstigt objekt när de dog och deras undersökningar har pekat dem mot området för din kampanj; eller de kunde uppfinna något mer komplicerat. Om en spelare vill använda det här kan du låta dem välja en prickett eller få dem att rulla på en begränsad lista med objekt (kanske inklusive några som du själv kan uppfinna).

Det kan verka som om det är så enkelt att göra det, om varje spelare gör det, men i kombination med andra idéer på den här sidan kan du ha många plotthakar att välja mellan.

    
svaret ges 09.04.2018 21:00
4

Har backstory vara varför, och kanske hur. Ge dem också en anledning att gå hem.

Exempel 1: En släkting har förgiftats med något exotiskt gift och karaktären accepterade resan till faroffdistantland, eftersom den ger dem närmare att kunna hitta motgiften.

Exempel 2: I ett tidigare äventyr besegrade jag några kulturer från kultofabeingfromvarawayen och jag har vågat till faroffdistantland för att fullfölja mitt försök att befria världen av denna kult och att vara långt ifrån som bjuds av herren av min order till vilken Jag har lovat att alltid tjäna.

På så sätt kan du ge några motiv till karaktären för att vara där och för att återvända till världen även om de hittar Eldorado och blir konungar i staden guld.

    
svaret ges 09.04.2018 15:55
3

Om de är som jag, kommer de att skapa en tragisk backstory och det kommer att bli en situation där du kan spela på saker från deras bakgrund.

Exempel:

Min karaktär hade deras familj dödad av en packning av marauding goblins. Kasta ett gäng goblins framför dem.

Jag var uppvuxen av

svaret ges 09.04.2018 15:28
3

Jag har hanterat detta i en mycket lång piratkampanj där datorerna har gått från den plats de började och har gått till okända öar och nu tusentals mil söderut. Så här håller du tillbaka dina bakplotter.

Först - se till att de känner till kampanjen innan de börjar, så deras bakgrund kan ta hänsyn till det. Detta gör att datorerna arbetar med problemet istället för dig. Kanske är en av datorerna en import från de förlorade öarna och kan tjäna som partiets guide (till den där ön 100 naturligtvis). Kanske har en magisk lärare en konstig sjukdom, och den silver lotus som botar det är ryktad att vara ute på öarna. Fälla # 1 av DMing vänder på att inkorporera backplots och föra fester tillsammans och allt det i ditt problem. Istället gör det till spelarens problem. De gillar verkligen det bättre.

För det andra - kom ihåg backplot handlar inte om människor, platser och saker, det handlar om motivation . Visst, någon som de vet är där kan vara motivation. I min kampanj finns det en dålig kille med ett pris på huvudet som skedaddlade på ett skepp utifrån den riktningen som kvalificerar sig. Eller med varit där - en dator hittade spår av sin pappa, även en pirat och äventyrare, i en avlägsen ö-dungeon. Men kanske vill de bara att du ska åka dit - en dator är geased av ett spöke att gå ut och döda någon. Eller de har en skald ombord, som anklagades av en vikingdrottning för att sprida ordet av hennes skicklighet "så långt i den kardinalriktningen som det finns män". Några av piraterna är önskade män och har inget emot att gå långt ifrån var de är önskade. Några är ex-slavar som vill gå långt ifrån var de var slavar. Och så vidare.

Men tredje motivation är också mer generell. Backplot är vad som gör tecken vad de är. Lust för guld. Pappa-problem. Förhoppningar och rädslor och så vidare. Även om ingen av de "egentliga substantiverna" från deras backstory dyker upp, borde du se bortom de för att förstå deras underliggande mål - rikedom, erövring, berömmelse, kärlek, hjälpande människor, vad som helst. Du kan alltid arbeta med dem. PC: n som var en flykting från en förbränd by, du behöver inte ta in "de som har bränt hennes by" - du kan ta med andra reavers som bränner andra folks byar, fungerar på samma sätt.

    
svaret ges 10.04.2018 04:17
3

Använd bakgrundsupplevelser för att låta tecken vara kalla

Speciellt sätt in innehåll som är utformat för att rikta in svagheter i en karaktärsbyggnad, mekaniskt, men vilken karaktär kan hjälpa till på grund av deras bakgrund.

Exempel:

  • En av dina datorer kan ha vuxit upp i en liten fiskeby som en lärlingsklippare. Trots att de saknar färdighet i vattenfordon kan du berätta för dem att de känner igen missfärgningen i vattnet som liknar deras hemstad, där ett farligt rev var dolt off-shore. Medan de inte är bättre att kringgå revet, blir de medvetna om den fara som den presenterar och kan försöka övertyga partiet om att undvika att segla i förrädiska vatten utan förberedelse.

  • En av dina datorer kan ha blivit utvisade från en klass på grunden till nekromancy medan du studerar i trollskolan. Trots att de suger i både nekroman och melee-strid i allmänhet kan du informera dem om att monsteret de står inför har visat sig ha animerats med exakt samma misstag som fick dem utvisade från skolan, och det kommer sannolikt att explodera våldsamt om någon stötar det i njurarna.

  • En av dina datorer kan ha skrivit en 5-delig avhandling om ugglarnas ekologi. Trots att de inte vet någonting om magi, kan de kanske känna igen ett namn på en århundraden gammal rulle som diskuterar de finaste punkterna av transmutation som den legendariska galna trollkarlen, som vissa tror att de är ansvariga för skapelsens skapelse.

Dessa fungerar ännu bättre om de, förutom att ge den riktade spelaren ett ögonblick att lysa, uppmuntras att också dra en annan partemedlem till att samordna sina förmågor.

    
svaret ges 10.04.2018 06:21