How att ta itu med spelare som vill att deras karaktärer ska göra automatisk uppfattning, smyg och söker efter fällor / hemliga dörrar?

23

Varje gång mina spelare utforskar en fängelsehålan vill de att deras karaktärer gör uppmärksamhetskontroller för monster, uppfattningskontroller av fällor och / eller hemliga passager samtidigt som de är i stealth mode, allt samtidigt. Om ett monster kommer eller om de aktiverar en fälla, blir de arg eftersom "min karaktär letar alltid efter fällor". Om jag säger att de måste förklara sina handlingar, går spelet så här:

[jag beskriver ett område, som en korridor de går in]

spelare: Jag söker efter fällor och hemliga dörrar i väggen, golvet och taket. Jag vill också höra något ovanligt och gå tyst.

De vill vara på "automatiskt läge" och förväntar mig att rulla för sina datorer varje gång de går in i ett nytt område. Annars har de alltid den här frasen "Jag söker efter fällor och hemliga dörrar i väggen, golvet ..." som de säger ALLTID jag introducerar ett nytt område. Jag kan inte sätta dem i "automatisk" för denna typ av roll. Vi spelar D & D 5e, men det här händer i andra kampanjer, och det har alltid varit ett problem för mig.

Hur hanterar jag det?

    
uppsättning lucasprust 29.04.2016 19:00

9 svar

34

DM kräver förmågaskontroller, inte spelare

The DM calls for an ability check when a character…attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure.

PH, sidan 174

Med tanke på att du, DM, ber spelarna att rulla när du tror att det är nödvändigt. Om de ber att rulla har du makt att säga "det finns inget att hitta, ingen anledning att rulla tärningen."

Automatiskt läge är redan en sak

As adventurers travel through a dungeon…[u]se the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat.

PH-sida 182, högra kolumnen.

Reglerna för passiva kontroller finns på sidan 175, vänster kolumn. En karaktärs passiv poäng är 10 + alla modifierare som normalt gäller. ± 5 om du har fördel / nackdel.

Detta kombinerat med att bara be om en förmågaskontroll när du tror att det behövs täcker grunden för vad det låter som dina spelare vill göra.

Förbättra passiva kontroller

Självklart är jag säker på att dina spelare vill ha ett sätt att vara "extra vaksam" och buffla sina passiva poäng. Feats to the rescue!

  • Alert-prestationen innebär att de inte kan förvånas
  • Dungeon Delver ger fördel när man letar efter hemliga dörrar och gör sparande kastar mot fällor
  • Observant ger en platt +5 till passiv visdom (Perception) och passiv Intelligence (Investigation) -resultat bland andra fördelar

Dessa tre kärnfester bör täcka vad dina spelare letar efter:

  • Upptäcka fällor & att höra något ovanligt omfattas av observant
  • Lokala hemliga dörrar är täckta av observant och dungeon delver
  • När observant inte räcker för att upptäcka det dolda hotet, hjälper dungeon delver att mildra fällor, medan alert hjälper till att mildra dolda fiender.
svaret ges 03.05.2016 00:12
18

Använd deras passiva perceptionspoäng.

I D & D 5: e upplagan finns det ett begrepp om passiv perception, vilket är deras normala Perception +10. När det finns något i sin miljö som de eventuellt kan se med en Perception-kontroll, jämför du deras passiva poäng mot DC av uppfattningskontrollen. Om deras passiva uppfattning är högre än likströmskontrollen ser de den där saken.

Låt oss säga att ditt parti går ner på en skogsvägen, och det finns en grupp monster som har satt upp ett hinder. Den bästa Perception-poängen i festen är den för Xylitol-guiden, som har en +5-uppfattning. Hans passiva uppfattning är 15 (hans +5 bonus plus ytterligare 10). Om Stealth-kontrollen av monster är 15 eller mindre, ser Xylitol bakhållet. Om stealth check är 16 eller mer, så gör han det inte. Spelaren tar ingen roll, de ser bara passivt eller inte ser fienden utifrån deras passiva poäng.

I grunden är det "automatiska läget" som du beskriver är det vanliga sättet att spela D & D 5th. Alla tecken antas automatiskt kontrollera sina omgivningar för dolda saker, och de hittar automatiskt något med en likström som är lika med eller mindre än deras passiva perceptionspoäng. Om det inte är tillräckligt högt för att se saken ser de inte den.

Detta diskuteras specifikt i avsnittet Passiva kontroller i PHB, på sidan 175.

    
svaret ges 03.05.2016 00:03
11

Det är D & D, inte arkeologi. Den klassiska D & D-lösningen skulle vara att tillämpa tidstryck. Passiv uppfattning hanterar standardfallet att datorerna är vaksamma. 5e innehåller inte explicit regler för tiden, men om de aktivt vill spendera tidssökning, alternativen är tillgängliga .

  • Fördröjningstid för vad som händer i fängelsehålan.

  • Om de gör buller, få dem att uppmärksamma, nyfikenhet etc.

  • Om ovanstående inte är tillämpliga, låt dem slösa bort dagen och ta itu med konsekvenserna.

"Ok, du spenderade tre timmar i rummet och två timmar på 100-korridoren. Du mår lite peckish. "..." Du har varit uppe tolv timmar och känner mig sömnig. Vad gör du för läger? "

    
svaret ges 03.05.2016 00:19
7

Gör tid sak

En mästare behöver ibland anpassa sig till spelarna. Om spelarna vill vara säkra på varje steg de gör, genomdriva det kommer ett pris: en halvtimme söker, går långsammare (och tar dubbelt så mycket som jag skulle skulle om du skulle gå i normal hastighet) och så vidare . Och göra tid sak.

För att göra saker måste du se till att spelare vet att det tar mer tid att göra en uppgift leder till dåliga konsekvenser. Exempel på hur man gör det (i D & D): En ond trollkarl gör en ritual (de kanske vet på grund av en tjänare till honom) för att kalla en demon. om de låter honom göra det, blir mötet svårare. De djupa gnomenna förbereder fler fällor medan spelarna lägger till sina lutar; Ju mer tid de tar desto mer fällor kommer det längre i fängelsehålan. En armé marscherar mot staden där spelarna behöver prata med sin borgmästare; Om de tar mer än en dag, kommer de att finna sig i en strid; Om de tar mer än två dagar, kommer borgmästaren att vara död.

Hitta bara sätt att göra tid en viktig fråga. Och självklart, se till att spelare kan vara medvetna om det.

    
svaret ges 03.05.2016 10:21
6

Använd passiv perception och aktiv perception.

Dina spelare verkar vilja se till att du inte är orättvis, vilket innebär att de inte litar på dig. Om du inte kommer att lösa detta problem kan du ta bort behovet att lita på dig.

Som många har noterat är passiv uppfattning utformad för denna typ av sak. Dina spelare verkar inte tro det. Vad du bör göra är att använda den passiva uppfattningen att låta spelarna veta att det finns något de kan hitta. "Du går in i rummet, och på grund av Gorks passiva uppfattning märker han att marken har störts här". Och då kan dina spelare begära en aktiv rulle, och låt det rulla bestämma sitt öde . Dålig rulle? Det betyder att de ser att ingenting är fel, och fällan träffar dem. Bra roll? Du har hittat fällan, försök nu att avväpna den.

Använd vad passiv uppfattning är utformad för, vilket är att specifikt stoppa den här typen av beteende där dina spelare känner behovet av att deklarerar att de tittar runt i varje rum . Som du har upptäckt blir det tröttsamt. Så igen har de ett system på plats för detta, och det är passiv uppfattning.

Med det här måste du förklara för spelarna att de inte kommer att kunna aktivt söka efter fällor och liknande när de vill. Du kontrollerar det nu, och du låter dem veta när deras passiva uppfattning upptäcker att något är galet. Det betyder också att fällor och hemligheter behöver både en passiv och en aktiv "DC" för att slå, den passiva varelsen för att upptäcka att någonting kan vara här och aktivt att upptäcka vad det är.

En sista försiktighet, om dina spelare alla har låga passiva perceptioner (under 11), kommer de att behöva hantera att de inte är så uppmärksamma. Varje klass är bra på vissa saker, särskilt utanför kamp. Rangers är väldigt bra på att märka saker, medan en barbar kan inte vara. Det är bara så det är. Deras grupp kanske inte är utrustad att hantera de typer av fällor du kastar på dem.

    
svaret ges 04.05.2016 21:24
4

Jag har varit i den situationen många gånger, de flesta av dem på spelarens sida, läget där i varje hörn spelarna skulle hävda igen de skannar mark, väggar och tak för fara och hemligheter. Jag har kommit för att lära mig att vanligtvis kommer från DM: s stil, inte spelarna. Om detta händer så ofta att det irriterar dig, borde du fråga dig två saker:

  • Vill du ha tecken för att sakna faror och hemligheter? (Varför annars vill du att de inte ska skanna alla ställen? Kanske vill du ha dem grovt från tid till annan, jag bedömer inte, det är en del av vilket spel som helst.)
  • Eller är du bara frustrerad över att de vill hoppa över det verkliga arbetet och den sessionstid det tar att nämna detta varje gång och lösa allt med enkla tärningsrullar? (Kanske vill du att de ska "rollspel" deras sökning om de ska dra nytta av det.)
  • Om svaret på någon av frågorna är ja, har jag två lösningar för dig:

  • Du bör kontrollera om du är straffrättsliga spelare Doom-stil där de inte kan skydda sig för en sekund eller de kommer att missa de flesta faror och hemligheter i en fängelse. Det är orättvist med spelarna och leder till beteende som vad du beskrivit. Det borde finnas en balans till det i dungeons du vet.
  • Börja göra mer komplexa fällor och hemligheter i fängelsehålor, Indiana Jones-stil. Ett rum som innehåller ett farligt pussel kan till exempel inte avväpnas bara genom att rulla d20. Du beskriver vad de ser och de måste arbeta med vad de vet, med hjälp av logik eller försök och fel. Det leder till engagemang (och allmänt rättvisa) utmaningar.
  • svaret ges 04.05.2016 20:28
    1

    Som andra har påpekat finns det ett direkt automatiskt alternativ med passiva värden.

    Bortsett från riktig automatik vill vissa spelare att rulla tärningarna eftersom de kan bli högre än de passiva värdena. Om det också är fallet i det här fallet finns det ett andra alternativ där ute: Låt dem göra sina stealthrullar och sedan deras uppfattning rullar som vanligt.

    Men alltid kom ihåg att de aktivt rör sig långsamt och snyggt och aktivt tittar på. Det här är två handlingar som kostar tid och i kombination mycket tid, eftersom du måste titta mycket noga för att inte göra något ljud medan du tittar runt varje hörn av en lång hall och därmed smygar upp till varje hörn en efter en och lutar mot väggen, kanske till och med glider ner och tar en snabb blick och sedan en längre om det finns något där medan det inte ses.

    Om så är fallet, se till att de känner hur mycket längre det här ACTIVE gör sakerna är. Låt därför ingamiden gå fortare i enlighet med detta. Och kom också ihåg att om de gjorde något ljud som en strid mellan dem och sedan går runt i det "läget", skulle alla fiender som kunde ha hört kampens ljud ha vägen mer tid att förbereda sig för gruppen och därigenom göra denna tid räkna. Låt fienderna samla sina landsmän under tiden, låt dem lägga fällor, ... och peka på när spelarna anländer hur det här verkar vara nyligen gjort av dem. Och om spelarna själva frågar påpekar att de kunde ha hört ljudet av strid och går det här långsamt kunde bara ha gett dem den tid som var nödvändig för att förbereda sig.

    Dessutom om det finns något behov av att vara snabb som spelarna behöver en bot eller behöver vara någonstans specifik kan du peka ut det en gång att det kostar mycket tid och fråga om de är säkra, om de fortfarande gör det då låt dem känna konsekvenserna där. Således dödar fler människor eftersom botemedlet inte hittas i tid eller till och med hela uppdraget misslyckas eftersom de tog för mycket tid att smyga när hastigheten var väsentlig.

        
    svaret ges 04.05.2016 05:12
    1

    Efter en noggrann analys av PHB och DMG har jag funnit följande bitar av information, som jag tror kan ses över för att komma fram till en rimlig slutsats.

    PHB 181, "Travel Pace":

    While traveling, a group of adventurers can move at a normal, fast, or slow pace[...] A fast pace makes characters less perceptive, while a slow pace makes it possible to[...] search an area more carefully (see the "Activity While Traveling" section later in this chapter for more information).

    (lägg till betoning)

    PHB 182, "Aktivitet medan du reser | Uppmärksammar hot":

    Use the passive Wisdom (Perception) scores of the characters to determine whether anyone in the group notices a hidden threat[...]
    While traveling at a fast pace, characters take a -5 penalty to their passive Wisdom (Perception) scores to notice hidden threats.

    I synnerhet nämns inte effekten av en långsam takt jämfört med en normal takt här. Det kan vara en utelämning, eller det kan vara att "söka ett område mer noggrant" var helt enkelt tänkt att referera till aktiviteterna Spåra och Foder , snarare än att söka mer försiktigt för fällor och hemligheter. Men låt oss läsa vidare ...

    DMG 237, "Använda möjlighetspoäng | Möjlighetskontroller | Flerfunktionscheckar":

    In some cases, a character is free to [retry a failed ability check]; the only real cost is the time it takes[...] To speed things up, assume that a character spending ten times the normal amount of time needed to complete a task automatically succeeds at that task.

    (lägg till betoning)

    Det omgivande sammanhanget för detta utdrag indikerar att det bara ska tillämpas när följande villkor är sanna:

    • Det är vettigt att använda samma kontroll för att upprepa samma åtgärder för efterföljande försök.
    • Det finns ingen straff för att misslyckas (saknas det framgångsrika resultatet är inte ett "straff" i detta avseende).

    Detta verkar vara det 5e som motsvarar den 3.5e "Taking 20" -regeln.

    D20SRD, "Använda färdigheter | Ta 20 ":

    When you have plenty of time[...], you are faced with no threats or distractions, and the skill being attempted carries no penalties for failure, you can take 20. In other words, eventually you will get a 20 on 1d20 if you roll enough times. Instead of rolling 1d20 for the skill check, just calculate your result as if you had rolled a 20.

    Taking 20 means you are trying until you get it right, and it assumes that you fail many times before succeeding. Taking 20 takes twenty times as long as making a single check would take.

    Since taking 20 assumes that the character will fail many times before succeeding, if you did attempt to take 20 on a skill that carries penalties for failure, your character would automatically incur those penalties before he or she could complete the task.

    5e-versionen är lite mer förlåtande; det kräver bara 10x den normala tiden investering snarare än 20x, och ger automatisk framgång [1] i stället för "resultatet som om du hade rullat en 20".

    Om Passiv Perception -regeln "automatiskt märker saker där DC <= 10 + Perception modifier när partiet inte bråttom" är otillräckligt (t.ex. om du ofta har fällor, dolda monster etc. med högre DC-enheter) , så verkar "Multiple Ability Checks" -regeln vara den bästa passformen för vad dina spelare försöker göra.

    Slutsats

    Erbjud dina spelare följande alternativ:

    • När du flyttar i normal takt (30 fot per runda) använder jag dina passiva visdomsvärden (Perception) för att se om du märker några dolda monster eller fällor. Monster som inte gömmer kommer att märka dig samtidigt som du märker dem.
    • När du rör dig i en långsam takt (20 fot per runda) är dina karaktärer tråkiga. Jag använder dina kontroller med vishet (Perception) av alla monster som aktivt söker efter dig och mot de passiva visdomsresultaten (Perception) av några monster som inte söker. Jag använder också dina passiva visdomsvärden (Perception) för att se om du märker några dolda monster eller fällor.
    • Om du vill aktivt leta efter dolda monster / fällor när du reser, har du följande val:
      • Jag ringer i hemlighet en visdom (Perception) för dig varje runda. Detta kommer att sakta ner spelningen när jag gör alla dessa rullar - trots allt, om jag bara rullade när det fanns något att hitta, skulle det vara för uppenbart en ledtråd. Och du löser självklart risken att jag rullar mindre än 10, och du saknar något som din passiva Perception skulle ha tillåtit dig att märka.
      • Du kan flytta på 1/2 din hastighet (10 fot per runda om du också är snäll, annars 15 fot per runda) för att få mig att rulla två gånger för varje Perception-kontroll eller 1/3 din hastighet att rulla 3 gånger osv .
      • Du kan flytta på 1/10 din normala hastighet (2 fot per runda om du också är snäll, annars 3 fot per runda) för att representera att du är extremt försiktig och flitig i din sökning. I denna takt ger jag dig automatisk kontroll över dina Perception-kontroller. Detta löser problemet med att sakta ner spelningen, eftersom jag inte längre rullar, men eftersom dina tecken kommer att flytta så långsamt, riskerar du att uppleva [hunger / törst / trötthet] innan du komma till ett lämpligt ställe för att ta itu med det, eller att [du upptäcks av en vandrande patrull / den dåliga killen fyller sina planer medan du granskar golvplattor / borgmästaren blir trött på att vänta och anställer någon annan för att hitta hans MacGuffin ].
    • Och när du flyttar i snabb takt (40 fot per runda) använder jag dina passiva visdomsvärderingar (Perception) med en -5-straff för att se om du märker några dolda monster eller fällor.

    [1] "Resultatet som om du hade rullat en 20" är endast relevant när det finns negativa modifierare och / eller mycket höga DC-värden. Naturligtvis bör DM-diskretion fortfarande användas - om du ställer in en DC-kontroll på 30 till 30, har du förmodligen haft en bra anledning att göra det, och det kan säkert vara motiverat att avvisa möjligheten att automatiskt lyckas med en sådan check.

        
    svaret ges 11.05.2016 22:07
    0

    Ett annat alternativ är att göra felaktiga rullar utlösande fällor (även fällor som du inte nödvändigtvis hade planerat för dessa fläckar). Om det för närvarande bara finns upp till konstant kontroll varför skulle inte dina spelare göra det? Efter några gånger utlöser deras < 10-rullar spikar eller giftgas eller vad som helst kan de vara lite mer fördelaktiga med kontrollen och gör det bara när uppsidan sannolikt kommer att uppväga nackdelen.

    Naturligtvis i fel tabellmiljö kan det eskalera spelets motsats, så använd försiktigt.

        
    svaret ges 05.05.2016 13:35