Hur många GRAM är tillräckligt för att köra ett Mega-Game?

6

Mina två vänner och jag ska spendera ganska lite tid på att förbereda ett mega-spel. Det kommer att bli en helg lång spelningssession med cirka 20 spelare, och de tre av oss som GM. Vi försöker räkna ut den bästa möjliga användningen av GM-resurser med tanke på det stora antalet spelare. Ska vi nå ut för "hjälpare" som inte är riktigt GM men gör några hushållsuppgifter? Om det här alternativet inte existerar, vilka andra metoder kan användas för att hålla spelet igång?

Goda svar borde dra av erfarenhet av att köra storskaliga spel med flera GM, och vilka tekniker som användes för att hantera så många spelare samtidigt som alla förlovade sig.

    
uppsättning sillyputty 29.04.2015 21:47

2 svar

2

Eftersom du har angett detta som agnostik är det egentligen bara ett logistikproblem som köljer till "Hur hanterar 3 personer 20 personer?" Så vi ska fokusera på att minimera driftstopp och maximera engagemang med ett minimum av ansträngning. När det gäller bakgrund har jag kört flera con händelser som involverade 100 + personer i roterande bord och återkommande flera dagars äventyr.

Planering och förberedelser

Gör så mycket av jobbet som möjligt före evenemanget. Jag skulle starkt uppmuntra pre-gen tecken. På så sätt är du förberedd för alla sina befogenheter, stavar osv. På GM-sidan har du NPC-statistik, plot skisser, vanliga tabeller, allt du vill referera när du går i ett snyggt handigt fusk eller bindemedel. Helst skulle det finnas 3 kopior, en för varje GM. Att ha färdiga kartor, eller att undvika behovet av kartor är alla också mycket bra för dessa inställningar.

Om du har nyare spelare, eller använder ett nytt system är det mycket användbart att ha gemensamma regler på ett enstaka ark för att ge varje spelare.

Separata områden

Att försöka få alla 20 personer att vara inblandade i allt som involverar regelbundna färdighetschefer, attacker mm kommer att vara både mycket svårt att hantera och också mycket tråkigt för de 15-19 personer som inte är aktivt involverade i kontrollen. Att bryta dina spelare i 3 hanterbara enheter kommer att gå långt fram mot en jämn upplevelse. Detta kan göras genom att ha 3 fysiska områden som spelarna behöver flytta mellan, 3 olika squads de agerar i, eller något annat som skiljer sin handling i mindre grupper. Det är viktigt att låta folk flyta från en sektion till nästa och tillbaka igen så att du kör ett megaspel, inte tre spel som bara råkar vara nära varandra.

Delegering av uppgifter

Med bara tre GM: er vill du avlasta många av GM: s normala bokföringsuppgifter till spelarna. De största sakerna spårar vanligtvis initiativ, ritning / användning av en karta och tittar på några regler som kommer upp. Ju mindre tid som GM spenderar på att hantera böckerna, desto mer tid kan han driva berättelsen. Det finns nästan alltid en spelare som inte är i spotlighten rätt det andra som kan se något upp eller hålla koll på initiativ.

Håll reglerna enkla

Det här är verkligen en måste-göra med detta många människor, och en av anledningarna till att jag förespråkar GM gjorde karaktärer. Att stoppa ett bord med 4 spelare för att leta upp en dunkel regel är inte kul. Att stoppa ett bord på 20 är olyckligt. Det är nästan omöjligt att få alla att fokusera på varandra. Helst ingen reglerfråga borde ta dig längre än 30 sekunder för att skiljas. Om du inte lätt kan hitta regeln, gör upp en erfarenhet. Observera, det är viktigt att varna spelarna om detta innan handen. Gör klart att ditt mål är en flytande och spännande händelse, inte ett kalkylbladsparti.

Håll åtgärden rörande

Detta är en av de största fallgroparna i ett megaspill. När det finns långa lullar i spänningen och åtgärden tenderar människor att zonera ut. Att få 20 personer att fokusera på och uppgiften är en verklig smärta. Det bästa sättet att göra detta är uppmuntrande Player Empowerment. Uppmuntra dem att interagera med varandra i karaktär utan GM-skiljeförfarande. Om strålkastaren är på någon annan kan de lätt ha en liten interaktion samtidigt som de fokuserar på de stora händelserna. När du ser någon börja kolla mentalt, försök och ge dem något att göra.

Slutligen, Fokusera på kul

Alla dessa saker finns för ett ändamål, för att säkerställa att alla har det bra. Om det verkar som om en regel eller en plotpunkt verkligen inte fungerar för gruppen, släng den ut!

TLDR - Prep Work, Sub-Groups, Delegate, Player Empowerment

    
svaret ges 29.04.2015 22:50
1

Svaret från Skiptron slår ganska mycket på alla höga punkter.

Jag skulle dock vilja lägga till ett par saker till det.

IRL Time Planning

Att veta att en paus kommer kommer att bidra till att förhindra ständiga avbrott av spelare som lämnar spelområdet. Det ger också GM en chans att ta ett djupt andetag, samla sina tankar och ta reda på vilken riktning de ska gå till nästa.

Se till att du planerar att ta en kort paus varannan timme eller så. En bra 10-15 minuter är tillräckligt med tid för att göra ett kritiskt telefonsamtal, använda badrummet, ta ett mellanmål eller bara sträcka. Försök att pausa på en cliffhanger om möjligt men inte stressa över det.

Planera en längre paus för mat regelbundet. Beroende på arenan är det en bra idé att ha måltiderna själva planerade eller ha en lista över närliggande alternativ du kan ge spelarna.

Karaktärsgenerering

Pregen-tecken

Fördelar: Du kan berätta en del av din berättelse för hans karaktärsbakgrund. Alla tecken kommer att passa den värld du kör, så att du inte kommer att drabbas av ett enormt karaktärskoncept (jag tittar på dig dubbla svängande drow rangers i solljus). Du kan välja att inte ge trollkarlen den enda stavningen som helt förbiger ett coolt möte du har planerat

Nackdelar: Det är mycket arbete du måste göra framför, speciellt för 20 spelare. Du måste göra fler tecken än spelare om du inte vill att någon ska känna att de har "fastnat" med crappy one.

Player Built Characters

Fördelar: Få bättre inköp från spelarna själva. Tar mycket frontlast arbete från GM.

Nackdelar: De underdrivna, överdrivna och ointressanta karaktärsmöjligheterna är oändliga.

Om du är villig att arbeta nära med spelarna kan antingen en av dem fungera eftersom du kan mildra de värsta nackdelarna. Det kräver mycket spelare kommunikation och tid. För att hjälpa till att hantera kommunikationsproblemet under skapandet skulle jag rekommendera ett google-dokument för varje tecken. Dela det med alla GM: er och den tillhörande spelaren.

Ignorera nedan - Vänster för referens, behövs inte av för svar efter att systemtaggen har lagts till

Systemval

Jag delar de flesta spel system i en av tre huvudkategorier. Generellt sett desto mindre regler är desto lättare är det att springa för en stor grupp människor. Jag är säker på att det finns massor av exempel jag inte vet eller glömde att lista här, förlåt mig i förväg.

Regler Crunch

Dessa spel har många specifika regler och är starka beroende av taktisk kamp. Tenderar att kräva minis, kartor, kartuppslag, massor av tärningar och / eller många rullmodifierare. Gear tenderar att vara en viktig faktor i dessa typer av spel och kan bli mycket nit kräsen i skillnaderna. Karaktärsblad tenderar att vara komplicerat och kräver 2 + sidor för att fixa all information på ett bra sätt.

Exempel är DnD 3.5e, DnD 4e, Pathfinder, Iron Kingdoms RPG, Nästan alla 70- eller 80-spel (som BattleTech)

Regler Lite

Dessa spel tenderar att kunna köra mapless. Modifierare är generiska på något sätt (Boost Die i EotE eller Aspect i FATE) så att de är enklare att spåra. Teckenblad tenderar att vara mindre komplicerat och kan passa 1-2 sidor enkelt. Det finns vanligtvis en mekaniker för spelarna att driva berättelsen som hjälper till med att behålla de berörda karaktärerna.

Exempel är DnD 5e, FATE, Edge of the Empire, Savage Worlds

Regel av Cool

Dessa spel handlar om berättelsen och reglerna är bara snällt tackade för att ge ett konkret sätt att lösa skillnader. Rekvisita är vanligtvis bara det, rekvisita, och inte krävs för spel. Teckenblad är i allmänhet 1 sidorätt och ibland hålls de bara som en referens utanför spelets spel.

Exempel är Storyteller System (World of Darkness) och Dread RPG.

    
svaret ges 29.04.2015 23:47
Senaste kommentarerna

Det här är en knepig. I EuroGamer.coms Mega-Game Federation bestäms standarderna för ultraimport av vad som anses vara lätt att distribuera - och är vettigt ur ett enkelt distributionsperspektiv. * 10%) är meningsfullt eftersom vi tvingas subventionera 5% för varje leverans för att hålla jämna steg med efterfrågan på distribution. Det måste vara rätt om det här> 10%, och jag var inte ute efter att spendera timmar på att bickra över procenttal i frågor som mestadels är meningsfulla just nu .. Här... Läs mer