Svaret från Skiptron slår ganska mycket på alla höga punkter.
Jag skulle dock vilja lägga till ett par saker till det.
IRL Time Planning
Att veta att en paus kommer kommer att bidra till att förhindra ständiga avbrott av spelare som lämnar spelområdet. Det ger också GM en chans att ta ett djupt andetag, samla sina tankar och ta reda på vilken riktning de ska gå till nästa.
Se till att du planerar att ta en kort paus varannan timme eller så. En bra 10-15 minuter är tillräckligt med tid för att göra ett kritiskt telefonsamtal, använda badrummet, ta ett mellanmål eller bara sträcka. Försök att pausa på en cliffhanger om möjligt men inte stressa över det.
Planera en längre paus för mat regelbundet. Beroende på arenan är det en bra idé att ha måltiderna själva planerade eller ha en lista över närliggande alternativ du kan ge spelarna.
Karaktärsgenerering
Pregen-tecken
Fördelar: Du kan berätta en del av din berättelse för hans karaktärsbakgrund. Alla tecken kommer att passa den värld du kör, så att du inte kommer att drabbas av ett enormt karaktärskoncept (jag tittar på dig dubbla svängande drow rangers i solljus). Du kan välja att inte ge trollkarlen den enda stavningen som helt förbiger ett coolt möte du har planerat
Nackdelar: Det är mycket arbete du måste göra framför, speciellt för 20 spelare. Du måste göra fler tecken än spelare om du inte vill att någon ska känna att de har "fastnat" med crappy one.
Player Built Characters
Fördelar: Få bättre inköp från spelarna själva. Tar mycket frontlast arbete från GM.
Nackdelar: De underdrivna, överdrivna och ointressanta karaktärsmöjligheterna är oändliga.
Om du är villig att arbeta nära med spelarna kan antingen en av dem fungera eftersom du kan mildra de värsta nackdelarna. Det kräver mycket spelare kommunikation och tid. För att hjälpa till att hantera kommunikationsproblemet under skapandet skulle jag rekommendera ett google-dokument för varje tecken. Dela det med alla GM: er och den tillhörande spelaren.
Ignorera nedan - Vänster för referens, behövs inte av för svar efter att systemtaggen har lagts till
Systemval
Jag delar de flesta spel system i en av tre huvudkategorier. Generellt sett desto mindre regler är desto lättare är det att springa för en stor grupp människor. Jag är säker på att det finns massor av exempel jag inte vet eller glömde att lista här, förlåt mig i förväg.
Regler Crunch
Dessa spel har många specifika regler och är starka beroende av taktisk kamp. Tenderar att kräva minis, kartor, kartuppslag, massor av tärningar och / eller många rullmodifierare. Gear tenderar att vara en viktig faktor i dessa typer av spel och kan bli mycket nit kräsen i skillnaderna. Karaktärsblad tenderar att vara komplicerat och kräver 2 + sidor för att fixa all information på ett bra sätt.
Exempel är DnD 3.5e, DnD 4e, Pathfinder, Iron Kingdoms RPG, Nästan alla 70- eller 80-spel (som BattleTech)
Regler Lite
Dessa spel tenderar att kunna köra mapless. Modifierare är generiska på något sätt (Boost Die i EotE eller Aspect i FATE) så att de är enklare att spåra. Teckenblad tenderar att vara mindre komplicerat och kan passa 1-2 sidor enkelt. Det finns vanligtvis en mekaniker för spelarna att driva berättelsen som hjälper till med att behålla de berörda karaktärerna.
Exempel är DnD 5e, FATE, Edge of the Empire, Savage Worlds
Regel av Cool
Dessa spel handlar om berättelsen och reglerna är bara snällt tackade för att ge ett konkret sätt att lösa skillnader. Rekvisita är vanligtvis bara det, rekvisita, och inte krävs för spel. Teckenblad är i allmänhet 1 sidorätt och ibland hålls de bara som en referens utanför spelets spel.
Exempel är Storyteller System (World of Darkness) och Dread RPG.