Hur mycket av ett problem är "Linear Fighters, Quadratic Wizards" i 2: a upplagan AD & D?

14

Konceptet Linear Fighters, Quadratic Wizards är ett problem som gör Fighters mindre användbara i senare utgåvor. Det här är en fråga om att prata om problemet i 5e , och problemet i 3.5e är välkänt, med början som tidigt som nivå 5 (eller till och med tidigare enligt vissa.)

Men vad med andra upplagan AD & D? Systemet är fortfarande något nytt för mig, och jag försöker lista ut hur mycket av ett problem det här är i 2: a upplagan. Har det samma problem med Linear Fighters och Quadratic Wizards, eller är de två klasserna mer balanserade?

    
uppsättning Thomas Jacobs 07.05.2015 12:08

7 svar

22

En mer gradvis strömkurva

I 2e (och 1e och Basic), men det är fortfarande en sak (av design) att kämpstyper är mer kraftfulla tidigt i spelet och guiderna mer kraftfulla sent i spelet, är det mindre av ett dramatiskt gap mellan de två eftersom kraftkurvorna är mer gradvisa i allmänhet. På liknande sätt är skillnaden mellan nivåer inte lika extrem (en nivå 7 tecken i 2e är inte lika mycket bättre än en nivå 5 som i senare utgåvor, varför nivåblandning accepterades övning då och avkunnades som "orättvist roligt dödande "i 3e +).

XP-tabeller

De olika XP-progressionstabellerna betyder att de andra klasserna fortskrider lite snabbare, men slutsatsen är lite mer överraskande. På guiden nivå 15, som kräver 1,875M XP, är fighter nivå 15 vid 1,75M, men han är fortfarande ett sätt bort från 2M som krävs för nästa - en präst är nivå 16 och en skurk är nivå 18 men! Så de här XP-tabellerna används för att normalisera kraften, men antagandet är att fighteren är mycket närmare trollkarlen än de som kommer från senare utgåvor kan antas.

Klassisk skillnad

Samma dynamik håller sig mellan klasser - på tidiga nivåer har en fighter mycket fler träffpunkter och kan slå saker anständigt hårt. Trollkarlarna är mycket svagare - d4 HD, ingen av dessa "4 på första nivån" softball saker. Ingen av dessa ytterligare befogenheter att "göra trollkarlen inte känslig då hans stavar är borta." Och inga korsbågar för dig. Om du är en förstegivare, kastar du din en magiska missil och sedan gömmer du din 2 hk rumpa med din kniv bakom alla andra. De har proportionellt mycket mindre kraft.

Även på högre nivåer, när de kan göra jordskakning, har de färre stavar (och träffpunkter och makter och magiska saker) än de gör i senare utgåvor så att "mitt svärd fungerar hela dagen" i martial är mer värdefullt; De är också mer beroende av andra partimedlemmar på grund av bristen på koncentration och andra speciella förmågor som gör att de kan döda självständigt. Så det är fortfarande linjär / geometrisk tillväxt (den vanligen citerade "linjära vs kvadratiska" premissen är verkligen en missbruk av termen kvadratisk, vilket innebär en parabola), men en mycket mer begränsad lutning på de här kurvorna, med mycket mindre effektiv skillnad och mycket längre vänta att vara "långt bättre än en fighter".

Att vara en trollkarl är hård

Fighters kan bara klippa dig. I allt den här ljuvliga / 2e magiska loren finns det många fler restriktioner på trollkarlar. Stava komponenter var definitivt en sak. Du hade färre stavar och var tvungna att hitta mer, du kunde inte bara göra upp dem när du nivån. Skapandet av magiska objekt var ganska mycket otänkbart. Saker var lite mer Gandalf (artikeln Gandalf var en femte nivå Magic User kan lika väl skrivas om i 4e som "Gandalf var en första nivå någonting, eller kanske en kommenderare i de glömda världarna"). Många av dessa restriktioner avlägsnades antingen genom regel (fria stavningar på nivå) eller enligt konvention (stavningskomponenter, hur otroligt!) I senare utgåvor. Om en trollkarl inte behöver spendera mycket tid och ansträngning skrapar ihop magisk kraft för att komma och kan bara göra vad som helst, då är det säkert att de blir mer kraftfulla.

Utan feats eller Concentration kontroller eller förmågor att pumpa upp sparar eller magiskt motstånd misslyckades trollkarlens stavar helt enkelt mycket mer av tiden. Detta spelade in i det allmänna "gjort med vad vi har" förklarande karaktär av spelet då; vardaglig utrustning, spelartaktik och annan personlig smarthet var en mycket större roll än "PRESS MY KILL POWER BUTTON".

Slutsats

3e försökte driva upp alla genom att multiplicera varje klassens ström med 2, men det orsakar ett mycket skarpare mellanrum mellan klassens effektkurvor på grund av MATH. En trollkarl i 1e / 2e kanske kan böja lagar av utrymme, tid och natur, men han är ganska sårbar annars och behöver verkligen ett lag med honom (tills han blir som Mordenkainen nivå).

    
svaret ges 07.05.2015 14:02
22

AD & D tog ett intressant tillvägagångssätt för detta - klasserna går inte i nivåer i samma takt. Det är fortfarande troligt att en N-guide kommer att vara kraftfullare än en N-jägare, men om en jägare och en trollkarl har samma mängd XP, kommer guiden att ha en lägre -nivå än jaktplan.

Det här är uppenbart när du jämför guiden och Rogue: för att nå nivå 2 behöver guiden dubbel XP Rogue behöver.

Jag skulle säga att Fighter-Wizard-kraftprogressionsskillnaden inte är lika stor som linjär mot kvadratisk ( @ Yoras svar adresserar det bra), och XP-kraven utvecklas med en liknande skillnad. Så jag skulle säga att festen inte blir så obalanserad, just för att medlemmens nivåer kommer att återspegla deras relativa makt bättre.

    
svaret ges 07.05.2015 13:56
18

På mycket höga nivåer blir spellcasters betydligt kraftfullare än noncasters. Men jämfört med tredje upplagan finns det några viktiga skillnader.

För en sak finns det ingen koncentrationsförmåga och inget 5 fotsteg. Du måste också meddela din avsikt att ställa en stavning i början av rundan. Om något träffar dig innan det är din tur, är stavningen förlorad. Detta gör spellcasting nära fiender mycket farligare.

Även om det finns gott om spell på hög nivå som omedelbart kan döda eller misslyckas med en fiende, är det i allmänhet mycket lättare för monster och noncasters att spara spjutet mycket mindre effektivt. Att spara kast är fasta, de blir inte svårare om spellcasteren har en hög nivå eller hög förmåga poäng.

Spellcasters får också färre stavningar per dag och inga bonusar för hög Intellience eller Wisdom.

Det finns inte några bekväma 50 laddningswands som kan köpas eller tillverkas. Detta minskar avsevärt möjligheten att kasta någon given stavning flera gånger samma dag. (Även med tanke på priset är en troll med 50 eldbollsstjärnor extremt kraftfull, och det finns mycket farligare stavar.)

Medan spellcasters kan bli mycket kraftfulla på höga nivåer, är det väsentligt mindre av ett problem i AD & D.

    
svaret ges 07.05.2015 13:44
7

Bra svar hittills. Låt mig lägga till en annan faktor.

AD & D tenderar att mer "utmana spelaren" istället för att "utmana karaktären" än 3e och 4e. Det tenderar också att vara mer avgörande än regler än de här utgåvorna. Så, frågan tenderar att vara mer om spelaren är användbar än om tecknet ligger i nivå med papper.

Detta är verkligen en spelstil problem. Det kan gälla mindre till ett visst 2e spel och mer till ett visst 3e spel, men systemen tenderar mot dessa spelstilar. Och ett klassiskt D & D-spel tenderar att "utmana spelaren" och domar ännu mer än AD & D.

    
svaret ges 07.05.2015 17:28
4

De två stora skillnaderna mellan D & D 3e och AD & D 2e för spellcasters sparar kasta och volym.

I 3e går ditt sparande kasta upp med nivå (snabb för vissa sparar, långsam för andra). Trollkarlarna DC går också upp (med stavningsnivå och deras stat).

I praktiken går likströmmen upp i en hastighetsmatchning, eller överskrider, bra spara kasta av målet, när du använder toppnivån och DC-tillväxten matchar eller överstiger fattiga sparar kast av målet när man använder även sina lägsta nivåer.

Det betyder att på högre nivåer, som riktar sig till en dålig räddning med en medelhög nivå, har en högre chans att lyckas än vad du hade på låga nivåer.

I AD & D 2e blev sparringarna av enskilda fiender (oavsett om de drakar eller krigare) fått jämnt bättre resultat. Möjligheten att landa en stava minskade. Det var lite du kunde göra (och ingenting hände automatiskt) för att hjälpa till med att landa en stavning.

I både 3e och 2e hade högre nivåer haft sämre konsekvenser. Men i 3e är de där också (i praktiken) lättare att landa mot utmanande fiender.

Matematiken i 2e var den sannolikheten att landa stavningen, tiderna konsekvenser, klättra inte så snabbt (om alls) för att spara eller suga stilenheter.

Staver som hade effekt även vid en misslyckad räddning, eller inte krävde en räddning, blev så kraftfullare. De flesta av dessa stavar är skador: de interagerar med en fiende av samma mekaniker som fighters gör (sänker målet HP).

Den andra stora effekten var volymen. 3e importerade de flesta av de 2: e stavarna, omskrivning dem för 3: e (med bättre chans att lyckas, högre antal stavgångar per nivå, enklare wands och rullar, etc) ofta utan att minska kraften. Då stämmer ännu mer där det skrivs.

Varje gång en ny stavning anländer, finns det risk för att en begränsning avlägsnas från guiden. Kanske finns det inga bra spar-eller-förlora reflexbaserade stavar i spelet: då läggs en stavning som sveper målet i en kokong till en misslyckad reflexspara och nu kan mål med svag reflex nu tas ut av guiden på en enda misslyckad spara.

Metamagisk, ökad magi / dag, lätt att skapa magiska saker som ökar spellcasters (wands och scrolls), förmåga att plundra varje monsterhandbok för statistik på vissa stavar & monster skrämmer snabbare än "nakna" fighters: det här är bara bara isbildning på kakan.

    
svaret ges 08.05.2015 16:22
2

Det korta svaret är att den moderna D & D-enheten är mer inriktad på roller inom set-bit möten, så förhållandet mellan klassen bör övervägas av roll ... det var klart i 4e. Således är effektkurvorna mer linjärt relaterade än i tidigare utgåvor, då klassen i allmänhet hade en enskild roll (Hybrid-klasserna suddade detta.)

Ett något annat perspektiv är överlevnadsförmåga:

Med tanke på om en kampanj är "hardcore" är det också viktigt. Om det finns en verklig risk att timmar (dagar / månader / år?) Av tid, investerat i ett visst tecken, kommer att gå vilse eftersom du väljer att exponera din caster för en bågeattack, kan du vara mer tveksam till att göra det.

Karaktären av tecken i de tidiga utgåvorna bör övervägas i samband med spelningen av dessa epoker. Ett lag av människor spelade ett enstaka spel (1-iteration av Nash-typspel). Eftersom kostnaden för en förlust kan antingen kosta tusentals guld (sällsynt i de flesta kampanjer) för en uppgångsdöd / uppståndelse ... plus att ha minskad konstitution (som påverkar all framtida kamp) var överlevnad viktigare. (det andra resultatet var permadeath - och då var det förbud mot förfalskningar och statförluster från monstereffekter). Rostmonstret från handledningsspelaren var spelarens första introduktion till kostnaderna för sina beslut.

Den magiska användarklassen måste vara den mest själviska klassen på grund av rustning, hälsa och bara ren värdelöshet (x stavningar och färdigheter.) Men när den magiska användaren deltog gjorde han det intelligent och förändrade kursen av viktiga strider.

Sannolikheten att en mage (av hp 10-ish @ lev 5, AC 5) skulle överleva till nivå 15 var låg i förhållande till fighteren (av hp 30-ish @ lev 5, AC -2). Med tanke på att 1 rund koncentrerad attack skulle döda magen på vilken nivå som helst, och att spelet var balanserat så att fighteren kunde upprätthålla attacken för många rundor.

Meta-spelet-kontexten:

Kontexten med moderna spel är så att de tävlar om sinnesutrymme med World of Warcraft och Skyrim. Mages är nu "DPS" i skript och balanserade möten. Spelare förväntar sig också att ha en möjlighet att bidra positivt (till sin egen förväntade version av spelet) ofta ... åtminstone flera gånger per möte.

Så äntligen:

Var det ett problem i 2e? Nej ... spelare kan välja sin klass, precis som i alla versioner av D & D. Problemet är som vanligt en skillnad i förväntningar. En spelarebas som inte känner till utgåvor före 4e kommer inte att känna igen förväntningarna inbyggda i 2e.

    
svaret ges 08.05.2015 15:56
1

För de som säger att det var stor skillnad i nivåer mellan fighters & trollkarlar, jag håller inte med om det. Om man tittar på minsta XP för att nå räckvidd, kommer stridaren att nå nivå 2 till 6 något före wiz (med 20 eller 40% av wizens nödvändiga erfarenhet). Men då kommer wiz att nå varje 7 till 13 före fighteren, inklusive att nå 11 medan fighteren fortfarande är 9 (1,5 nivåer bakom). De når båda 14 samtidigt, då når kämparen 15-17 1: a och 18-20 medan wiz kliver 16-18. Eftersom bordet blir linjärt i de höga sträckorna fortsätter fighteren att få 3 nivåer för var 2: e av trollkarlens därefter. Inte att jag någonsin sett en kampanj nå sådana höga höjder. Faktum är att vid 660 000 XP, vid vilken tidpunkt linjäritet har ställt in för alla, men de konstiga druiderna, rangersna & krigare är 2,8 och 2,36 nivåer bakom rogues, medan guiderna bara är 1,24 nivåer bakom.

Eftersom icke-spellcasters främst får några inkrementella ökar (5% chans att träffa, några procent klättra osv.) medan stavar gör mer skada på fler personer / område, är den lilla skillnaden i nivå trivial.

Ja, andra ed. led samma effekt som spellcasters blir mycket bättre än icke-spellcasters på hög nivå. Det är faktiskt svårt att se hur det inte skulle ske inte .

    
svaret ges 08.05.2015 07:54