Jag att hantera tiden i D & D 5e

17

Jag vill köra en kampanj där tiden är en central faktor, i den meningen att NPCs kommer att vara vissa platser vid vissa tillfällen, och det är viktigt att lära sig dessa mönster, men jag är inte säker på hur jag hanterar det. I strid kan jag använda regeln "en tur är 6 sekunder", men hur håller jag koll på tiden förfluten medan mina spelare trampar runt staden? Medan de pratar med NPCs?

    
uppsättning Blohat 16.01.2015 04:15

4 svar

19

1 Enkel uppgift = 15 minuter / .25 timmar & 1 komplex uppgift = 1 timme

Hantverk, träning och andra mer långsiktiga uppgifter hanteras ganska bra i böckerna med konkreta krav och värderingar för att göra ett magiskt objekt eller lära sig ett nytt verktygskunskap. Reglerna misslyckas dock att täcka allt som händer mellan de 6 andra kamprundorna och längre, dag + aktiviteter. Mitt förslag skulle vara att använda en tumregel där en enkel uppgift tar 15 minuter och en komplex tar 1 timme. Detta kommer att uppmuntra tidshantering och multi-tasking av festen, men bör inte vara alltför stingy eller straffande.

Tid × Hastighet = Avstånd

Hantering av tidsintervaller för resor är enkelt, varje varelse har en viss hastighet och reglerna visar hur man konverterar det till körhastighet över land (inklusive om en dator är besad och andra faktorer). Bryt ner varelsen / dators daghastighet till en timmes rörelsehastighet och du kan enkelt representera / redovisa resan mellan distrikt i en stor stad eller flytta runt på landet i en liten region utan att beskatta datorn för mycket.

    
svaret ges 16.01.2015 04:32
14

Jag tror det enklaste sättet att hantera detta på ett sätt som är intuitivt för både dig och spelarna, och det tvingar dig inte att hålla en loggbok med minuter och sekunder är detta:

Rita en cirkel och färg den övre halva gula och den undre halvblå. Märk vänster sida morgon och höger sida kväll. Middagen är uppenbarligen rakt upp och midnatt rakt ner och jag tror inte att du behöver märka det, men gult och blått är bra dag och nattfärger. Sätt en pil på den i mitten för att göra det en ratt. Du behöver inte ens siffror på det, för det ärligt om inte någon i äventyret har en klocka eller en klocka, är exakt tiden ganska meningslöst.

Som dina äventyrare gör några saker, och i förekommande fall, fortsätt ratten lite. Du behöver inte ens tillkännage förflyttningen av tid till spelarna. Precis som i det verkliga livet, ibland om du inte är uppmärksam på att du plötsligt upptäcker att det är eftermiddag när du trodde att det fortfarande var morgon. Låt spelarna uppmärksamma "sol" ratten som den var. Om de går får något att äta på värdshuset, tar det antagligen en timme eller två utan att mycket nödvändigtvis hända annat än att spelarna inte är hungriga längre och några fågelstickor.

    
svaret ges 16.01.2015 15:40
9

Tidspårning blir viktig för mig i dungeon crawls för att lägga till situationen i verkligheten. När mina spelare började leka, räknade de ut att att leta i ett rum kunde netta dem skatt eller en uppfattning kontrollera att upptäckte hemliga dörrar om de tittade på väggar. Att hitta och avväpna fällor tar tålamod, så tiden går. Jag använder 5 eller 10 minuters intervaller och allmänna riktlinjer:

  • 10 minuter att söka ett rum (och fråga dem vilken aspekt, väggar, golv, fat, etc.)

  • 5 minuter för att avväpna fällor eller välj ett lås om du är skicklig med tjuvar verktyg; 10 minuter på annat sätt. Detta förutsätter ganska enkelt mekanismer, inte komplexa pussel.

  • För mycket meningsskiljaktighet vid bordet om vilken väg att gå, eller vad till gör, eller var du ska leta = 10 minuter och slumpmässig mötescheck.

  • 200 ft rörelse i en dungeon (långsam) per 10 minuter. Det här tillåter tecken för att hålla en enkel karta över var de är (om de vill).
  • Detta leder till:

  • facklor eller ljusstrålar blinkar ut.
  • Olja används
  • Slumpmässigt möter kontroller i fängelsehålor med jämna mellanrum
  • Matförbrukning
  • Jag tror att den gamla AD & D DMG hade mycket bättre definitioner för dessa områden, jag önskar att den var lite mer definierad i 5e, men det här fungerar:)

        
    svaret ges 18.10.2015 19:47
    1
  • Bestäm hur lång tid de tar för att gå från en plats till en annan
  • Bestäm hur lång tid de skulle ta för att uppnå en uppgift (insamling av information i stan kan ta från en halvtimme till två timmar, att hitta någon att köpa sitt magiska objekt har sina egna regler i DMG, läsa all utrustning att lämna staden kan ta en timme)
  • Låt inte mycket off-game prata om det inte är nödvändigt och hålla reda på hur länge de argumenterar för vad man ska göra
  • Håll reda på allt och lägg till allt i slutet
  • I följande exempel spenderar de 3 timmar och 15 minuter och de kan ha en 2 dagar lång promenad:

    It's a 15 minutes walk till you find the tavern. You all drink there until the bard comes back and meet you, 2 hours later. He says that after asking around, he found out the tiefling you are looking for lives in a forest 50 miles always. It will take 2 days by feet to get there if nothing goes wrong. After that, the wizard leaves to buy magical components, he will take about an hour to accomplish this task, what do you do meanwhile?

    Det är ganska enkelt, faktiskt.

    Hemligheten för att hålla reda på ett enklare sätt är att använda nummer som: 15 minuter, 30 minuter, en timme (60 minuter) och så vidare. Du behöver inte vara för svår på dig själv och beräkna avstånden i städerna. Om platserna är för nära, säg att de kan gå och komma tillbaka om 15 minuter. Det faktum att du alltid räknar tid kommer att orsaka atmosfären du vill ha.

    För D & D 5e direkt kan du alltid gå till det mer komplicerade sättet och använda det jag sa men noggrant kontrollera hur snabbt din farten går och hur stor staden är (förutom hur långt varje del av staden är varifrån de är när de rör sig).

    Observera att det gör det mycket mindre roligt att alltid kolla avstånd och beräkna tid på ett mer komplicerat sätt.

        
    svaret ges 16.01.2015 08:47