How gör jag en stor organisation av skurkar minnesvärd eller sympatisk?

14

Jag förbereder för närvarande en nivå 1-30 D & D 4e-kampanjen baserat på .hack // -spelen, där spelarna blir fastna i ett onlinespel där ett känt program planerar att bli Gud .

Min främsta dåliga kille är en NPC från det här spelet som var en del av "Project Rebirth", ett företag som försökte göra några saker från spelet riktigt för att göra vår värld bättre, inklusive denna NPC-som efter att ha läst om mänsklig grymhet och ambitionen blev galen, dödade företagets medlemmar och gjorde det själv att använda spelet för att utrota mänskligheten och göra det till en värld utan föroreningar.

Han använder 12 medlemmar som han rekryterade för att skapa sin egen organisation av krigare baserat på Zodiacs tecken. Deras jobb är att döda datorerna och konsumera alla data i den virtuella världen som de kan för att väcka sin Gud och skapa en ny värld baserad på den.

Så, ganska mycket, jag har 12 skurkar att använda, plus överlord skurken. Men jag vet inte hur jag ska ta fart på introduktionen av skurkarna eller hur de gör dem minnesvärda.

Spel som Kingdom Hearts har skurkorganisationer som presenterar liten eller ingen karaktärsbakgrund och fortfarande är tilltalande och minnesvärda ... hej, vissa skurkar varade bara ett besök och du kommer fortfarande ihåg dem. Hur kan jag uppnå det?

    
uppsättning Aldath Le'Carde 20.06.2014 03:43

4 svar

5

Det här är en bra fråga, och jag måste säga på förhand att min erfarenhet av en skurkorganisation är ganska smal. Men jag hoppas att det jag skriver här kan vara till nytta för dig.

Inspiration

En av de viktigaste sakerna du kan göra är att hitta inspiration för dina skurkar i andra källor. Jag grundade en gång en organisation av skurkar runt de 7 exes från Scott Pilgrim vs World. En annan gång var det runt ett gäng skurkar från westerns. Tricket är att hitta några skurkar som är coola och dra inspiration från dem.

Denna inspiration kan vara när det gäller att kopiera skurkarna, eller det kan vara när det gäller att ta vissa delar av deras personligheter. Det kan till och med innebära att analysera vad som gjorde dem så minnesvärda och använda det någonstans.

Gör dem något relaterade till karaktärerna

Du vill att dina spelare ska ta hand om dem, att komma ihåg dem eller något runt de här linjerna. För det måste du göra dem relaterade på något sätt till datorerna. Medan de har tävlat om samma mål är det trevligt, föredrar jag något närmare tricket som används i Scott Pilgrim, som har dem exes av en viss vän, släkting eller liknande. Kanske har några av dem vara omedelbar familj av datorerna? En sann anslutning är mycket bättre för att göra spelarna omsorg för dem tillräckligt för att hata dem, älska dem eller ens älska att hata dem.

Gör var och en av dem unika

Detta är också mycket viktigt. Medan de alla ingår i en ond organisation måste de vara unika av sig själva. Var och en av dem är också en skurk som partiet kommer att behöva möta en dag eller den andra. I Hot Fuzz är var och en av konspirationsmedlemmarna unika och färgrika nog att komma ihåg. Vi har paret som hatar reportern för att säga att hustruens ålder är högre än vad det verkligen är. Vi har bonden vars mamma har ett gevär. Vi har polischefen som inte straffar brottslingar och vi har chef för Supermarket som alltid finns där när du minst förväntar honom. I Scott Pilgrim har vi den kvinnliga ex som Ramone experimenterat med, vi har skådespelaren som har dubblerar, vi har ledaren som är en agent och som kan styra Ramona och så många fler.

Gå också för det, gör dem unika, gör dem färgglada, gör dem levande som personer och inte bara en del av en organisation. Faktum Jokeren kämpar ibland tillsammans med Bane gör inte var och en av dem mindre skrämmande, unik eller ond, rätt? Varför ska det vara så här?

Har något gemensamt för dem alla

Att vara unikt betyder inte att de måste vara helt annorlunda. I Scott är varje exes en före detta av Ramona och en idiot. I Angel är de alla advokater. Under Buffys första och andra säsonger är de alla vampar. Ha något som förenar skurken som är vanligt för dem alla. Kanske alla har liknande kläder eller använder samma parfym? Kanske pratar de alla lite roligt?

Som en bonus, om du kan göra den enande saken en sak som är cool och allt i sig, som kan göra ensam skurken stannar ut, är det ännu bättre.

Låt spelarna känna till dem på förhand

Tecknen borde veta om organisationen ganska tidigt, men att ha spelarna vet om organisationen ännu tidigare kan göra magi ibland till din kampanj. Om de kommer att veta att deras karaktärer kommer att kämpa mot en skurkorganisation, kommer spelarna att leta efter dem (och med mycket större förväntan). Kom alltid ihåg att spelarna är författare och publik, och om de ser fram emot att möta skurkarna kommer de bättre att njuta av detta möte mellan sina karaktärer och skurkar. Men de kommer också att söka efter dem; leda deras karaktärer till dem, och så mycket mer.

Tillägg

Jag rekommenderar också att du läser svar på frågor som dessa två . Medan de fokuserar på att skapa en enda skurk, är de fortfarande ganska användbara och i mer än bara att skapa och krossa varje skurk i organisationen.

    
svaret ges 20.06.2014 12:47
2

Var och en bör vara unik - från kampstil till vapen till personlighet till gimmicks. Du behöver inte behöva för att ge varje en omfattande backstory, men ska åtminstone ha motivationer och sådant, liksom saker som klienter inom organisationen. Frekventa run-ins med festen är en bra idé, istället för bara en-och-motståndare. Ha några små grupper som håller ihop, som kan göra narrativa introduktioner enklare på både dig och spelarna.

Platser att söka efter exempel, eller kopiera wholesail

Jag rekommenderar att du tar lite inspiration från källor som Zodiacs riddare (som du kanske redan gör), Bleach (varje truppkapten och löjtnantar är menorable och unika att fansen alla har olika favoriter), liksom genomföra olika personlighetstroper för varje karaktär. Kingdom Hearts 'Organization XIII tillbringar två matcher som slår ut och delar upp sin roll, men berättelsen och tillgängligheten av online-resurser för att upptäcka mer av bakgrunden och detaljerna bidrar till att driva medlemmarnas popularitet, IMO (för att inte slå den, den ena av min favoritserie).

Eller gör din egen

Det kan faktiskt vara ett roligt experiment att gå till TVTropes och plocka upp en massa personlighet och backstory arketyper och slumpmässigt dra ~ 4 för varje tecken och plocka tre av dem för att skapa en unik och ganska djup skurk med deras egen personlighet och motivation. Du kommer förmodligen att sluta med några knackiga kombinationer, men det är bra - dina spelare är mer benägna att få minnen av konstiga eller unika NPC än de kommer att vanilla. Denna metod kan churn ut mycket mer varierade resultat än man skulle kunna komponera med egna anläggningar.

När bandet är tillsammans ...

När det gäller att ställa in din plot, när du har en uppsättning av fleshed-out-tecken, borde det vara mycket lättare att förstå hur organisationen passar ihop och hur de ska interagera med festen.

    
svaret ges 20.06.2014 04:51
2

Jag kommer att fokusera mindre på var du ska få inspiration för dina skurkar (det finns oändliga källor) och mer om hur man hanterar deras introduktion och deltagande i handlingen. Du har att göra med tolv skurkar, så du måste hantera dem noggrant för att undvika att göra dem till en långsiktig kamp med alltför många steg. Här är några taktik att försöka:

1. Placera dem aldrig på samma plats samtidigt

Det finns ett antal skäl att inte göra detta. Först och främst ser det ut ur ett in-game-perspektiv att det är oklokt att placera alla tolv medlemmarna av din onda hemliga organisation i en lättmördig klump. För det andra är det från en GM: s perspektiv svårt att spela upp tolv (eller till och med fyra eller fem) unika tecken och få dem alla att engagera sig. Tänk dig en fest med tolv spelare. Ingen skulle få betydande tid i rampljuset, och alla skulle sluta se generiska och nedslående. Jag föreslår att festen visas tre skurar i taget absolut.

2. Första gången en skurk introduceras, gör det till ett icke-stridssamfund.

Jag har inte spelat någon av Kingdom Hearts-spelen, men jag är villig att satsa på att du går in i varje skurk minst en gång före den klimatiska bosskampen. De spenderar sannolikt hela nivån på att ta spelaren och kasta fällor och mindre monster på dem innan de äntligen blir tagna. Ett perfekt exempel på detta är Ramon Salazar i Resident Evil 4 (den lilla Napoleon-killen). Han visas flera gånger i hela slottet som du utforskar, alltid omgivet av vakter, för att leverera infuriating talar och sedan fly som du attackeras. När du äntligen möter honom är du mycket investerad i att göra honom död. Så innan du släpper dina spelare med en baddie, se till att de har haft några samtal.

3. Dela upp organisationen i grupper och skapa en svår utveckling

Du har tolv skurkar att arbeta med. Du kan enkelt göra det till fyra klienter av tre. Medan partiet kämpar med en medlem av en klick kan du introducera de andra, skapa en överlappande effekt så att partiet blir involverat i att bekämpa organisationen som helhet, men aldrig överväldigas genom att försöka hålla reda på alla medlemmar samtidigt . När partiet bekämpar dessa grupper av skurkar och nivåer, kan du introducera dem till nästa grupp av tre, vilket kommer att vara mer lämpligt för deras nivå. De kan höra rykten om medlemmarna på högre nivå under hela sitt äventyr, men möter dem aldrig ansikte mot ansikte tills de har skickat de svagare. Detta kommer att få partiet att känna som om de ständigt upptäcker mer om organisationen när de fortskrider, och nyfikenhet ger dem en anledning att kämpa bortom ren XP.

Så egentligen vill du mata dem skurkarna ett par i taget, så de har inte för många namn för att hålla koll på omedelbart och du vill alltid introducera en ny skurk medan de kämpar en äldre, för att hålla spelarna ständigt engagerade i att arbeta sig igenom kraftstrukturen. Hoppas det hjälper!

    
svaret ges 20.06.2014 20:14
0

Det finns gott om råd i RPG-samfundet om skurkar i allmänhet, särskilt om Big Bad, eftersom den största skurken är allmänt känd. Jag uppmanar dig att titta på mer allmänna resurser för ytterligare information, till exempel Rich Burlews Villain Workshop , eller ens sök bara för ordet "skurk" här på rpg.se. Som sagt skulle jag vilja ta itu med detaljerna i en stor grupp av skurkar.

Håll det varierat

Ingen gillar att se upprepning i sina skurkar. Variera deras sätt att hantera problem, kompetensnivå och omfattande samarbete med andra skurkar. Om dina spelare hanterar en ensam, arrogant krigare en session, en scheming mastermind nästa, och trollledaren för en grupp goblins efter det, borde de inte bli uttråkad.

Har inte skurkar ur ingenstans

En gång när jag var DMing gjorde jag en kobold-shaman för spelarna att slåss. Hon hade en historia av rasförföljelse, vilket ledde henne att arbeta hennes skurkaktiga tomter bakom kulisserna. Hon hade orkestrerat många av datorns fiender fram till dess. Men jag gjorde ett misstag. De stötte på henne, kämpade mot henne och gick vidare. Jag ledde faktiskt inte till hennes utseende, och spelarna insåg aldrig hur djupt min (antagligen ganska ytlig) plotline gick.

Snälla, gör inte mitt misstag! Försök inte att spelarna stöter på skurkarna i en linjär ordning. Låt skurkarna arbeta med varandra, eller ha rykten om att de kommer ut. På det sättet, istället för att säga, "Åh, jag antar att vi kommer att bekämpa Oxen nu", kommer spelarna att säga "Åh nej, Oz! Är det inte han som skjutit den pelaren på oss när vi slogs mot ormen? Och skickade han inte alla dessa mördare efter oss? " Spel är mycket mer intressanta när spelarna bryr sig om skurkar, och spelare kan bara bryr sig om skurkar när de inser att de finns. Jag älskar personligen att använda detta råd för att få spelarna att bry sig om skurkar.

Har skurkens planer inte strider mot PC: n ibland

Ibland kan det vara trevligt, särskilt med en stor grupp skurkar, att se något tvångssamarbete. Kanske är en av skurkarna faktiskt en dubbelagent. Kanske behöver spelarna hjälp för att ta ner Dragon, och Rooster vill också att hon tar ner en pinne. Du kan till och med gå vidare; om spelarna vill rensa ett område med monster, få skurkarna till nytta och vice versa. För extra sting, ha skurken tacka spelarna för deras hjälp. En del av avsikten här är helt enkelt att hålla sakerna varierade, och en del försöker få spelare att bevisa att de skiljer sig från skurken.

Överallt, ta bara inspiration från dina favoritskurkar i fiction och bli inte förbundna. Dina skurkar (förmodligen) kommer att bli slagna vid någon tidpunkt, och då måste du kunna släppa.

    
svaret ges 20.06.2014 05:30