Min förståelse för att bryta in i ett säkert område i NWOD är att det är ett utökat test med användbarhet + Larceny + Utrustning vs ett visst antal framgångar (5, 10 eller 15) som krävs beroende på säkerhetssystemets kvalitet. Hur många rundor spelaren får för att göra dessa rullar betecknas som "vanligtvis 10 eller 15".
Ranger i Haven: Säkerhet minska antalet tärningar som rullas av karaktären som försöker bryta sig in i en vampyrs fristad med det numret, samtidigt som man ger en Initiativbonus till någon vampyr i Haven i den förmodligen säkerställande striden.
Each dot of Haven Security subtracts one die from efforts to intrude into the haven by anyone a character doesn’t specifically allow in. This increased difficulty may be because the entrance is so difficult to locate (behind a bookcase, under a carpet) or simply difficult to penetrate (behind a vault door). Also, each dot of Haven Security offers a +1 bonus on Initiative for those inside against anyone attempting to gain entrance (good sight lines, video surveillance).
Detta är, för att uttrycka det helt, inte tillräckligt bra. Jag vill använda dessa regler som en abstraktion, en enda rulle (eller ett förlängt test) för att komma över flera säkerhetsåtgärder (som fällor, vakter, danska varghundar, cruac magi, legos kvar på golvet etc.), med om stater gillar "oupptäckt" eller "utan fientliga olyckshändelser", etc. De befintliga reglerna förutsätter att GM kommer att bygga i alla fiendens åtgärder "laddningsvakthundar" etc som en subtraktion från dödrullen. Detta är inte bra. Det verkar utgå ifrån att omkörning av säkerhetssystem betyder "inaktiverande larm" och allt annat hanteras av andra färdigheter, som friidrott, hacking eller stealth.
Jag bör nämna att sammanhanget för detta är en LARP-miljö som spelas på flera platser med flera olika ST. Jag ställer denna fråga som grund för möjliga regler - förändring när det gäller hur säkerhetssystem och försvar, särskilt Havens, kommer att fungera mot försök till infiltrationer eller attacker. För närvarande gör de i princip inte. Det antas att någon infiltration kommer att hantera varje hinder individuellt, vilket i en larpinställning du bara inte har tid till.
Så, med hänsyn till det, har jag följande frågor:
Vad jag skulle vilja se med i en regel
Min känsla på den här är att jag skulle koka ner försöket att komma in i hamnen till en enda motsatt roll. Från vad jag förstår här, på en grundläggande nivå vill du balansera den inflytande som kan vara infiltrerad mot kapacitetsägarens förmåga att på ett adekvat sätt skydda platsen oavsett tillgängliga medel (gömmer det, skyddar det, fångar det låser det).
Därför skulle jag få infiltrationsrullen Larceny (med bonusar där det är lämpligt, till exempel +1 för inuti kunskap, specialistutrustning eller listning i spelplanering) mot hamnförsvararens Larceny + Haven-nivå (med bonusar för ytterligare säkerhetslager till exempel +1 för vakter, dyra lås, listiga fällor).
Obs! Försvararen har fördelen i den här situationen genom att ha Haven-nivån till Larceny-rullen - det här beror på att jag inte tror att du vill att människor vandrar in i varandras hamnar för lätt - de behöver inuti information eller andra fördelar med att ens upp oddsen lite. Du kan självklart justera detta så att det passar din spelstil.
För att inkludera kravet på hantverk och undersökning - skulle jag göra en separat roll för att bygga försvar - så bygga fällor eller kameror som en åtgärd. Framgång som betyder +1 på en senare försvarande roll och misslyckande resulterar i ett -1 på grund av att dåligt gjorda fällor är värre än inga fällor.
Resultatet skulle vara baserat på framgångsmarginal:
Infiltrator vinner
Haven ägaren vinner
Dessa resultat skulle sedan berättas med hänvisning till de specifika försvaren i hamnen - så vakterna kan slås ut, smygas runt, eller dödas - eller de jagar kanske inkräktaren. GM skulle behöva tolka resultatet på ett sätt som gjorde dramatisk mening i fiktion.
Bra fråga, mitt svar är för bordsskiva men det kan översättas till MeT, jag har kört och spelat Vampire Requiem och de flesta andra New Wod-gamelines för ett par år nu och när något händer här och det gör det åtminstone en gång i varje spel, här är två saker som jag gör.
Det första är detta, ibland gör jag att spelarna rullar en snabba kontroll för att närma sig huset osynligt med ett straff som är lika med säkerhet för att reflektera vakthundar, övervakning, säkerhetsvakter, etc .; För det andra, spelarens larceny kontroll för att låsa upp dörren är också straffas säkerhet som den här gången representerar låsets kvalitet (eller låser som en genväg) vilket gör varje rulle ta cirka fem minuters ansträngning. På det sättet begränsar jag inte deras antal tärningsrullar med ett fast antal men istället rusar dem med lång tid. Slutligen, om spelaren inte har gjort en uppfattning kontrollera hela denna incident, antar jag att de slår vad som helst fälla som lagts. Fast för fast mekanik använder jag Hunter the Vigil-kärnboken för fällor, för i deras säkra husförtjänst har de i stället för säkerhet "fällor" och eftersom ingen är mystiska i naturen finns det ingen anledning till det för att inte korsa genren. När det gäller monetära värden på fällorna och säkerheten spelar det ingen roll, bara omfattningen och komplexiteten gör det till exempel en tätt sträckt högspänningsledning med en släpptriggare kan göra jobbet hos en hantverkare för en bråkdel av kostnaden , även om tråden bara kan slå i ett isolerat område men kräver mindre underhåll.
Så långt som en enda hård snabb tärningsrulle. Som en husregel skulle jag föreslå att man kombinerar alla stealth kontroller i en enda rulle och allt låsplockning och hacking kontrollerar i en enda rulle. bara öka svårigheten eller tiden per roll som behövs för svårigheter och ge dem en bonus för skicklighetskontroller som hjälper till att bedöma scenen maxing vid en +5.
Läs andra frågor om taggar chronicles-of-darkness-1e homebrew vampire-the-requiem minds-eye-theatre the-camarilla-minds-eye-society Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna