Vad är fördelarna med AD & D över D & D3?

21

Bakgrund : Jag har spelat RPGs länge och jag har spelat AD & D i många år. Jag tyckte om både den ursprungliga D & D och D & D3 / 3.5 / Pathfinder, förutom (särskilt) massor av andra spel som inte är relevanta för denna fråga.

Vilka fördelar finns det att välja AD & D över D & D3? Till nominellt värde kan jag bara se:

  • nostalgi
  • redan känner till reglerna
  • fortsätter med en gammal kampanj
  • vill spela specifika svåra att konvertera moduler

Vilka skäl finns förutom ovanstående skäl som jag redan har identifierat?

För mig känns det som att det har väldigt komplexa och meningslösa regler, lappar över fläckar över fläckar, och de flesta av dem har rengjorts rent av D & D3. Det känns som det värsta av båda världarna mellan D & D3 (relativ) renhet och den primordial ooze som var Original D & D.

I jämförelse med att jag känner att D & D3 har många många brister, kan jag inte tänka på någon sådan fel som inte heller är närvarande i AD & D, medan motsatsen inte stämmer. Trots att jag spelat det i flera år kunde jag inte hitta någon enda funktion som AD & D gör bättre än D & D3 med undantaget - vilket kanske eller kanske inte är ett hus eller en valfri regel - av Clerics som inte behövs för att förhandsvala stavar som Mages.

Eftersom många fortfarande spelar det, antar jag att det finns vissa funktioner som gör det att föredra i vissa situationer över D & D3, och jag skulle vilja veta vad de är .

Ansvarsbegränsning : Det här är inte en rant . Om du tror att det är, acceptera så att jag inte menade att det var, och jag kunde inte helt klart förmedla min fråga. Mitt misstag.

    
uppsättning o0'. 25.03.2014 17:54

5 svar

40

Denna fråga handlar mycket om personlig preferens; Därför kommer det inte att vara ett "rätt svar" eller "lösning". Här är mina skäl att fortfarande spela:

  • AD & D 1e är den senaste upplagan där spelarens skicklighet under spelet spelade upp mer än deras skicklighet under karaktärsskapande processen (om vi ignorerar några av de förändringar som introducerades av Unearthed Arcana, vilket jag gör). Standard karaktärskapande metoder ger inget utrymme till min-max eller optimerar karaktärsbyggnader.
  • AD & D är ett mycket mer modulärt spel än senaste D & D-iterationer - bitar kan styckas eller tas bort (och helt nya bitar läggs in) utan att störa systemets balans. Vissa skulle hävda att detta bara återspeglar en brist på balans Jag tror att det beror på att spelets kärnupplevelse inte har något att göra med många av dessa system. [1]
  • AD & D spelar ofta bättre inte som ett kamp-centrerat spel, men som ett prospekterings-centrerat spel där utfallet av strid måste ibland bedömas. Detta förklarar XP-systemet, den rigorösa systematiseringen av rörelse utanför strid (snarare än inuti), resurshanteringsreglerna och kanske även organiseringen av regelböckerna själva.
  • AD & D gör inte att spelaren känner sig hjält som standard; Det är en blodig och desperat affär tills partiet tjänar pengar. Det bedömer inte heller vilka aktiviteter som bör vara äventyrarnas domän - allt som gör en buck är rättvist spel (förutom paladiner).
  • Det finns naturligtvis mycket mer som kan sägas - och andra människor kommer att ha helt olika listor och / eller titta på den här listan och bara se bevis för att 3E är överlägsen. Som jag sa i början finns det inga rätt svar.

    [1] OD & D har det självklart, men AD & D kommer förpackade med system (t ex psionics, grappling) som bara ber om hackad.

        
    svaret ges 25.03.2014 18:49
    23

    Det finns tre anledningar att jag omedelbart kan tänka på att det gäller nya spelare - det är anledningen till att min grupp började med en tidigare utgåva av D & D, snarare än senare. Tidig D & D har mycket enklare och snabbare kamp, med de flesta attackerna bara en rulle med 1d20, en tabelluppsättning och en skadarulle om det lyckas. Spells kräver en räddning eller attackrulle och kanske en skada roll. För nya grupper eller stora grupper rinner det lättare. Dessutom behöver nya DM: er inte lära sig så mycket att ha enkel kamp. Huvudsakligen på högre nivåer tar WotC D & D mycket mer tid, speciellt för beslutsfattande av spelare, och den högre komplexiteten kräver också mer systemmästning av DM och spelare.

    D & D 3.x har också många fler klasser, stava och andra alternativ med konstiga interaktioner. Första upplagan hade inte så mycket fokus på RAW, så ett reglerbaserat utnyttjande skulle snabbt stängas av en DM, till och med en ny, om det inte var meningsfullt i världen. Men 3.x har ett rättvist antal Pun-Pun-möjligheter, vilket ofta är svårt för en ny DM att undvika enkelt, särskilt eftersom (till en nybörjare) de inte alltid verkar så farliga förrän det är för sent.

    Slutligen när min grupp började ville vi spela utan miniatyrer. Nuförtiden använder vi dem för stora strider, men de är inte någonsin nödvändiga och de flesta slagsmål går lika jämnt, och till och med lite snabbare, utan dem. Bristen på nödvändiga investeringar gör det lättare att spela AD & D ut ur rutan.

    Inget av detta är nödvändigtvis sant för varje grupp, men det är vad som fungerade för oss, och jag tror att vi i vårt fall gjorde det rätta valet.

    Men mycket tid började folk helt enkelt börja med en tidigare utgåva av D & D och vill inte fortsätta. Det låter som om du kanske inte gillar D & D 4e eller 3.5e eftersom du inte nämner att spela dem eller helt enkelt inte bry sig om att du försökte dem eftersom du var nöjd med den upplaga du redan använde.

    Slutligen kan några av de saker du kanske tycker om 3: e upplagan (och några av "bristerna" i AD & D) ses olika av olika grupper. Personligen gillar jag inte mötesfinansieringssystemen i senare utgåvor, även om andra människor verkligen gillar dem, för att det gör världen passande festen istället för att festen anpassar sig till världen. Jag gillar min grupp att döma hot och bestämma om man ska slåss eller springa, snarare än att bara arbeta under antagandet att allt de möter är något de kan döda. På samma sätt gillar andra människor inte hur lång tid det tar att läka tillbaka HP, medan jag tror att ha konsekvenser för en vecka i stället för till nästa vila gör kampen mer intressant, eftersom insatsen är högre.

    I slutet är det en fråga om personlig åsikt för många människor.

        
    svaret ges 25.03.2014 18:16
    12

    Jag har fastnat med en äldre version av systemet av en enkel anledning: investering.

    Regler, kampanjer och äventyr för äldre utgåvor av D & D kan erhållas till löjligt låga priser, antingen handgjorda i e-format direkt från förlag. För ett litet utlägg kan du samla en stor skattekista av material för dina spel.

    Många av det här materialet är väldigt bra (för att inte säga att moderna saker inte är, bara påpekar att i form av plot och fantasi har åren inte väsentligt ökat framstegsförloppet). En del av det - som det bästa materialet i Dungeons bakre utgåvor - har ingen motsvarighet i det moderna spelet när det gäller stil: det finns oskuld och överflöd i det som saknas i nyare material.

    Om din GM-kompetens, som jag, inte sträcker sig till att skriva kvalitetskvällar, är det ett absolut livs- och sparande sparare.

        
    svaret ges 26.03.2014 14:00
    7

    Skälen jag skulle ge varierar på samma sätt som Craddokes svar. Jag kommer att kommentera att de flesta spelare inte spelar AD & D genom boken. Enligt min erfarenhet är den vanligaste variationen AD & D-karaktärsalternativen, föremålen, stavningen och varelsen kombinerad med OD & D / BECMI-stilkampen sura med en handfull regler från DMG.

    Detta beror på vad jag ansåg dålig presentation av mycket av stridssystemet i DMG. Du kan läsa en detaljerad tolkning av bokreglerna i ADDICT-dokumentet .

    Men denna variation har visat sig vara mycket populär och tillåter AD & D att uthärda i popularitet till denna dag.

    OSRIC , Äventyr mörk och djup eller Advanced Edition Companion , är några exempel på rengjorda retrokloner av AD & D-första upplagan.

    Jag kommer att rekommendera någon som använder AD & D-första upplagan för första gången för att läsa Matt Finchs Old School Primer . Det är väldigt bra att förstå hur man tillämpar reglerna lätta äldre versioner i en kampanj.

    Och för de som är intresserade, som alla RPGs AD & D, abstrakt kamp och tecken för att göra ett spelbart spel. Vad många inte inser att AD & D är ett resultat av flera års utveckling som börjar med Dave Arnesons ursprungliga Blackmoor-kampanj. Denna utveckling är därför att AD & D har mekaniken den gör.

    När Dave Arneson ville driva ett eget Welsey Style Braustein-spel valde han sig i ett medeltida slott och en stad som heter Blackmoor. Utgångspunkten för hans regler var Chainmail-miniatyrnavnet.

    Chainmail hade ett fantasietillägg som inte bara tillåts för att fantastiskt monster ska inkorporeras utan hjältyper (eller anti-hjältar).

    En hjälte var värd fyra vanliga kedjemailfigurer och tog fyra träffar att döda. En superhjälte var värd åtta figurer och tog åtta träffar att döda. Den ena träffen = ett dödssystem visade sig vara så dödligt att en d6-roll ersattes av skada. Och träffar för att döda blev 1d6 träffpunkter.

    Dessutom tillsattes mellanliggande punkter till karaktärsutveckling. I utvecklingen av Blackmoor och senare Greyhawk-kampanjerna är karaktärer som inte är långhoppade, en veteran till en hjälte. Men gick genom en progression där de hoppade till att vara värda två veteraner, då tre, då blev de till en hjälte värd fyra veterankrigare.

    Samma system applicerades på magiska användare. Senare när Blackmoors spelare tyckte att det var svårt att hantera en annan spelare som blev en vampyr, David Fang, skapades den klassiska klassen. En kombination av Van Helsing och Charlemagnes biskop Turpin.

    Att veta detta hjälper en spelare att inse att AD & D inte bara är en slumpmässig montering av mekanik utan har blivit odlad genom ett flertal lektestkampanjer som svar på vad spelarna gjorde. Även när detta förstås kan en spelare fortfarande välja att välja ett annat system som passar bättre för hans känslor.

        
    svaret ges 25.03.2014 19:48
    4

    Fördelar är mer av ett subjektivt ämne. Vad du anser för / nackdelar kan jag överväga nackdelar / proffs. Med detta sagt är dessa de viktigaste skillnaderna från vad jag minns:

    • AD & D har mindre "anpassning". Detta är en fördel för DM eftersom det finns mindre chans att ett "munchkin" -tecken överhuggar andra spelare. Men vissa spelare föredrar detta eftersom de kan komma närmare karaktären som de hade i åtanke (i stället för "Joe the Fighter" kunde han vara Joe The Dragon Knight Berserker).

    • Tillgängligheten för AD & D-magiska objekt är mycket mer begränsad. Det här är en fördel för DM eftersom han / hon kan kontrollera vilka magiska föremål som festen har, inga överraskningar. Vissa spelare föredrar den magiska tillgängligheten av D & D 3, där de i grund och botten bestämmer vilka magiska objekt de vill ha och många planerar även sina karaktärer, förutsatt att de kommer att ha specifika saker (som tecken som specialiserar sig i kritiska attacker och vet att de kommer att ha ett + kritiskt svärd ).

    • AD & D är mindre "taktisk matta" krävs. Du kan enkelt spela AD & D med bara en liten kudde för att kasta tärningar och skissa grova kartor på papper. D & D 3 kräver nästan att du använder taktiska kampmattor.

    I mitt fall tycker jag om D & D 3 men begränsar det till kärnregler (vilket minskar problemet 1) och tar bort / begränsar skapandet av magiska objekt (problem 2)

        
    svaret ges 26.03.2014 18:55