Det är möjligt att göra Vampyrer, Nattälvar och Warforged att spela tillsammans?

25

Jag har en svår situation på mina händer.

Jag har för närvarande tre grupper - en klassisk Vampyr: The Masquerade-spelet, ett Pathfinder-spel, med en Eberron-liknande inställning och en Warcraft 2nd Ed. / D & D 3.5 spel.

Alla spelare känner varandra och vi är alla goda vänner. Vi är totalt tio personer, och förutom av mig (GM i de tre spelen) spelar ingen spelare i mer än ett spel.

En av Pathfinder-spelarna kommer att gå, studera i ett annat land. Han brukade spela tecken i de andra två matcherna för en tid sedan.

Eftersom tio av oss är goda vänner, och vår vän går bort, blev det på mina händer uppgiften att skapa ett speciellt spel med alla att säga adjö till honom.

Den ursprungliga idén är att gruppera alla (från de olika spelen) med hjälp av plan magi och släpp alla i en enda fängelsehålan. Där måste de agera för att förstöra den stora dåliga onda killen. Ok, cliché, men hej, det är ett adjöspel!

Samtidigt som du klibbar D & D och Pathfinder är inte exakt ett problem, är det lite av en utmaning att sätta ihop Vampires från WoD (som har helt olika mekaniker).

Min ursprungliga plan var att översätta dessa V: tM teckenblad till Pathfinder Character Sheets, men jag har ingen aning om var du ska börja. Jag skulle gärna acceptera andra förslag.

Jag måste kunna göra några strider med alla som kämpar sida om sida, så något svar bör ta hänsyn till det.

Detta kommer att vara under vår semester nästa månad. Vi kommer till ett hus på stranden, och vi kommer att använda nätterna att spela. Så förväntar jag mig minst sju spel sessioner.

Någon hade liknande erfarenheter om hur man gör detta arbete?

En del feedback:

Jag tog upp några av dessa förslag och körde en kort simulering med en vän. @lisardggY och @Jessa fungerade bra, men Brians lösning gav vårt korta spel en gigantisk mängd skratt. Ja, det är ett helvete av överbelastning av arbete för att sätta allt ihop för att fungera på det sättet, men det är värt det! För korta speciella spel som den här kan det ge underbara resultat.

    
uppsättning T. Sar 27.10.2014 21:17

6 svar

13

Tänk på detta som en enstaka interdimensionell resa leder mig till att tänka på en (anmärkningsvärt likvärdig) föreställning som är centrum för Harry Potter och Natural 20 . Kort sagt, det berättar den roliga fiktionen av en genre-medveten 3,5 trollkarl som släpper in i Hogwarts och håller fast vid sanningen bakom varje universum. Den importerade lilla Munchkin, Milo, arbetar faktiskt till 3,5 mekaniker i den "riktiga världen".

För din sak, försök därför inte försöka att "slå samman" dem. Layer systemen. Varje tecken kommer med sitt eget system och ger de effekterna på världen. Företrädesvis så bokstavligt som möjligt. Behandla avläsningar av förmågor som "sanna" snarare än som mekaniska abstraktioner som är avsedda att representera en värld. Naturligtvis, använd exakt samma regler för fienderna. Du kommer att vilja tänka genom abstraktionerna från en systemspecifik synpunkt: "Vad betyder 3,5 skador i samband med WoD, behandlar saker bokstavligen" och så vidare och så vidare. Även om detta skulle vara tråkigt att dra av sig i någon form av upprepad kampanj, kan den ojämnliga juxtapositionen av system vara ett roligt och roligt farväl vapen.

    
svaret ges 28.10.2014 06:27
28

Jag vet inte om V: tM-spelarna känner till D & D / PF, men om de inte är det skulle det vara lite irriterande för dem att behöva lära sig reglerna och det skulle sätta dem i nackdel (njutningsvis) av de andra spelarna.

Vad jag tycker är bäst för ett enskottsspel som syftar till att skapa nostalgi och minnen är att använda ett system som ingen av de tre spelen använder. Helst en väldigt enkel, kanske till och med ett väldigt lös, nästan friformat spel. Detta gör det möjligt att enkelt eliminera och förklara den uppenbara effektskillnaden mellan dem.

För en tid sedan spelade vi ett spel med en likformigt lös friformsmekaniker med endast d12s. Förutsättningen var att karaktärerna kom från olika genrer och inställningar och alla visade undan en sekund före deras död av en extradimensionell byrå som rekryterade dem att hoppa mellan universum och utföra uppgifter. Så vi hade en modern gadgeteer, en fantasi necromancer och en vildo-skarpskyttare i vesten, och vi hoppade till 18th century France, en cyberpunk-esque framtid och, umm, några andra platser.

Användningen av en enda mekaniker för oss alla hjälpte till att eliminera den kraftskillnaden och skapa en gemensam baslinje. Om alla tre partierna importeras till ett alternativt universum är allas makt och förmågor lika instabila och utförs oväntat.

Och som en sida säger jag att jag tycker att det är en väldigt cool sendoff och kommer troligen att generera mycket roliga minnen.

    
svaret ges 27.10.2014 21:35
12

En nyckel till att göra detta arbete får alla att acceptera att det är experimentellt, bara en engångs sak, och det kommer att bli hicka. Spelarna och GM måste arbeta som ett lag för att göra spelet köra, så sätt bort DM vs PC-antagonism om någon är van vid att spela i den stilen.

Om ditt spel inte skulle innebära systemdrivna kampmöten skulle jag föreslå att du kör spelet i semi-freeform med varje tecken på sitt eget system. Vampyren gör sina rullar mot det vanliga Storyteller-systemet, och D & D-tecknen arbetar sida vid sida rullande i 3.5. För grundläggande rollspel med några skicklighetskontroller som kastas in fungerar det överraskande bra. Jag spelade i en Dresden / GURPS enstaka körning så här och det fungerade ganska bra.

Att köra flera kampmöten (jag antar att du vill rulla för varje åtgärd, D & D-stil, i stället för att lösa hela kampen med berättande handvinkling) kommer att kräva att människor är i stort sett ungefär samma system . Spårning av skador / hälsa och hantering av omtvistade åtgärder kommer att bli mycket enklare på detta sätt.

Eftersom Pathfinder / D & D 3.5 är ditt vanligaste system för de befintliga tecknen, vill du förmodligen översätta Vampire till den och mestadels driva ett 3,5-spel.

Ge vampyren en karaktärsklass som bäst passar hans befintliga färdighetssättning. Snarare än att försöka utjämna honom eller köpa XP, börja bara översätta tillämplig statistik. För varje större stat på 3,5-arket, reda ut vad som motsvarar Storyteller.

Exempel: Båda systemen har Charisma. WoD är på en skala från 1 till 5, och D & D är en skala från 1 till 20. Multiplicera WoD-stat med 4 för att få en D & D-ekvivalent.

För saker som Discipliner skulle jag bara översätta de mekaniska effekterna av krafterna direkt. Oroa dig inte för att göra honom till en spellcaster, eller gör hans karaktär möjlig att generera genom normala medel.

Låt honom spåra blodpunkter normalt, men skala upp hur mycket skada han kan läka till 3,5: s hitpunkts system. Han kan tillfälligt buffera Str, Dex & Con med en hastighet av 1bp = +4 till stat. Det maximala som han kan hämta statistik till som en scenlång effekt är 24.

För Frenzy, Virtues och Humanity, kanske du bara vill få honom att använda Storyteller-systemet omodifierat. Om han är hungrig och omges av blod (sannolikt med den kampinriktade historien), rullar han bara sin normala självkontrollstatistik med hjälp av d10s. Det fungerar eftersom det är ett system som inte behöver kopplas direkt till andra tecken eller världsdelar.

    
svaret ges 27.10.2014 21:59
5

Några råd om att överföra tecken över system:

Beskriv tecknen i vanlig text - hur de är, jämfört med vanliga människor, vad de är bra på / dåliga på, hur de handlar och så vidare, med lämpliga adjektiv. [Jag brukar använda en 7-punkts ordinär skala för adjektiv för attribut - till exempel Minimal, Underlägsen, Låg, Genomsnittlig, Hög, Överlägsen, Utmärkt och en annan för kompetensliknande kvantiteter - FUDGEs Fruktansvärt, Dåligt, Mediokert, Rättvist, Bra, Bra, Fantastiskt fungerar bra för det. Om du föredrar att beskriva något attribut som "svagt" istället för "sämre" eller en viss förmåga som "typisk" istället för "rättvis", gå direkt.]

Sedan i det andra spelsystemet, implementera det beskrivna tecknet. Vissa saker kommer att överföras direkt som att ha en mekanisk motsvarighet, men vissa statistik kan bli färdigheter eller vice versa. Vissa saker kan bli stavliknande förmågor, eller ha effekter som en viss sak, och vissa saker kan bara bli en beskrivning. Målet är inte att få en stenhaltig uppsättning mekanik för att översätta mellan system, men först att överföra känna för ett tecken och för det andra för att försöka implementera hur tecknet spelas (så att vissa delar av vad karaktären brukar göra oftast kan fortfarande göras).

Du kommer noga att justera karaktären lite efter att du är klar - speciellt om du vill göra tecknen inte alltför annorlunda i effektnivåer.

[Det kan vara värt att överföra alla tecken till ett enkelt flexibelt system som är lite reglerljus (att fokusera på det roliga snarare än att oroa sig mycket om mekaniken), men misslyckas med att använda systemet som lättast kommer att rymma externa tecken.]

En bra sak om hur du ställer upp det är att du kan förklara några av de oundvikliga skillnaderna i hur karaktären fungerar genom effekterna av det plana skiftet som förde dem tillsammans.

    
svaret ges 28.10.2014 00:25
2

Monte Cook släppte ett tillägg som kallas "Monte Cooks värld av mörker", vilket leder spelarna till d20-systemet "med en vridning". Det finns ungefär en miljon andra sätt att göra detta, men om du vill hålla fast vid ett känt system, skulle jag föreslå att du använder det här. Jag tror att tillägget var för oWoD, men jag kan inte säga definitivt.

    
svaret ges 27.10.2014 23:08
2

Jag har inget riktigt original att säga, annat än det låter som om du kanske vill ha ett av de system som rekommenderas här: ... RPG med mindre bokföring , nämligen Fate Accelerated Edition.

Jag har lite erfarenhet av Dresden Files RPG, och hur det fungerar med karaktärernas speciella förmågor, att alla är bara korta beskrivningar, ska göra det enkelt att ta in tecken från flera system. Du beskriver bara vad de kan göra och utanför dig.

    
svaret ges 27.10.2014 23:34