På samma sätt som en spelare gör: baserat på deras prioriteringar.
De flesta PC: er har flera officiella sätt att attackera (och gränslösa andra kreativa alternativ) och måste fatta beslut om vilken som ska användas varje tur. Att vara en DM är i grunden densamma, förutom att du kanske kontrollerar mer än ett tecken.
OK, men hur bestämmer någon vad som går att använda i strid? Jo, det beror vanligtvis på personlig stil och vad de försöker uppnå. Här är några av de saker jag försöker ta hänsyn till när jag spelar eller kör en kamp.
Tactically
Förmodligen är det vanligaste sättet att spela DND (men 5e, relativt sett betonar andra stilar mer än 3,5 eller 4e gjorde) med tonvikt på taktiska beslut. Så väljer du vilket alternativ som gör dig mest sannolikt att vinna kampen. (Det som räknas som ett bra taktiskt beslut kommer givetvis att bero på situationen.)
Baserat på fastställda mål och karaktärisering
Det här är huvudrollen-R Rollspel-tillvägagångssättet, aka "tänk som ett monster", men det gäller lika med sentient / humanoid NPC. Kanske är dessa goblins nya på detta och kommer inte att använda den mest effektiva taktiken - kanske debiterar de sig i en och en gång och lämnar sig öppna eller (förmodligen mer sannolikt med goblins) springa bort så snart ett hot uppträder . Kanske den här riddaren utmanar alltid sina motståndare mot hand-mot-strid, även om han också kan använda stava. Kanske är spindelmålet att ta en måltid om de kan, men springa bort oavsett. Om du spelar ett slags spel där datorn har sådana begränsningar och motivationer, bör DM besluta om dem för NPCs också, så det är inte en värld full av jarringly välkoordinerade och blodtörstiga monster.
Baserat på vad som skulle vara bra för historien
Om du vill att datorn ska bli överbelastad med en stavning som gör mycket skada, använd det. Om du försöker få PC: s fångad snarare än dödad, använd mindre dödliga drag (även kopplar till föregående punkt.) Om du tycker "Åh man, skulle det inte vara AWESOME if ..." gör det då ( eller helst, låt det vara resultatet av någonting PC: n gjorde!) Sidnot: En vanlig aspekt av denna tankesätt försöker att inte få datorn att dödas, åtminstone inte mestadels. Om du till exempel vill att dina spelare ska träffa en överväldigande kraftfull motståndare men inte kämpa mot döden än, kom med lite ursäkt för att släppa dem i kroken - kanske blir NPC irriterade och vandrar bort, eller sparar deras ultra-mega-drag för värdiga fiender.
I själva verket är det verkligen helt upp till DM - men det här är några av de mönster som kommer fram. Som du säkert kan berätta är det mycket överlappande; du är osannolikt att välja en av dessa och ignorera de andra för ett helt spel, och även om din personliga stil brukar fokusera på en av dem, kan det finnas tider när det är bra att filiala ut.