Vad kan jag göra för att ge spelarna mer frihet? [stängd]

3

Jag är en nymodig DM som spelar en fantasi RPG liknande D & D, men mycket enklare, hur som helst, det spelar ingen roll så mycket.

Jag är inte så bra på att improvisera än, och om jag gör det för mycket kan det bli en röra. Därför förbereder jag en session som brukar tänka på alla möjligheter till åtgärder som spelarna kan göra och jag försöker göra en rutt ut av det.

I kampanjen finns det en "imployer" NPC som berättar för dem att hitta mystiska artefakter för det större braet, jag tänkte redan på vad de borde göra i nästa sessioner, men för det mesta säger "NPC att göra det, säger NPC att gå till en fängelsehålan och slicka något därifrån ".

Saken är, jag tycker att äventyret är för linjärt och vanligtvis gör de bara vad NPC ber dem göra, jag kanske inte har fått tillräckligt med utrymme eller möjligheter till val, men jag vill uppmuntra spelarna att spela ute lådan och påverka världen med sina egna handlingar, vad ska jag göra?

    
uppsättning Somuchgamer 07.11.2017 06:06

4 svar

2

Ett särskilt kraftfullt sätt att hjälpa till att undvika railroading är att förbereda situationer inte plotlinjer .

Det finns en bra artikel om detta här Förbered inte plottar , men att sammanfatta en plotlinje är en förväntad serie av händelser och resultat som spelet kommer att gå igenom och en situation är en grupp av NPCs, stöter på webbplatser och händelser som har sina anledningar , tidpunkter, utlösare, agendor, önskemål etc.

En pricklinje är sårbar för spelarens kreativitet och val och kan ofta beskrivas som en järnväg. Om de lämnar plottlinjen kan en betydande del av planeringen gå ut genom fönstret och DM kvarstår med beslutsfattande med alla möjliga problem som kan orsaka.

Men en situation är mycket mindre sårbar för detta, mycket mer flexibel. DM kommer att ha anteckningar eller idéer om de viktigaste NPC: ernas motivation, en lista över potentiella händelser och möten och med alla sorters saker som åtminstone skisseras, med större detaljer för de viktigaste. Spelarna kan flytta sig genom situationen som de vill och DM kan mycket lättare anpassa sig och förändra miljön för att svara. Det låter dig också använda DM: s bästa vänner - spelarna - som ofta kommer med en riktigt bra idé du inte har och DM kan tyst stjäla det, anpassa situationen för att använda den. Historien är förbättrad och spelarna kan alla gratulera sig till hur kloka de var.

Det verkar som om det skulle vara mer arbete, men efter att du blivit van vid det är det faktiskt mindre eftersom du kan lita på inspelning och improvisation i spelet, eftersom du redan har ett ramverk på plats.

Slutligen har jag funnit det mycket mer tillfredsställande att jobba på detta sätt, mindre stressigt och tonvikten i din kreativitet ligger på historien och roligt i stället för hur håller du spelarna på spår. Återigen läs artikeln om det här.

    
svaret ges 07.11.2017 11:35
1

In my mind i already started planning where they were headed and what they should do, but i feel that they wont have enough space to do what they want, during our sessions I imagined other routes that they could have followed but they do exactly what everyone tells them to do.

Det här är kanske du går fel. Det är helt naturligt att du planerar vägar, alla som någonsin har kört ett spel har varit på den vägen. Det är inte en bra väg. Det kommer att leda dig inte var bra. I min inte så ödmjuka åsikt rollspel handlar om att göra en gemensam historia, inte GM: s historia.

MERP (ICE one) hade äventyrsmoduler som bara skulle beskriva intressanta platser, NPC och olika fraktioner. Det skulle finnas ett dussin eller så stycken i slutet varje detalj med en potentiell äventyrskrok. Det här är en väldigt trevlig inställning. Det ger GM med massor av bakgrund och skäl till att saker är de som de är men tvingar inte spelare att interagera med dem på någon föreskriven väg. Spelarna kan välja vad man ska göra, hur de gör det och i vilken ordning. Att göra saker på detta sätt är också mycket mindre arbete än att planera alla möjliga alternativ - spelarna kommer alltid välja den som du aldrig tänkt på under alla omständigheter!

Med detta tillvägagångssätt tillåter GM att ha hundratals, om inte tusentals, potentiella krokar som de kan väva inom PC: s bakgrund, som rykten eller historierna i världen och som smaker. Om någon i dalen hänvisar till de tre snötäckta toppar som Guardians, vad kan vara dolt där?

GM: s NPC är ett annat enkelt misstag att göra. Vi älskar alla Gandalf och han är det bästa exemplet på GM: s NPC: alla mäktiga, fulla av gott råd och en skenande fyr i den djupaste natten! Det fungerar i en bok. Det fungerar inte i ett spel. Låt spelarna vara de enda som fattar beslut om hur man gör sitt uppdrag.

Det här är uppenbart att det är skrämmande för nya spelare: valfrihet! Här kan GM nudda saker som använder PC: ns bakgrunder som utgångspunkt. De måste gå till Fredens grav som råkar vara nära byn Ook, där PC 1 har en bror som är gift med en smed. Det finns inte bara en huvudritning utan en potentiellt trevlig sidokunskap som involverar svärföräldrarna.

Att ha en konversation om vilken typ av spel spelarna vill ha är en bra idé. Vad vill de ut ur spelet? Vilken typ av historia vill de vara med? samma sidverktyg kan hjälpa till här för att ställa förväntningar.

    
svaret ges 07.11.2017 09:06
1

Bygg en värld som inte är en kampanj, det hjälper på ett antal områden, men första -saken gör det för att få berättelsen från rader. Du behöver inget stort djup i världen, men du behöver en grov uppfattning om vad som händer i hela landet. Fester är inte då tvungna att följa någon viss linje men kan gå och komma i trubbel överallt där de gillar.

Innan du börjar något nytt spel kan du få lite användningsområde om du vill köra ett typ ett eller skriv två spel. Typ ett spel drivs av spelarna och tenderar att vara rambling saker där ingenting händer så långt som en sammanhängande historia går. Typ två spel drivs av GM genom en av tre mekanismer A. göra avvikelse dyrare än det är värt (genom att döda karaktärer med omöjliga utmaningar) B. den "rätt" vägen betalar (bokstavligen är pengarna bara där om du följer GM: s blyhakar) C. GMPC-störningar vanligtvis i form av patronage.

Bara en anteckning mot Sardathrions svar, GM: s NPC kan fungerar, det gör det inte om du sätter dem på samma sociala villkor med festen, om GM: s NPC faktiskt är partiets arbetsgivare dynamiken är annorlunda och förhållandet kan fungera ganska bra. Jag har varit i båda ändar av detta och det fungerade okej fyra gånger av fem.

    
svaret ges 07.11.2017 11:37
1

Det finns olika bra sätt att spela, inte bara en.

Du kan köra en linjär kampanj eller något annat. Det finns ingen objektivt bättre lösning. När du beskrivit ditt spel verkar det som om du går med en linjär kampanj och en DMPC-guide, som har några fördelar:

  • Spelarna kommer inte att gå vilse: de har alltid något att göra.

  • Det är mer lugnande för dig: du har planerat en väg och det är osannolikt att datorn går ut ur det.

Det har också nackdelar:

  • Du är mer sannolikt att du inte räknar val eftersom du vill hålla fast vid det planerade diagrammet.

  • Om datorerna ser linjäriteten kan de sluta ta initiativ och bara lyssna på den historia du föreställde dig. Det kan fortfarande vara ett roligt spel, men för många människor är det inte vad som förväntas från en RPG.

Vad du beskriver beskriver att dina spelare kan vara av typen "go with the flow": de behöver inte verkligen påverka historien och vill bara vara med i det. Det är coolt!

För att vara säker på att du uppfyller alla vill jag rekommendera dig att notera allt som ser ut som ett val som en dator kunde ha gjort.

Räkna inte saker som du förväntade dig att göra: räkna dem som skiljer sig från vad du förväntade dig.

  • Valde de att spara orkernas liv efter att ha besökt dem?
  • Krossade de dörren istället för att låsa den?
  • Och så vidare ...
  • Försök sedan placera konsekvenser av dessa beslut i dina framtida sessioner. Det behöver inte vara en stor sak: kanske orkerna kommer att hjälpa dem i en framtida kamp, vilket ger dem möjlighet att springa iväg. kanske kommer de att möta i en tavern någon kille som säger att han inte har tid att prata med dem eftersom han måste reparera sin dörr så att en viss vandal bröt ...

        
    svaret ges 07.11.2017 13:57