Jag tror att du gör rätt sak utifrån de exempel du har gett. Inse att det finns flera hinderhanteringsplattformar som inte finns i andra medier, och det behövs utrymme för att rensa dem:
Minne
Fiktiva händelser och situationer vilar på gruppens minne. En vanlig händelse i lek är att någon försöker göra någonting ("jag hämtar svärdet han släppte") och då kommer någon annan ihåg någonting som gör det omöjligt ("Vänta, sa du inte att det föll av bron?" "Oh , ja, spola tillbaka det. ").
Det här är spelarminnet, och det är bra att låta spelarna veta saker som skulle vara omedelbart uppenbara för karaktären - eftersom tecknen (fiktivt) bara ser situationen framför dem, medan spelaren måste hålla den i minnet. Denna kapacitet minskar även ju längre du har spelat i en session, hur trött alla är, och så vidare.
meddelande
Ibland, som en GM, glömmer du att säga ett viktigt faktum, eller till och med misstänka det. ("Vänta, sa jag 20 fot? Jag menade 200 fot. Ledsen, berätta vad du skulle göra istället, veta det."). Att kunna spola tillbaka eller påminna spelare om saker hjälper till att lösa problemet.
Så underhållande som "jag attackerar lusthuset!" berättelser är, i själva verket är det mer meningsfullt att stoppa och klargöra när saker verkar som om det finns en missförstånd eller missförstånd.
Spela förväntningar
Så det finns spel där att göra saker är "dumma" och samma val i ett annat spel skulle vara "bra spel". Om du inte klargör vad förväntningarna är som en grupp till börja, du kan sluta med dessa problem i spel och det gör saker mindre roligt för alla. Är djärvt att ladda en drake en genre lämplig sak som är lämplig att göra? Är det dumt och självmord? Vet alla spelare vid bordet det?
Det här är en annan nivå där kommunikationen är bra.
Negativ förstärkning
Det finns många spel där misslyckande är en lektion. Checkers, Chess, många videospel. Du förlorar, och du lär dig och du gör det bättre. Saken är att i dessa spel är ditt alternativ att komma tillbaka till spel ofta mycket, väldigt kort - kanske några sekunder eller en minut för att återställa ett bräde. Och du spelar för korta perioder och behöver inte 3-5 andra vänner att avsätta tid med dig för det.
I alla dessa spel kan du med dumma handlingar lära dig att göra bättre val senare.
I rollspelande spel gör det emellertid tiden som krävs för att komma tillbaka till spel, kostnaderna och följderna av dåliga val, att det blir en hög grad av negativ förstärkning tidigt i spel och drastiskt minskar hur snabbt du kan lär dig från misstag.
Jag kommer ihåg att försöka få folk till gammal skola D & D som barn - när du spenderar 30 minuter på att hälla över en utrustningslista och förlora din karaktär till råttor inom två kamprundor, tror du inte "Wow, låt oss göra det igen "tror du" det var slöseri med tid och inte kul och jag kan inte tänka på hur man gör det bättre ".
Så tidigt i spelet vill du göra mer hjälp när det gäller att ge spelare orientering och stöd i val och när de får kompetens, dra ut träningshjulen och låt dem göra mer och mer på egen hand. Självklart spelar spel med en hög omsättningsförväntning som paranoia- eller D & D-spel där varje spelare får 5-10 tecken, vilket gör det lättare att göra loss-learn-loopen utan att helt och hållet förlora spelarna.