Skulle jag varna mina spelare när de ska göra något dumt?

85

Som GM går jag ibland i situationer där spelarna vill göra något väldigt dåligt genomtänkt. Ärliga misstag, inte avsiktlig spårning. I dessa situationer känner jag mig ofta till att varna dem, eller fråga om de verkligen är säkra på vad de gör. Det känns bara fel för att en situation förstörs för spelarna bara för att en av dem glömde någonting. Ett uttalat exempel:

GM: The gate is closed. Two guards stand before it. "I need to see your invitations", one says.

Player: Are they armed, do they look dangerous?

GM: They're armed and armored. Each has a halberd, a helmet and a breastplate with the comital emblem. They don't look very skilled or hardy, most likely they're peasants conscripted into guard duty.

Player: I can take two peasants, CHAAARG-

GM: Uh, you do realize you actually have an invitation, right? Are you certain you want to fight?

Player: Oh yeah. I produce my invitation and present it to the guard.

...

Och en mindre uttalad en:

GM: The compound is ahead of you, surrounded by a wire fence. The barbed wire, as your informant let you know, has been temporarily removed for maintenance work. A lone security officer is patrolling the yard, looking bored.

Player: I wait for him to look the other way, and then jump the wire fence.

GM: Are you sure? In the last session you found out the fence has sensors all over, so you'd sound an alarm.

Player: Huh, right. I guess I'll start looking for a way to disable the alarm first...

Betraktas detta dåligt, otillbörligt förvirrande på datorns beteende? Om så är fallet, finns det ett bättre sätt att hantera detta, snarare än sanitetskontroll av spelare?

    
uppsättning kviiri 26.04.2015 11:52

10 svar

85

När saker som detta händer, ger jag alltid mina spelare chansen att klargöra / bekräfta, precis som du har visat i exemplen. Min resonemang för detta är enkelt: Spelvärlden och vad som händer finns det närmare och viktigare för karaktärerna än för spelarna. Oavsett hur fördjupade dina berättande färdigheter och hur mycket alla runt om i världen bordet har sitt sinne nedsänkt i spelet, det är fortfarande bara ett spel.

Karaktärerna har 100% av sin mentala förmåga att ägna sig åt de åtgärder de är i oftare än inte, deras liv (eller åtminstone karriär) beror på det på ett eller annat sätt. Spelarna kan helt enkelt inte betala samma mängd uppmärksamhet, den irriterande verkliga världen kommer alltid att kommandera en stor del av det.

En annan viktig punkt är att det är mycket lättare att komma ihåg något du faktiskt har upplevt (sett, hanterat, har gått igenom) än något du just har hört berätta för dig. Återigen ger detta tecken en bättre chans att vara i kontakt med situtationen än sina spelare.

Jag har mer än en gång sagt till en spelare: "Ja, du har glömt det här eller det, men jag vet att din karaktär inte skulle ha. Så jag berättar. " Detta kan gälla många saker, allt från exemplen i din fråga till saker som "namnet på krogarna där vi slogs upp förra gången vi besökte denna stad". Även om de inte kommer ihåg namnet själva, skulle de troligen erkänna platsen innan de blundrar in.

    
svaret ges 26.04.2015 19:39
46

En mycket bra övning för att köra RPG-spel är att se till att du alltid vet vad spelarna tänker utföra med de åtgärder de meddelar att de vill göra.

Det omvända är också sant: Se till att spelarna har fakta som de baserar sina planer på. Om du tror att spelarna agerar på grundval av falska antaganden eller missförstådda detaljer, få dem att förklara för dig vad de vill uppnå och varför de tror att deras plan att göra det skulle fungera. På så sätt kan du peka ut på dem vad som helst som de verkade ha misslyckats eller missförstått, och då borde du ställa in dessa saker innan de bekräftar om de verkligen vill gå igenom med sina tillkännagivna åtgärder.

Om spelarna helt enkelt drar falska slutsatser från fakta som de förstod korrekt, så är det deras eget misstag och spelet ska bara fortsätta med dem som försöker göra en dålig plan. Men när felet ligger i spelarna felaktigt antar att deras karaktärer ser något eller står bredvid något som inte är där, då borde de få rätt information. Eller med andra ord måste spelarna känna till de saker som deras karaktärer skulle känna till. Om tecknen kan se det, men spelarna föreställer sig fel, förklara för dem deras misstag. Spelarna kan bara se och höra vad GM säger till dem.

    
svaret ges 26.04.2015 12:14
26

Nästan alltid, ja . Du är deras gränssnitt till verkligheten, och ibland, till och med till sin egen karaktärs minne. Vill du undvika att sessionen går dramatiskt päronformad bara på grund av en övervakning är det ett giltigt skäl att komma in och påminna spelaren om något de har glömt att deras karaktär inte skulle ha.

Gör det så som du föreslår är också bra. Eftersom det är okej att ingripa i första hand betyder att det inte faktiskt hämmar spelarbyrån, betyder det specifika "hur" du ingriper inte mycket.

Förutom när det inte är ditt jobb

Det finns dock ett anmärkningsvärt undantag: när spelets mål och stil är att utmana spelarnas skicklighet för att interagera med och övervinna hinder i världen.

Det finns två spelstilar som fokuserar på detta, och där man går in för att påminna spelare om saker som de glömde skulle förstöra den väsentliga punkten i spelet.

  • I ett prospekteringsfokuserat spel av "spelare mot världen" är det deras jobb att komma ihåg, tillämpa och utnyttja den kunskap och de saker de har fått för sin dator till deras fördel. Att komma ihåg en viktig del av informationen är en spelares ensamrätt och ansvar, och är en färdighet som honas av sina tidigare framgångar och misslyckanden. (Dessa spel har ofta lätt och frekvent karaktärsdöd på grund av spelarfel.) I den här stilen, som ingriper för att hjälpa spelaren, bryter mot GM: s roll som en opartisk avbildare av världen. Sessionens händelser som går drastiskt på päronformat på grund av spelarens val är en funktion av denna spelstil, och det går inte att försöka undvika.

  • Den andra stilen är där spelarens färdighet att bygga sin karaktär och genomföra sin taktik är fokus. I dessa spel är det spelarens enda rätt och ansvar att utforma och genomföra kloka taktiska förhållningssätt som maximerar deras förmåga att trompa kamp och sociala utmaningar som du presenterar. I ett sådant spel skulle det vara att försämra spelarens byrå att ingripa när de gör taktiska fel effektivt, försöker spela sin dator för dem och försvinner den personliga prestationen av en seger genom att delvis ge dem dem.

Båda dessa stilar sätter fokus på spelarnas skicklighetsutmaningar på ett visst sätt i reglerna och spelar och GM-ingrepp på dessa områden är effektivt en svekning av gruppens gemensamma förståelse för spelets gång och bör undvikas .

Det låter inte som om något av dessa är den typ av spel du kör, baserat på de exempel du valde. (Det kanske är fel men det är direkt användbart.) Även om det inte är tillämpligt på din grupps stil, är det fortfarande värdefullt att få det att är anledningar att låta spelarna göra misstag och undvika sparar dem.

Tanken är att installera ett säkerhetsnät under kärnutmaningen i ditt spel kommer sannolikt att uppfattas som ett brott mot den utlovade utmaningen, att spela spelet för spelarna. Där ingripandet inte ger dem en direkt "vinna" av kärnutmaningen, men i stället förhindrar att han spelar från att flyga på en tangent som inte är relaterad till kärnpunkten, är ingrepp en utmärkt idé. I sådana fall stöder det spelarnas strävan efter den punkten genom att se till att off-point utmaningar inte kryper in där de inte hör hemma.

    
svaret ges 26.04.2015 20:34
12

Medan en spelare kan vara distraherad, glömlig eller helt enkelt dum, betyder det inte att hans tecken är lika bra. Speciellt erfarna tecken borde ha en viss nivå "säker" mot spelares försummelse, speciellt om situationen berör deras kompetensområde.

Eriwan the Bard: "I can take two peasants, CHAAARG-"

GM: "Err... Eriwan should know that attacking those guards would not sit well with the Queen. And he also remembers those invitations you were given."

Om fallet inte är så tydligt, kan det krävas en rulle mot lämpliga färdigheter eller attribut. (Till exempel om de här inbjudningarna fick år sedan och aldrig kommit till diskussion igen, det vill säga tecknet kan ha gett dem borta.)

Ett liknande fall är om en av de andra tecknen som är närvarande borde veta bättre. Även om spelaren av den karaktären inte omedelbart går in för att undvika hans kamrats blunder, ge honom anslaget - och låt tecknen lösa problemet mellan dem. Ger den andra spelaren också ett "teckenmoment".

Ronan the Warrior: "I can take two peasants, CHAAARG-"

GM: "Eriwan, you realize you do have invitations, and charging those guards would not sit well with the Queen."

Eriwan the Bard: "Uh, Ronan, STOP! Geez, you brute, we have invitations... here you are, good sirs, and excuse my friend here, he's been a bit stressed lately."

Jag använder denna typ av "karaktärsäker" "även i andra situationer, som när gruppen planerar resor på land. Även om -spelaren i Ranger inte är helt upp till det kommer hans tecken att komma ihåg viktiga bestämmelser och liknande.

Allt som sägs om en spelare är upprepad eller försiktigt neglicient eller börjar förlita sig på denna "tecken" säker ", skulle jag ta honom åt sidan och prata med honom om sitt val av yrke . En bard borde inte vara rusa vaktar, en ranger borde inte bara rida in i vildmarken oförberedd, och en Sage borde inte spendera hela dagen i det kungliga biblioteket cantina hela dagen, om du får min mening. ; -)

    
svaret ges 27.04.2015 10:50
5

Jag tror att du gör rätt sak utifrån de exempel du har gett. Inse att det finns flera hinderhanteringsplattformar som inte finns i andra medier, och det behövs utrymme för att rensa dem:

Minne

Fiktiva händelser och situationer vilar på gruppens minne. En vanlig händelse i lek är att någon försöker göra någonting ("jag hämtar svärdet han släppte") och då kommer någon annan ihåg någonting som gör det omöjligt ("Vänta, sa du inte att det föll av bron?" "Oh , ja, spola tillbaka det. ").

Det här är spelarminnet, och det är bra att låta spelarna veta saker som skulle vara omedelbart uppenbara för karaktären - eftersom tecknen (fiktivt) bara ser situationen framför dem, medan spelaren måste hålla den i minnet. Denna kapacitet minskar även ju längre du har spelat i en session, hur trött alla är, och så vidare.

meddelande

Ibland, som en GM, glömmer du att säga ett viktigt faktum, eller till och med misstänka det. ("Vänta, sa jag 20 fot? Jag menade 200 fot. Ledsen, berätta vad du skulle göra istället, veta det."). Att kunna spola tillbaka eller påminna spelare om saker hjälper till att lösa problemet.

Så underhållande som "jag attackerar lusthuset!" berättelser är, i själva verket är det mer meningsfullt att stoppa och klargöra när saker verkar som om det finns en missförstånd eller missförstånd.

Spela förväntningar

Så det finns spel där att göra saker är "dumma" och samma val i ett annat spel skulle vara "bra spel". Om du inte klargör vad förväntningarna är som en grupp till börja, du kan sluta med dessa problem i spel och det gör saker mindre roligt för alla. Är djärvt att ladda en drake en genre lämplig sak som är lämplig att göra? Är det dumt och självmord? Vet alla spelare vid bordet det?

Det här är en annan nivå där kommunikationen är bra.

Negativ förstärkning

Det finns många spel där misslyckande är en lektion. Checkers, Chess, många videospel. Du förlorar, och du lär dig och du gör det bättre. Saken är att i dessa spel är ditt alternativ att komma tillbaka till spel ofta mycket, väldigt kort - kanske några sekunder eller en minut för att återställa ett bräde. Och du spelar för korta perioder och behöver inte 3-5 andra vänner att avsätta tid med dig för det.

I alla dessa spel kan du med dumma handlingar lära dig att göra bättre val senare.

I rollspelande spel gör det emellertid tiden som krävs för att komma tillbaka till spel, kostnaderna och följderna av dåliga val, att det blir en hög grad av negativ förstärkning tidigt i spel och drastiskt minskar hur snabbt du kan lär dig från misstag.

Jag kommer ihåg att försöka få folk till gammal skola D & D som barn - när du spenderar 30 minuter på att hälla över en utrustningslista och förlora din karaktär till råttor inom två kamprundor, tror du inte "Wow, låt oss göra det igen "tror du" det var slöseri med tid och inte kul och jag kan inte tänka på hur man gör det bättre ".

Så tidigt i spelet vill du göra mer hjälp när det gäller att ge spelare orientering och stöd i val och när de får kompetens, dra ut träningshjulen och låt dem göra mer och mer på egen hand. Självklart spelar spel med en hög omsättningsförväntning som paranoia- eller D & D-spel där varje spelare får 5-10 tecken, vilket gör det lättare att göra loss-learn-loopen utan att helt och hållet förlora spelarna.

    
svaret ges 27.04.2015 10:40
4

En sak du behöver komma ihåg när du kör ett spel är att spelarna inte har fördelen av att verkligen leva upp erfarenheten som spelas (om du inte är LARPing). De kan inte känna inbjudan i fickan, de kommer inte ihåg att de personligen bränns av sensorerna på porten senast när de försökte klättra på dem, så de kommer inte att komma ihåg saker såväl som en "verklig person" skulle i det sammanhanget.

Det är bra att dölja dem om de glömmer någonting, och det är på grund av en enkel regel om RPing - Konflikt är bara bra om det förbättrar spelet . Om du inte går för ett strikt simuleringsspel bör du styra spelare bort från åtgärder som bara gör spelet mer frustrerande för dem och mot åtgärder som gör det mer givande och roligt.

I båda dina fall skulle den åtgärd de skulle ta för att störa deras planer och förstöra leksteget - så det var en bra idé att hjälpa dem.

    
svaret ges 27.04.2015 16:52
3

Kanske får de göra en kontroll (uppfattning om att märka larmets tripwire, intelligens för att komma ihåg inbjudan, kunskap X för att komma ihåg att det här är en fiende som kan torka golvet med dem.)

Om de lyckas med kontrollen kan du ge spelaren varningen eftersom deras karaktär har klokt ihåg eller noterat det.

Om de misslyckas kommer spelaren att undra varför du bad dem att göra kontrollen och försöka utreda vad de skulle sakna, och kanske komma dit ensam.

Hur som helst kommer de att rulla en dö, så a) de känner att de har lite inflytande på resultatet, b) de har verkligen haft chans att få varningen och c) rullande tärningar är roliga. ; -)

    
svaret ges 27.04.2015 07:31
2

Det här beror mycket på det specifika spelet, spelmästaren, gruppen och gruppens förväntningar. Om inte spelet är uttryckligt om att datorerna kommer i trubbel (Paranoia kommer särskilt att tänka på) eller om spelarna är nya eller nya i systemet, varnar jag spelarna för de första sessionerna. Om de inte hämtar på det, lät jag dem komma i trubbel och betrakta det som en lärande.

    
svaret ges 26.04.2015 22:00
0

Personligen skulle jag gå för något mekaniskt baserat.

dvs. I D & D-familjen skulle jag få alla i festen prova en visdomsbesparing (kanske från början med karaktären med högsta poäng till lägst) och så snart en av dem gör det skulle jag förklara vad deras karaktärer verkar att saknas.

Även för spel där "Visdom" inte är närvarande kan du använda antingen IQ eller relevant kompetens (Tactics för en dum plan, psykologi eller någon kommunikationsförmåga om de riskerar att förolämpa någon osv.).

Du behöver inte vara för tunghänt - bara förklara varför någon med en vis "visdom" borde verkligen pausa och ompröva. Om de insisterar på den ursprungliga idén, låt det vara. Tänk också på att förhoppningsvis kommer dina spelare att lära dig det när du säger ... "Jane, kan du snälla rita en visdomsbesparing?" de saknar något självklart och kommer förmodligen att rätta sig själva utan att behöva själva rollen.

    
svaret ges 27.04.2015 16:25
-5

Din fråga och exempel är inkonsekvent.

Din fråga handlar om att spelare gör något dumt. Dina exempel handlar om spelare som glömmer någonting och därmed tar en handling som skulle vara dumt om (och bara om) det togs med full kännedom om fakta.

Om din spelare bestämmer sig för att ta på Tarrasque, trots att han har blivit tillsagd legender om att planera hela städerna, då är han dum, och du borde låta honom dö. Om dessa legender blev berättade för spelaren för 3 veckor sedan, då är du helt berättigad (i de flesta grupper är det självklart det här personliga preferensen), säger "din karaktär minns plötsligt ..."

    
svaret ges 27.04.2015 00:28