Hit terning påverkar inte dina träffar
Hit terning påverkar din förmåga att överleva träffar. Namnet hänvisade ursprungligen till tärningen du kan rulla för att bestämma din träffpunkt maximalt, och i 5: e upplagan beskriver den också en läkande mekaniker.
Här är louren på varför det kallas det.
I miniatyrgarnerna som inspirerade D & D, när två squads eller männen kämpade rullade du tärningar för att bestämma hur många av ministernas dödsdöd dödades. Var och en var en "hit", och en stark eller lyckad enhet kan hantera flera samtidiga träffar till en fiendsenhet.
Chainmail (1971), ett wargame av D & D-skaparen Gary Gygax, introducerade hjältecken (menade att representera karaktärer som Legolas eller Gimli), som kämpade lika effektivt som en hel enhet män på deras egen. Hit-punkter fanns inte, så hjältar kunde inte dödas om de inte tog ett visst antal samtidiga träffar .
Original Dungeons & Dragons (1974) introducerade idén om att tecken i stället skulle kunna dödas av kumulativa träffar , ett koncept som vi idag känner till som träffpunkter . Du rullade tärningar (ursprungligen 1d6) vid skapandet av tecken och varje gång du nivellerade för att bestämma hur många träffpunkter din karaktär kunde ta. Detta var känt som tärning för kumulativa träffar , eller senare hit tärning .
Detta var status quo i D & D tills omkring D & D 4: e upplagan (2008), vilket gjorde spelbalansen en prioritet. Designers beslutade att rulla slumpmässigt för din träffpunkt totalt var för obalanserad, eftersom några lyckliga eller oturliga rullar kunde göra din karaktär extremt stark eller svag för sin nivå. Standardmetoden tog nu medelvärdet av din tärningstusning avrundad, så att en karaktär som skulle få 1d8 slog poängen på att jämföra upp skulle helt enkelt få 5 .
D & D 5: e upplagan (2014) sökte en återgång till tradition. Hit-tärningen återgår till sin ursprungliga betydelse, även om du automatiskt har maximal på första nivån (t.ex. din skurkroll kommer alltid att ha 8 + Con-modifieringsfrekvensen på första nivån, snarare än 1d8) och varje gång du stiger upp kan du fortfarande välja att ta Den genomsnittliga avrundningen (t.ex. du kan få 1d8 + Con modifier till din träffpunkt max eller 5 + Con modifier).
Något förvirrande är hit-tärningen nu också som används som separat mekaniker för helande under korta vilar mellan strid.
Det här harkens tillbaka till den helande surge mekanikern av 4: e upplagan som försökte ta bort beroendet på prästerna för läkning mellan kamp, eftersom i 3: e upplagan präster behandlades ofta som ett helande batteri. Den härdande ökningen härrör i sin tur från reservpunkter 3: e utgåva varianten som används i designer Mike Mearls '< em> Iron Heroes , en low-magisk D & D-variant utan präster, så spelade spelare åtminstone en förmåga att läka sig mellan striderna.
I huvudsak hit terning i 5: e upplagan är nu en läkarreservat som är lika med tärningen du skulle rulla om du rullade slumpmässigt för träffpunkter, vilket du inte gör faktiskt gör på första nivån mer av balans skäl.
Med tanke på dina attacker skulle din karaktär rulla 1d20 + 5 med båda daggersna för att se om de slog, som handlade 1d4 + 3 skador på en lyckad träff med det primära vapnet och 1d4 på en träff med sekundärvapnet. I spelarens handbok , se s.194-196 för reglerna angreppsrullar, meleeattacker, tvåvapenstridigheter och skador och s.186 för reglerna om att spendera träffad tärning för att läka.