How genererar du rimliga priser på varor och tjänster som inte finns listade i PHB?

17

En av mina största huvudvärk som DM (även om jag kanske är överkomplicerade saker) kommer upp med konsekventa priser på varor och tjänster som inte finns med i referensböckerna för en medeltida inställning (eller någon inställning för den delen) m körning. Har någon tumregler, eller bättre än, någon övergripande online-encyklopedi (... i mina drömmar :-P) för kostnaden för varor / tjänster och hur de varierar dem för bosättningar / byar / städer i tider av fred / krig / etc?

    
uppsättning Cat 04.05.2012 14:46

6 svar

13

Generera dem slumpmässigt. Du kommer att spara dig mycket sorg, och du behöver inte spendera mycket tid på armbåge i regelböcker. Anta ett typiskt fauxmedeltida system av koppar / silver / guld ...

Kan någon bonde få det här? Då är priset i koppar. Skulle resurserna i en stad / stad behövas för att denna sak ska hända? Priset är silver. Är det något du förväntar dig att förändra ett äventyrs lopp, som ett vapen eller en stavning? Priset är i guld. Högsta värdemynt har förrang.

Rulla 2d20 gånger nivån på den relevanta datorn. Bingo - du har ett pris. Det kan inte vara konsekvent från en världsekonomisk simuleringssynpunkt, men det kommer att ge spelarna en rimlig förväntan som kommer att växa med sina karaktärer.

    
svaret ges 04.05.2012 16:30
8

Några av de förslag som här föreställer en fullständig kapitalistisk ekonomi i varor, där varor görs speculativt för transparenta konsumentmarknader.

Medeltida ekonomier fungerar inte så. En "kapitalistisk" ekonomi kan vara meningsfull under vissa förhållanden: Medeltida islam, tidigt modern Holland, en bakåtprojektiv "science" -fiktion som Q eller Barockcykeln, eller rena fantasier om modernitet men med stora svärd. En "kapitalistisk" ekonomi är inte meningsfull om den grundläggande formen av produktion är hantverksmässig inhemsk produktion av jordbundna jordbruksarbetare som ägs eller är halvägda genom att vara markbunden till ägt land, av adel. Feodalism och kapitalism blandar sig inte som de grundläggande formerna för mänsklig produktion. När de blandar sig är det i konstiga och aggressiva former (se Indiens brittiska invationer).

Så när jag försöker prissätta silverbroadswords, eller wands of dancing, eller mime-tjänster, föreslår jag två saker: * Stora biljettobjekt kan inte köpas alls. De måste beviljas som pjäser som resultat av tjänster till personer i högsta stationen (i vilken evig grundläggande sekvens magisk användare, präst, jägare eller rogue är tillämplig). * Små biljettobjekt måste köpas under veckor eller månader genom att söka upp mässor eller genom att "direktbeställa" från tillverkare av varor.

I båda fallen bör de guldkostnader som är involverade för att lokalisera sådana föremål användas för att avta "hoard" -effekten för att avslöja mystiska och förlorade skatter. Prissättningen borde vara historiedriven i den utsträckning att kostnaden för ett objekt är att göra ett tecken så fattigt som du behöver för att vara så att spelaren har så få alternativ att motstå att göra nästa sak du vill att de ska göra.

I simulatoriska termer är det här som händer med kroppar i medeltida ekonomier. Se vad som händer, till exempel, till soldater som strömmar ut som feber med morgonen.

Om du fortfarande är fixerad om du gör ett fullständigt inmatningsbord med flera varor och produktioner (och det passar din ekonomi i alla fall, är din basinställning islam vid 1000 eller den nederländska revolten), då rekommenderar jag starkt att du inte gör Det. Detta är ett otroligt tråkigt förhållningssätt till råvarupriserna, och samtidigt är det mycket möjligt att göra det (båda sovjettarna gjorde det för hand med ett par hundra "varor" -representationer, och det är möjligt att göra det med tusentals, hundratals tusentals eller miljontals varorbuntar på hemmabruk) lönen är tråkig.

Om du tar in arbetskraftsinbetalningar (med tanke på att du behöver en löneekonomi i första hand, så är det islam ut, och det holländska också verkligen ..., så låter du det i Randian Planescape), då är ditt nyckelproblem är faktiskt avslöja arbetstid och produktionstid för varor, vilket är tråkigt. Om vi följer EP Thompson om utvecklingen av kapitalistisk tid (Tid, arbetsdisciplin, Industriell kapitalism länk ) så märker vi att arbetare motstått att arbetstiden för produktion minskade till den minsta arbetstid som krävs för produktion under en viss tid. När du beställer det silverbroadsword, även om det tar i bästa fall 5 veckor under det rådande produktionssystemet, kommer smeden löjligt att ta 15 veckor.

Så: på grund av friktionseffekter av löner som inte existerar, marknader som inte existerar, varor görs till order som ett resultat av ömsesidiga fealty-relationer, verkliga arbetare motsätter sig arbetsdisciplin och tidsintensivisering och istället njuter av arbete och dramatören behöver begränsa spelaraktion för att ge dem något att hoppas på: Ställ priserna godtyckligt högt, kräva äventyr för speciella varor (inklusive "normala" saker som någon annan skulle behöva göra för att beställa) och ställ in längder av tiden vederbörligen hög. Om du inte håller reda på någon social statusindikator, i så fall kan "X-hjälten" eller "Frälsaren av Y" eller "Z-drottningen" få ett svärd som är speciellt snabbt för henne.

    
svaret ges 05.05.2012 01:27
7

Gå bortom PHB. Det finns många kosttillskott där ute som har inkluderats i andra listor, som de på d20pfsrd.com-webbplatsen. Tyvärr har D & D inte aktuell eller har den någon form av realistisk ekonomi. Det spelar ingen roll hur stor skala du tittar på heller. Det låter dig ganska mycket med två alternativ:

En mer realistisk syn på hantverkare och hantverkare

Du måste börja med en ganska komplett Varu och tjänster -lista, annars sluta behöva tilldela råa priser själv.

Därifrån kan du extrapolera på kostnad baserad på råa mineraler och material (se avsnittet om handelsvaror i länken ovan). När du väl har en uppfattning om den råa kostnaden, kan du börja överväga vad enskilda hantverkare och handlare kanske vill ha för sin tid och skapande förmågor.

Det här antar att du vill ha så realistisk ekonomi som du kan ha. Jag tror inte att D & D har en mycket realistisk ekonomi. Det är mer en "olycklig ekonomi" baserat på kraven i spelet är balanserat.

Av manschetten

Som GM är det här sättet jag brukar gå, för att jag inte brukar ha hela tiden i världen att överväga alla alternativ. De flesta saker som en spelare vill ha kan jämföras med flera befintliga objekt. Vad du gör är att "triangulera" en summa pengar baserat på så många befintliga produkter som möjligt. På så sätt har du en balanserad slutprodukt mot vad världens nuvarande ekonomi ser ut.

Att gå med mer av manschettmetoden tenderar att resultera i lite bättre balans för spelvärlden, för det sättet försöker du inte tillämpa koncept av ekonomi där de inte generellt finns.

    
svaret ges 04.05.2012 15:13
3

Kan jag föreslå tillägget " ... och en tio fotspole ", ursprungligen för Rolemaster men förmodligen en av de bästa guiderna till vilka saker som skulle kosta i olika epoker.

Hodges lista över priser är en kortare men gratis resurs som kan hjälpa dig att skapa en mer komplett idé om prissättning .

    
svaret ges 07.05.2012 04:02
2

Titta på de olika Ars Magica-supplimenterna, särskilt City & Guild

Medan detta svar inte adresserar specifikt 3,5, kompletterar forskningen i Ars Magica tillskott och deras generality gör dem till en utmärkt resurs för ditt specifika problem. Stad & Guild täcker kostnader, tillverkning och arten av guilds i städer. Medan det finns några sidor av crunchy-for-Ars-saker, kan det mesta tjäna som en exemplarisk encyklopedi.

Om du kan hantera grognardismen på Tao of D & D finns det begravda i arkiven och sätt att simulera hela världsekonomier.

Men i slutet av dagen krummer det 3,5 ekonomiska systemet om man tittar på det för nära, så jag skulle inte oroa sig för priser och laddning. Se: Pris på stegar och tio fotstänger.

    
svaret ges 04.05.2012 14:49
0

Det finns Zak Ss Penny, Nickel, Dime system.

    
svaret ges 04.05.2012 15:33