Några av de förslag som här föreställer en fullständig kapitalistisk ekonomi i varor, där varor görs speculativt för transparenta konsumentmarknader.
Medeltida ekonomier fungerar inte så. En "kapitalistisk" ekonomi kan vara meningsfull under vissa förhållanden: Medeltida islam, tidigt modern Holland, en bakåtprojektiv "science" -fiktion som Q eller Barockcykeln, eller rena fantasier om modernitet men med stora svärd. En "kapitalistisk" ekonomi är inte meningsfull om den grundläggande formen av produktion är hantverksmässig inhemsk produktion av jordbundna jordbruksarbetare som ägs eller är halvägda genom att vara markbunden till ägt land, av adel. Feodalism och kapitalism blandar sig inte som de grundläggande formerna för mänsklig produktion. När de blandar sig är det i konstiga och aggressiva former (se Indiens brittiska invationer).
Så när jag försöker prissätta silverbroadswords, eller wands of dancing, eller mime-tjänster, föreslår jag två saker:
* Stora biljettobjekt kan inte köpas alls. De måste beviljas som pjäser som resultat av tjänster till personer i högsta stationen (i vilken evig grundläggande sekvens magisk användare, präst, jägare eller rogue är tillämplig).
* Små biljettobjekt måste köpas under veckor eller månader genom att söka upp mässor eller genom att "direktbeställa" från tillverkare av varor.
I båda fallen bör de guldkostnader som är involverade för att lokalisera sådana föremål användas för att avta "hoard" -effekten för att avslöja mystiska och förlorade skatter. Prissättningen borde vara historiedriven i den utsträckning att kostnaden för ett objekt är att göra ett tecken så fattigt som du behöver för att vara så att spelaren har så få alternativ att motstå att göra nästa sak du vill att de ska göra.
I simulatoriska termer är det här som händer med kroppar i medeltida ekonomier. Se vad som händer, till exempel, till soldater som strömmar ut som feber med morgonen.
Om du fortfarande är fixerad om du gör ett fullständigt inmatningsbord med flera varor och produktioner (och det passar din ekonomi i alla fall, är din basinställning islam vid 1000 eller den nederländska revolten), då rekommenderar jag starkt att du inte gör Det. Detta är ett otroligt tråkigt förhållningssätt till råvarupriserna, och samtidigt är det mycket möjligt att göra det (båda sovjettarna gjorde det för hand med ett par hundra "varor" -representationer, och det är möjligt att göra det med tusentals, hundratals tusentals eller miljontals varorbuntar på hemmabruk) lönen är tråkig.
Om du tar in arbetskraftsinbetalningar (med tanke på att du behöver en löneekonomi i första hand, så är det islam ut, och det holländska också verkligen ..., så låter du det i Randian Planescape), då är ditt nyckelproblem är faktiskt avslöja arbetstid och produktionstid för varor, vilket är tråkigt. Om vi följer EP Thompson om utvecklingen av kapitalistisk tid (Tid, arbetsdisciplin, Industriell kapitalism länk ) så märker vi att arbetare motstått att arbetstiden för produktion minskade till den minsta arbetstid som krävs för produktion under en viss tid. När du beställer det silverbroadsword, även om det tar i bästa fall 5 veckor under det rådande produktionssystemet, kommer smeden löjligt att ta 15 veckor.
Så: på grund av friktionseffekter av löner som inte existerar, marknader som inte existerar, varor görs till order som ett resultat av ömsesidiga fealty-relationer, verkliga arbetare motsätter sig arbetsdisciplin och tidsintensivisering och istället njuter av arbete och dramatören behöver begränsa spelaraktion för att ge dem något att hoppas på: Ställ priserna godtyckligt högt, kräva äventyr för speciella varor (inklusive "normala" saker som någon annan skulle behöva göra för att beställa) och ställ in längder av tiden vederbörligen hög. Om du inte håller reda på någon social statusindikator, i så fall kan "X-hjälten" eller "Frälsaren av Y" eller "Z-drottningen" få ett svärd som är speciellt snabbt för henne.