Nu vet de flesta spelare, eller borde veta, att en monster kunskapskontroll kan göra hela skillnaden när man slår ett monster för första gången. Men hur kan vi göra dem både roliga och inte bryta flödet? Vilka tekniker kan användas för att förbättra monsterkontrollen?
Först och främst är det en kunskapskontroll
Tappa inte bort det faktum att spelaren bad om att göra en kunskapskontroll eftersom han eller hon vill ha information. Det finns inget sätt där. Oroa dig inte för den informationen som bryter flödet. Om spelaren inte vill bryta flödet genom att få den informationen, skulle han eller hon inte begära checken.
Tease ut informationen
Ta en minut och ge spelaren viss information, bit för bit. Gör det till ett litet gissningsspel där spelaren kommer att få all information, men reta ut det.
"Well, they're humanoid, with orange skin."
"Like orcs?"
"Smaller. And they don't have the pig snouts."
"Some kind of goblin?"
"Yeah, but bigger than goblins. Much bigger."
"Hobgoblins?"
"That's it!"
Målet är att få spelaren, som sin karaktär, involverad i informationsanalysen. Simulera träningen karaktären kan ha.
Självklart, om du väljer ett dunkelt monster som spelaren aldrig har hört talas om ("en falsk taint? egentligen, det är vad det kallas? Det är säkert ett slags skämt!"), då kanske du behöver hjälpa till mer än vanliga.
Att skicka dem Monster Manual kommer antagligen att bryta flödet, så jag skulle inte rekommendera det.
Gör det personligt
Detta ska vara kunskap som karaktären har, eller hur? Så gör det personligt. Istället för att berätta för spelaren, "Det är en ork", och ge all statistik som kunskapskontrollen tillhandahåller, lägg till någon historia eller bakhistorik.
Detta är ett gyllene tillfälle för en Dungeon Master. Slösa inte det!
"I make a Knowledge check. 29! What is it?" "Well, your mentor, Grim Wizard Horace, used to talk about these things all the time. He said they were wisps of insubstantial evil that ripped through planar material." "Wow, they sound dangerous." "Sorta. Probably manageable. Horace said they weren't that tough for him and his adventuring party, the Wrecking Crew, and you're as powerful now as he was then, probably. But he warned of one thing." "Oh?" "Yeah, he said that when their paladin, Golden Boy Gabriel, fell unconscious, the damned things became material again and started feeding on poor Gabe. Sucked his life out of him." "What are these things called?" "Oh, you'd never forget that. Horace called them 'fell taints,' though you're not sure if those are the official taxonomic designation or if he was just being crude."
Jag har ofta en massa datorer alla vill göra kontrollen, för att få så mycket intel som möjligt. Så jag gör kontrollerna hemligt och skriver dem anteckningar, med betydande misslyckanden belönas med felaktiga uppgifter, och sedan uppskattas av dem som försöker att gudomlig vem som har rätt. "Trollkarlen är vanligtvis ganska smart men" blev sämre "? Verkligen? Både Bob och Dave tävlarna tycker att det är en fruktansvärd insats, låt oss gå med det."
(Förstärker min kommentar)
Genom att ge spelarnas aspekter av narrativ kontroll över monsterna kan det vara möjligt att öka spelarens investering i inställningen. Medan den mest triviala kontrollen skulle leda till att ett litet kort överlämnades för monsterförsvaret (eftersom det bara höjde striden), skulle större kontroller tillåta spelare att beskriva monsternas attacker.
Intressanta monster har nästan alltid mer än en enkel vilja att de spamar. Medan vissa av mötesmakterna kan vara relevanta för berättelsen, är andra bara "hej, det är coolt." Genom att låta spelarna ägna sig åt "hej det är coolt" och, mer till den punkten, beskriv källan av deras information, så börjar de fluga ut delar av din värld eller deras bakgrund till dig.
Ju högre roll, desto mer generaliserad tillägget. En "måttlig" rulle kan räcka för att beskriva en mötesmakt. En "hård" rulle kan gå för att differentiera en underart av monster. Oroa dig inte för balans eftersom spelarna inte beskriver de mekaniska effekterna (använd Dms fuskblad för det)
För mer information om denna typ av spel, kolla in indie spelet Donjon , eftersom det har en hel del aspekter som kan vara lönsamt importerat till 4e och kunskapskontroller är det rätta sättet att koppla in dessa funktioner. Det är också ett sätt att göra "kända" monster nya och intressanta för både spelare och GM.
I andra system kan du med hjälp av en kunskapskontroll definiera en egenskap av monsteret. Jag har inte faktiskt försökt det här ännu (främst för att jag inte litar på trollkarlen för att inte hävda att varje monster gruppkampen har blixtnedslag), men det är verkligen ett intressant sätt att hantera problemet.
Jag skulle ge en framgångsrik kunskap kontrollera huvudet innan skapelsen gör sin nästa attack eller ge någon form av varning om vad det kommer att göra nästa. "När du dodar ur vägen märker du vågorna runt halsen, det blir redo att andas eld." "Ett gammalt minne från en bar för länge sedan, beskrivningen av hur en behållare eyestalk förstärker innan den attackerar - bara som det är nu !!"
Eller jag skulle använda en framgångsrik kunskapskontroll som en negativ modifierare för monsteret, eftersom det är mer förutsägbart eller kan förväntas. Beror på situationen.
Du kan tillåta spelare att använda sina kunskapsmodifierare som en bonus för att bekämpa rullar ... typ av som 3.5e Ranger's Favored Class.
Så om min karaktär har +2 Kunskap (Behållare) - eller vad den egentliga kunskapskunskapen skulle vara - kan jag få en +2 till Bluff, Listen, Sense Motive, Spot och Survival kontroller samt skada rullar.
Så, i början av kampen, förklara bara "om du har kunskap (X) behandla det som en kampbonus."
Nu kan tecknen med lämplig kunskap behandla den som en implicit fördel, och GM kan sedan ge information som berättande; karaktären med +2 Kunskap (Smaug) rullade en krit? Berätta att de slår vänstra bröstet - vet att det är där drakens rustning är svagaste.
Om PC: n inte har någon kännedom, helt enkelt, tillåta dem inte en kontroll utan att "råd" dem att de bör observera varelsen lite längre. I stället för många attackrullar kommer du att göra mycket (göm / flytta tyst / fläck / kunskap) skicklighetskontroller först, där framgångsrik kunskapskontroll faktiskt representerar korrekt tolkning av sitt beteende, istället för att summera en MM-post. Att ha 5 led i hanteringsdjur eller liknande kan leda till en synergiebonus för kunskap (vad som helst som hänför sig till varelsen).
Detta tillägger dock att den lilla extra otäcka smaken till PC: n blir överraskad av monsteret.
Läs andra frågor om taggar skills dnd-4e monsters knowledge-check Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna