Vad ska GM göra när en spelare använder olämplig skicklighet?

20

Hjälp mig att förstå hur färdighetsmekanik ska fungera i ödet.

De system som jag är bekant med antar att det är GM som kräver en dödrulle:

GM: Vad gör du?
Spelare: Jag försöker fånga en fisk med hjälp av min fiskespö. GM : Gör en fiskekontroll
Spelare: (rullar en matris med fiskemodifieraren)

Men Öde SRD antar motsatsen.

Åtgärder, tärningar och & Stegen :

Lenny sighs and says, “Well, I’ve got Athletics at Good (+3), so I’ll try dodging and weaving through them to cross the hall.”

Åtgärder & Utfall :

Lily looks through Cynere’s skill list and picks Resources as her skill

I båda exemplen är det spelaren som fattar beslutet vilken färdighetsmodifierare de ska lägga till. Det kan fungera bra tills spelare börjar välja större bonusar oavsett en dålig berättelse.

Systemet kan uppmuntra spelare att göra konstiga val:

GM: Vad gör du?
Spelare: Jag försöker fånga en fisk. Jag har "Electronics" på Great (+4), så jag sluter locket på en tråd och kasta det som en fiskelinje (rullar en dörr med Electronics modifieraren).

Ger spelmekanikerna ett sätt för GM att korrigera spelarens kompetensval?

    
uppsättning enkryptor 03.03.2017 13:54

4 svar

34

Ja, reglerna erbjuder ett sätt att styra saker på spår när människor använder ett olämpligt kompetensval.

Din primära källa är den gyllene regeln :

Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.

Vad försöker de göra? Rull i en fisk. Vilken mekanik ska hjälpa dem att göra det? Fysik eller Atletik.

Elektronik kommer inte hjälpa dem att rulla i en fisk. Det kan hjälpa dem att motivera att material finns tillgängligt för en fiskelinje, men det är inte mekaniker som hjälper dig att rulla i en fisk.

Ödet ser en bra användning av mekaniken som en gruppaktivitet och skrivs ut, förutsatt att folk kommer att använda systemet bra, istället för att använda mekaniken felaktigt. GM, och faktiskt en spelare, kan ringa folk ut när mekaniken används felaktigt med en "den färdigheten är inte meningsfull här, ska du inte använda Physique?". GM: n själva är belägen med uppgiften att bedöma lämplig användning av regler och är helt i stånd att svara på spelare som ringer ut så här och hjälper till att styra saker på rätt spår och förhandla med spelaren för att hitta en mekaniker som passar vad de gör.

(Om de är fruktansvärda på fisket, kan det vara ett gyllene tillfälle att tvinga dem i sitt fiskeförsök, som går fruktansvärt fel).

    
svaret ges 03.03.2017 14:39
7

Det enkla svaret är att alltid kräva en dom och bekräftelse från dig som Gamemaster innan någon tärning rullas.

Det ska finnas en viss paus mellan när spelaren säger "Jag ska använda Elektronik för den här situationen" och när de tappar tärningen från sina händer, där du kan stoppa och förneka dem om du tror det är inte helt lämpligt. Då kan du och spelaren (och eventuellt andra spelare också) samtala i ett försök att hitta en bättre skicklighet eller för att motivera det ursprungliga valet.

    
svaret ges 03.03.2017 14:38
7

Det här är inte så annorlunda än den omvända situationen. Om GM kräver uppmaning till kompetens, skulle detta problem presenteras som:

GM: Vad gör du?
Spelare: Jag försöker fånga en fisk med hjälp av min fiskespö. GM : (se att spelaren har låg elektronik) gör en elektronikkontroll

Spelarna borde verkligen bestämma vilka färdigheter de vill använda. De bör också välja färdigheter som är relevanta för vad de gör. Det är en del av deras ansvar att se till att de väljer en relevant färdighet för uppgiften. Om de väljer en irrelevant skicklighet kan du säkert klaga på det, precis som de troligen skulle om du försökte dra en snabb en på dem som ovan. I slutändan är det gruppen som avgör huruvida en färdighet är grovt acceptabel, men ideellt skulle en situation där gruppen skulle behöva göra det i motsats till PC: ns spelare, inte komma upp i spela. Mycket vanligare är följande:

GM: Vad gör du?
Spelare: Hmmmm .... Jag vill fånga fisken, men jag tror nog att jag behöver minst en +3 för det. Det ger mig elektronik, inbrott och vilja. Några idéer, killar?
Annan spelare: Fiske är ganska som en tävling av Wills, eller hur? Det kan fungera.
GM och annan annan spelare: (misslyckande ljud)
Spelare: Kanske inbrott då? Jag kan, som att stjäla fisken riktigt fort eller något?
Annan Annan spelare: Jag har en stunt för Mad Science, kanske kan vi gå och använda din +4 i Electronics till gör en fiskmagnet.
Spelargrupp: (Mycket godkännande)
GM: (Disapproval)
Spelare: Okej Jag ska gå för fiskmagneten. Jag kallar en annan annan dator över och vi ... (berättar) (rullar elektronik)
GM: (suckar) Fina, ni behöver 6 men det är ganska dumt.

    
svaret ges 03.03.2017 19:51
4

Först, GM är den sista arbiter av reglerna :

You also act as a final arbiter of the rules, determining the outcome of the PCs’ decisions and how that impacts the story as it unfolds.

För det andra, även om ordföranden, inte gud , GM är specifikt uppmanas att bedöma användningen av reglerna :

It’s also your job to make most of the moment-to-moment decisions about what’s legit and what’s not regarding the rules.

För det tredje ges GM, med tanke på ovanstående, flera verktyg i sitt verktygsverktyg för att lösa dessa åtgärder på ett sätt som alla anser är rättvist. Några exempel är nedan.

Speciellt i det fall att en skicklighet kan ses som till hjälp, SRDs avsnitt om kantfall har detta råd för gamemaster:

When you run into this, talk it over with the group and see what everyone thinks. It’s going to end up one of three ways:

  • It’s too much of a stretch. Consider creating a new skill.
  • It’s not a stretch, and anyone can use the skill that way from now on under the same conditions.
  • It wouldn’t be a stretch if the character had a stunt that allowed it.

I ovanstående exempel på fiske med Elektronik , tillsammans med de angivna SRD-exemplen, kan spelarens berättelse av denna åtgärd absolut påverkas av de färdigheter som finns på teckenfönstret . Men berättelsen är vad GM mottar, och det är upp till GM att rama vad svårigheten med en rulle är och vilken framgång och misslyckande ser ut (allt från Vad gör du under Play , som är skrivet till GM).

I så fall bör GM (och helst spelarna också) tänka på den gyllene regeln och dess följd Silver Rule (samma sida), och försöker att omforma mekaniken för att matcha berättelsen.

Om spelaren beskriver med hjälp av kunskap om utomhus för att utföra uppgiften, insisterar du på att rullen är en Övervinna -rulle med hjälp av Överlevnad till exempel. Om spelaren beskriver en teknisk prestation som ska förbättra karaktärens chans att lyckas eller ändra den fiktiva verkligheten, så borde det istället vara en Skapa en fördel -åtgärd med hjälp av Elektronik färdighet!

Systemverktyget har en bra förklaring med exempel på hur Skapa en fördel kan vara användbart i olika situationer. Föreställ dig att i det ovanstående exemplet skapade karaktären någon form av High Tech Fishing Gear . Denna aspekt kan förändra problemets ram, eller kan helt enkelt användas för så många fria anrop som spelaren bryr sig om att fortsätta rulla.

Om tiden är obegränsad kommer karaktären så småningom att fånga en fisk utan några frågor. Så varför ens rulla , om så är fallet? Om emellertid, på grund av hans relativt låga fiskekompetens, karaktären använder dyrbar tid att bygga mot att göra en värdefull fångst ... det finns ditt dramatisk historia om en proaktiv, kompetent men inte allsmäktig huvudperson som spelar ut som en följd av spelarens val.

På anpassade färdigheter

Fate Cores skicklighetslista är redan ganska uttömmande, med ganska väl förklarade och begränsade färdigheter som standard. Med detta sagt kan skapande och anpassning av färdigheter vara en integrerad del av en unik mekanisk bakåtställning för ett spel. Fate System Toolkit har verktyg för att göra detta, men även till den extrema " skriver varje spelare hans / hennes egna färdigheter , det finns en förväntan att alla borde vara på samma sida om vilka färdigheter som kan göra.

I synnerhet låter exemplet om Fiske med hjälp av elektronikkunskapet låta som att kan vara en grundläggande oenighet om elektroniken är en traditionell Skicklighet eller en mer FAE- som Approach .

GM, i samarbete med spelarna, har möjlighet att fatta dessa beslut när som helst - men ju tidigare missförstånd tas hand om (som under spel / karaktärskapande), desto bättre kommer spelet att vara vara.

    
svaret ges 03.03.2017 20:41