Först, GM är den sista arbiter av reglerna :
You also act as a final arbiter of the rules, determining the outcome of the PCs’ decisions and how that impacts the story as it unfolds.
För det andra, även om ordföranden, inte gud , GM är specifikt uppmanas att bedöma användningen av reglerna :
It’s also your job to make most of the moment-to-moment decisions about what’s legit and what’s not regarding the rules.
För det tredje ges GM, med tanke på ovanstående, flera verktyg i sitt verktygsverktyg för att lösa dessa åtgärder på ett sätt som alla anser är rättvist. Några exempel är nedan.
Speciellt i det fall att en skicklighet kan ses som till hjälp, SRDs avsnitt om kantfall har detta råd för gamemaster:
When you run into this, talk it over with the group and see what everyone thinks. It’s going to end up one of three ways:
- It’s too much of a stretch. Consider creating a new skill.
- It’s not a stretch, and anyone can use the skill that way from now on under the same conditions.
- It wouldn’t be a stretch if the character had a stunt that allowed it.
I ovanstående exempel på fiske med Elektronik , tillsammans med de angivna SRD-exemplen, kan spelarens berättelse av denna åtgärd absolut påverkas av de färdigheter som finns på teckenfönstret . Men berättelsen är vad GM mottar, och det är upp till GM att rama vad svårigheten med en rulle är och vilken framgång och misslyckande ser ut (allt från Vad gör du under Play , som är skrivet till GM).
I så fall bör GM (och helst spelarna också) tänka på den gyllene regeln och dess följd Silver Rule (samma sida), och försöker att omforma mekaniken för att matcha berättelsen.
Om spelaren beskriver med hjälp av kunskap om utomhus för att utföra uppgiften, insisterar du på att rullen är en Övervinna -rulle med hjälp av Överlevnad till exempel. Om spelaren beskriver en teknisk prestation som ska förbättra karaktärens chans att lyckas eller ändra den fiktiva verkligheten, så borde det istället vara en Skapa en fördel -åtgärd med hjälp av Elektronik färdighet!
Systemverktyget har en bra förklaring med exempel på hur Skapa en fördel kan vara användbart i olika situationer. Föreställ dig att i det ovanstående exemplet skapade karaktären någon form av High Tech Fishing Gear . Denna aspekt kan förändra problemets ram, eller kan helt enkelt användas för så många fria anrop som spelaren bryr sig om att fortsätta rulla.
Om tiden är obegränsad kommer karaktären så småningom att fånga en fisk utan några frågor. Så varför ens rulla , om så är fallet? Om emellertid, på grund av hans relativt låga fiskekompetens, karaktären använder dyrbar tid att bygga mot att göra en värdefull fångst ... det finns ditt dramatisk historia om en proaktiv, kompetent men inte allsmäktig huvudperson som spelar ut som en följd av spelarens val.
På anpassade färdigheter
Fate Cores skicklighetslista är redan ganska uttömmande, med ganska väl förklarade och begränsade färdigheter som standard. Med detta sagt kan skapande och anpassning av färdigheter vara en integrerad del av en unik mekanisk bakåtställning för ett spel. Fate System Toolkit har verktyg för att göra detta, men även till den extrema " skriver varje spelare hans / hennes egna färdigheter , det finns en förväntan att alla borde vara på samma sida om vilka färdigheter som kan göra.
I synnerhet låter exemplet om Fiske med hjälp av elektronikkunskapet låta som att kan vara en grundläggande oenighet om elektroniken är en traditionell Skicklighet eller en mer FAE- som Approach .
GM, i samarbete med spelarna, har möjlighet att fatta dessa beslut när som helst - men ju tidigare missförstånd tas hand om (som under spel / karaktärskapande), desto bättre kommer spelet att vara vara.