Jag är DMing för en fest på två. Hur kan jag se till att mina spelare har klasser som kan spela bra tillsammans?

23

Jag kommer att bli en DM av D & D 5e för mina två vänner, och de frågade mig vilka klasser som fungerar väl parade ihop. Jag har bara spelat spel med fester av fyra spelare karaktärer innan, men jag vet inte hur man ska svara dem.

Jag vill ta reda på: vilka klasser kan fungera bra tillsammans? Därmed menar jag klasser som har synergi tillsammans. Ett exempel skulle vara en cleric och fighter som en fighter kan gå igenom en fängelsehålan och bli ständigt läkt av sin cleric.

Ett exempel på icke-synergi - den typ av sak jag försöker undvika - är något som en fighter och en tjusig Rogue med låg hälsa eller försvar. När fighteren går i strid, kan Rogue inte delta; och när Rogue vill göra någonting snyggt, kan Fighter inte göra mycket för att hjälpa. De två har begränsade situationer som de kan samarbeta med, och var de specialiserar är den andra värdelös! Det här kommer inte vara kul för någon av dem, och jag vill undvika att vi går in i den här situationen.

Så, hur kan jag se till att mina spelare har klasser som kan samarbeta och regelbundet vara användbara för varandra?

    
uppsättning SevenSidedDie 23.10.2014 23:51

8 svar

35

Vilken som helst av klasserna kan fungera bra tillsammans.

Klasser i D & D 5e är inte så svarta och vita. En fighter med en brottslig bakgrund kan till exempel delta fint tillsammans med en skurk - det är faktiskt den allmänna inställningen för Fafhrd och Gray Mouser, en av de mest kända fantasy duos någonsin.

Fretting om klassnisch över "vad folket faktiskt vill spela" är missvisat, och det är bara tangentiellt relaterat till problemet och dess lösning. Det verkliga tricket är i två delar.

  • Spelarna ska arbeta tillsammans för att ha ett gemensamt intresse. Oavsett klass och crunch, om en spelare vill vara en socialite i kungens domstol och den andra vill bli en fängelsehoppare, kommer det att bli svårt att rymma. Men det handlar inte om klasserna i sig. En "cleric" och en "skurk" kan tweak domäner och bakgrunder och kompetens val att anpassa sig bra till allt från "vi är heliga inkvisitörer" till "vi är underjordiska siffror". Du behöver oroa dig mer om en som vill ha en religiös aspekt till spelet och den andra inte. Få dem att fungera så, det är inte ditt jobb som DM. Självklart om din kampanj kommer att ha vissa element bör du berätta för dem ... "Det här kommer att vara en vetenskaplig kampanj om spårning av förbjudna böcker, som den Johnny Depp-filmen!" kommer att signalera till dem att ett par otaliga skogsmän inte kommer att vara ett bra val.

  • Därefter måste du anpassa kampanjen för att passa vad de valde. Om det är en präst och en tjuv, kommer de inte att ha lika mycket råmord i sina ryggsäckar som en barbar och en trollkarl. Precis som det finns många solo äventyr avsedda för en skurkroll eller en cleric eller en munk, justerar du ditt spel så att det passar vad som helst som deras överlappande intressen är. Heck, de kan vara samma klass för allt du ska bry sig om. Om de verkligen behöver verkligen något de inte kan ge (spellcasting, healing, bodyguard), det är där hirelings kommer in. Det här är grundläggande mötesskalning och planering, som du skulle göra för någon riktig fest med dess styrkor och svagheter.

  • I slutändan kommer varje kombination att spela annorlunda och ha vissa fördelar och nackdelar. Så gör det! Gå upptäcka det här genom spel. Det finns verkligen inga val som kommer att "bryta spelet", så meta teori mark är fel plats att ta itu med detta. Spela spelet. Få dem att välja två och se hur det går. Om någon dör bestämmer du om den kombinerade inte fungerade för dig och rulla upp något annat. Det finns inget felaktigt svar.

        
    svaret ges 24.10.2014 05:18
    12

    Det är värt att komma ihåg att varje -klass i D & D 5e är avsedd för kamp. Jag vet inte om ditt uttalande om att "När fighteren går i strid, kan Rogue inte delta" var endast ett exempel men Rogues kan verkligen delta i kamp och göra det bra.

    Utanför striden kan de flesta icke-stridsaktiviteter hanteras åtminstone rimligt väl av någon klass med rätt kompetens. Och alla tecken kan få de kompetenserna med rätt bakgrund. I det hypotetiska scenariot där de inte kunde, uppmanas en spelare som arbetar med sin DM att skriva sin egen bakgrund.

    Den punkt jag gör här är att om du och dina spelare är på samma sida om vad du vill ha ur kampanjen, borde du kunna få det att fungera oavsett vilken klass de väljer. Om de vill ha en snygg, snygg kampanj, kommer en Fighter med hög Dex och kompetens i Stealth and Thieves 'Tools bra. Om de vill ha en kamp-centrerad fängelsehålan, bör varje klass fungera bra, eftersom kämpar i fängelsehålor är kärnaktiviteten som alla klasser är gjorda för.

        
    svaret ges 24.10.2014 07:29
    7
    Personligen tycker jag att de två klasserna som jag skulle sätta ihop för en duokampanj är Bard eller Cleric och Moon Druid. Cleric kan vara en blaster typ, en healer typ, en melee typ, eller till och med en rogueish typ av karaktär, samtidigt som stavar för verktyg. Månen Druid har små djur former för stealth, och kan till och med vara bra slagfält kontroll om du tar Grappler (speciellt på tidiga nivåer, på grund av Brown Bear höga poäng och storlek). Bard är helt enkelt fantastisk och kan pojka stunder från andra listor när du stiger upp.

    Men medan det finns klasser som går bra ihop och klasser som konflikter lite tror jag att det är mycket mindre av en sak att oroa sig än monster och stöter på design. 5e: s monster, särskilt på lägre nivåer, är otroligt farliga, till den punkt där en anständig mängd tid, "Utmaning N är tänkt att möta en nivå N-parti och inte orsaka för mycket besvär", är passage från DM-reglerna helt felaktigt . Det finns några otäcka spara-eller-dö runt, oväntat hög skada och NPC-hjul med mycket kraftigare stavar än vad deras Challenge-rating skulle innebära.

    Jag skulle fokusera på att se till att spelet och mötena skräddarsys för de två datorerna mer än att fokusera på klasserna själva. Om de bestämmer sig för att gå med klasser som fungerar bra tillsammans, bra! Annars, om de bestämmer att de har koncept som bara kan fungera med vissa motstridiga klasser, tycker jag att det bästa beslutet skulle vara att bara titta på spelets kraftnivå för att hålla det anständigt utmanande, men säkert.

        
    svaret ges 24.10.2014 05:50
    7

    I 5e kan alla göra allt (stavningsanvändning och undantagna språk) så det finns inga större skillnadsspel som andra utgåvor har. Om det enda du behöver försäkra dig om är att minst ett tecken har en anständig passiv uppfattning (det vill säga en bra visdom och färdighet i den färdigheten) som många saker som gör karaktärernas liv mycket lättare att rida på den färdigheten .

    Men på annat sätt, förutsatt att du börjar på en låg nivå, bör spelarna learning hur som ska fungera tillsammans vara platsen för äventyren! Låt dem räkna ut det och ta färdigheter, stava och feats för att förbättra varandra när de går vidare i nivå. Resan från 1: a 4: e nivå tar bara några sessioner och det finns många beslut de kan göra inom sina klasser (oavsett vad de är) för att komplettera varandra. Fram till dess att de får sin fot måste du få några möten (speciellt om du använder något av det publicerade materialet), men lämna det annars till dem att berätta för dem genom sina handlingar hur de vill spela.

        
    svaret ges 24.10.2014 15:53
    2

    Ju fler saker en klass kan göra desto bättre fungerar det i kombination med andra

    Något att tänka på när du kopplar ihop karaktärer är det ju fler saker som en karaktär individuellt kan göra mer saker som gruppen som helhet kommer att kunna göra tillsammans.

    Ett dåligt exempel på detta skulle vara en nischklubb som en Rogue, Fighter eller Monk. AKA, De som specialiserar sig i strid och har mindre dips i färdigheter eller färdigheter tricks här eller där.

    Ett bra exempel på detta skulle vara en Druid, Cleric eller Wizard. De har ett brett utbud av stavar och förmågor som de kan använda för att kringgå saker, såsom polymorf eller shapeshifting, curative magi, skadliga effekter eller allmän slagmarkskontroll. Dessa klasser har också förmågan att vada i melee-striden som de andra klasserna kan göra, med nästan lika mycket om inte så mycket kunskap.

    En cleric och en trollkarl kommer att fungera bra i samband med att den prästliga kan ha tillräckligt med rustning och har en tillräckligt bra träff att dö tillsammans med magi för att kunna upprätthålla slag och en trollkarl kommer att kunna räkna ut slagfältkontrollen eller smärta att komma igenom möten med lite problem.

    På det andra spektret skulle en prästlig och en skurkroll (eller någon av de andra stridsmännen) vara begränsad i deras effektivitet eftersom de alltid skulle vara låsta in i någon form av melee-strid. Och om deras motståndare kunde få intervall eller hade möjlighet att flyta, flyga eller flytta skulle det göra att hälften av gruppen inte kan göra användbara åtgärder.

        
    svaret ges 24.10.2014 07:04
    1

    Obs! I efterhand är det här en bättre kommentar då ett sant svar. Detta är allt mildrande för problemet och mindre än ett svar. Jag skulle ändra den till en kommentar men jag kan inte.

    De andra svaren är helt korrekta. Välvalsade karaktärer borde kunna samarbeta när som helst men om du fortfarande tycker att de klasser som dina spelare väljer inte meshar, rullar de dåligt, eller de passar bara inte de situationer du tillhandahåller överväga följande arbeten:

  • Ge spelare NPC-handlangare. Detta kan hjälpa till att fylla tomrummet en saknad klass kan ge. Dessutom behöver de inte ha dem alla hela tiden (vilket möjliggör en slags situationsbyte av NPC som kan vara roligt att leka med). Du kan låta dem styra dem eller du kan styra dem. Valet är ditt. Så länge de inte överskuggar spelarens tecken kan det vara roligt.
  • Använd objekt för att fylla tomrummet. Om du saknar en viss skicklighet eller mekaniker kan du få spelarna att hitta magiska föremål för att fylla tomrummet. Om du behöver spelare för att kunna läka och de inte har möjlighet att göra det kanske de hittar en väska som du kan dra en dryck eller två från varje dag. Det kanske inte ens behöver vara magiskt alls. Du kanske måste regera några av dessa men det kan vara värt det.
  • Anpassa situationer för att undvika luckorna. Du är DM, du har kontroll! Om ingen i din fest kan hoppa över den djupa mörka döden, kanske bara inte sätta det i ditt spel. Om det är ett färdigt spel lägg till en bro. Om du har den snygga rogueen och i ditt ansiktefighter, ge de skurkliga sätten att ta ut människor i strid som hjälper fighteren (kanske finns det trevliga platser att man kan sätta en trehjuling eller kanske han kan skingra stenar från en närliggande klippa) . Om det är dags för rogue att smyga hitta ett sätt för fighteren att vara en användbar distraktion. Allt detta lägger mer börda på dig men kan göra för några riktigt intressanta historier.
  • Tillåt varje spelare flera tecken. En fest på två kan vara svårt eftersom det inte finns tillräckligt många färdigheter mellan karaktärerna. Det finns många situationer du bara inte kan vara förberedda för. Genom att tillåta varje spelare 2 (eller fler) tecken ger du större chanser till synergi och spelar i situationer där ett tecken kan vara irrelevant. Detta kommer med vissa nackdelar (det är besvärligt att prata med dig själv), men det kan fungera.
  • svaret ges 25.10.2014 00:12
    0

    Jag har funnit att för små partier (2 eller 3 tecken) är det bästa sättet att välja antingen Fighter, Bard eller Warlock för nivå 1 baserat på vilken primär roll du vill fylla (melee, skillnad apa eller blaster respektive). Om dina spelare valde Fighter eller Bard, få dem att gå Warlock resten av vägen och få Fighter plocka en Fiend-patron och Pact of the Blade medan Bard väljer en Archfey-patron och Pact of the Tome. Om någon väljer Warlock, välj dem en Great Old One-beskyddare och ta ett 1-nivås dip i Sorcerer (Draconic) för Draconic Resilience. De borde välja kedjans pakt, och när de inte använder sitt förtroende för att scout fiendens platser ska de bekanta använda hjälpåtgärden för att ge Blaster fördel på Eldritch Blast attackrullar. De bästa tävlingsalternativen för denna strategi är Dragonborn för Melees och Half Elf for Blasters eller Skill Monkeys. Tänk på att Bards får Cures Wounds, så när skicklighets aporna inte använder sina färdigheter kan de läka (och använda deras Warlock-slitsar för Cure Wounds som återställer på korta vilar).

    Jag har framgångsrikt ledt både en 2-karaktärsfest och en 3-karaktärsfest genom båda större publicerade äventyr med den här konfigurationen. 3-karaktärspartiet gjorde det genom båda äventyren utan dödsfall och inga förändringar, 2-karaktärsfestet (bestående av antingen melee + blaster eller melee + skillmonkey) skulle ha dött i två fläckar (slaget med Venomfang i Lost Mines of Phandelver , och kampen mot Rezmir i den senaste episoden av HotDQ) utan någon något minskad utmaning och mindre dödfuskning. I alla dessa fall gjordes väldigt lite rullande under karaktärsskapande: spelare använde standardförmågan för prestationspoäng och tog konstant genomsnittliga HP-ökar efter 1: a nivå i överensstämmelse med Adventurer's League-regler.

        
    svaret ges 25.10.2014 21:16
    0

    Jag gillar att paddla ut festen med några bra spelade NPC: er.

    Jag har precis fått min fru och son i D & D och de älskar det. Jag DM'd alla genom mina yngre och ungåriga år och lärde mig vara flexibel och mångsidig. Min första regel är att spelarna väljer de klasser de vill spela. Jag gick igenom alla tävlingar och klasser i PHB med min familj och min fru hamnade i kärlek med Rogue, och min son ville ha en halvtävlande fighter. Perfekt, eftersom det löser många problem i fängelsehålan, men inte alla.

    Så jag rullade upp en cleric och trollkarl (inget exotiskt) för att gå med på deras äventyr. Jag gynnar spelarna för visdomskontroll, upptäckt och utforskning, men för att undervisa nya spelare om spelet om de fastnar, rullar jag uppfattningen eller en färdighetskontroll för NPC: erna. I det första äventyret dyker de in i en fängelse och en historia som sökte ut en bebisdrake och trollkarlen och prästman var nödvändiga för att datorerna skulle kunna överleva. I den tredje sessionen återvänder de till staden, och en misstänkt stadsmästare slår in med sina hantlangare och informerar dem om en skattesats på 30% på skatt. Min sons fighter blir misstänksam och frågar min fru (tjuven) att följa dem, och tar därmed betet för en RP-stil, 2-spelare situation där min fru kastas i fängelse och min sons fighter försöker rädda henne medan hon försöker bryta ut.

    I den här sessionen hade klerken och trollkarlen sovit i krogarna och tittar på vad som är kvar av sin skatt, så de är en del av världen men inte viktigt för det speciella äventyret.

    Flexibiliteten att kunna lägga till eller ta bort NPC-stöd efter behov gör det möjligt för spelarna att fokusera på vad de verkligen vill ha roligt att spela. Om de inte behöver guiden kan han vara borta att studera eller skriva in stunder osv. Detta gör att huvudfokuset finns kvar på spelarna.

    Och om någon dör, så ser det till att det finns ett par kända karaktärer att spela så de fortsätter att ha kul.

        
    svaret ges 23.10.2015 09:44