En sak som verkligen är till hjälp för asynkront online spel är ett system som gör det möjligt för spelarna att (försiktigt) ägna sig åt hela världen, inte bara deras egen karaktär. Om det kommer att vara en fördröjning mellan spelarens inlägg och GM-svar, ett system med fokus på samverkande berättande som tillåter spelaren att skriva en paragraf som beskriver en hel interaktion mellan spelaren och en NPC, veto eller förändring av GM, kommer att flytta saker snabbt.
System med ett "one turn = one player action" -fokus kommer sannolikt att mosa om de kommer in i:
"I sneak down the hallway." (a few hours pass)
"OK, you're at the end of the hallway." (a few hours pas)
"I quietly open the door." (a few hours pass)
"You hear a deep male voice yell 'Hey!'"
Ju mer du kan hantera i en enda transaktion:
"I sneak down the hallway and quietly open the door. Someone notices me and yells, but I duck inside before they can identify me and hide under the desk for a moment. I hear them running off to raise the alarm, and quickly find the documents in the desk. I rush out the door and down the hall just as they return with a guard, and they give chase." (a few hours pass)
"You retrieve the documents, but when you try to leave, you find that whoever saw you must have magically sealed the door shut before they went for help. As you struggle with the door, you hear armored footsteps pounding down the hall outside - there are two guards coming down the hall in the company of the mage who noticed you..."
Ju mer du kan hantera i en enda "åtgärd", ju smidigare saker kommer att bli - men i allmänhet innebär hantering av mer i en handling att man ger kontroll över världen till spelarna. Det hjälper till att ha spelare som är villiga att skriva negativa resultat såväl som positiva, eller ett system som tar hänsyn till det genom att göra partiella framgångar mer troliga än absoluta framgångar.