How uppmuntrar jag mina spelare att prova kreativa lösningar?

10

Jag sprang ett spel med Numenera med en erfaren grupp rollspelare som pågick i ungefär sex månader. Det gick okej från spelarnas perspektiv - jag hade ett starkt handtag på att göra saker konstiga och minnesvärda, och jag fick regelbundet ett förvirrad skratt av spelare när jag beskrev en bisarr cypher - men jag fann det allt mer missnöjande eftersom mina spelare aldrig använde cifrar och de kunde överväldra allt jag kastade på dem med tillämpningen av 5 nivåer av ansträngning. Jag slog in kampanjen, inte helt säker på vad som hade gått fel. Jag var inte en erfaren GM, men saker hade fallit på ett sätt som jag helt enkelt inte kunde diagnostisera.

Jag skulle läsa någonstans att Numenera fungerar bättre när spelarna drivs lite svårare att vara kreativa, så jag trodde att jag skulle prova. Jag utformade några möten som förutsåg de vanliga optimala lösningarna (fiender som angriper intellektet, så att spelaren som hittade ett sätt att stapla 4 nivåer av hastighetsförsvar inte skulle vara immun mot allt, fiender som hade fysiska immuniteter så de måste attackeras med något annat än fysiska vapen), byggde ett fängelsehål så att jag kunde träna mina fängelsehanteringsfärdigheter och sammanfattade en historia med karaktärer att förhandla med så att spelare som inte var stridstyper skulle ha ögonblick att lysa. Jag ville att spelare skulle gå lite ut ur sin komfortzon, säker på att när de försökte något mer kreativt skulle jag hitta ett sätt att uppmuntra dem att hålla ut det. Jag försökte inte trycka för hårt - jag ville inte stampa över vad mina spelare byggde sina karaktärer att göra, men jag ville inte att det alltid skulle fungera.

Det var en katastrof . Den första sessionen där det var en del grundläggande strid och några fällor gick okej - jag hade en spelare som inte gjorde det som jag gjorde fällor (jag använde ett konsekvent adjektiv för varje fångat föremål för att flytta fälla att hitta bort från rullar till vad spelare gör i spel, och så senare fällor skulle hantera raka skador för att återspegla fällorna blir mer listiga och förväntan på att karaktärer skulle lära sig att upptäcka tecknen) men jag lyckades hitta en gemensam mark där och slutade med en minnesvärd weirdness. Andra gången, mina spelare gick in i en av mina chefer, provade några ineffektiva attacker mot chefen (en abykos, så den rör sig mellan att vara otydlig och solid med attack svårighet att passa) och bestämmer sig för att springa. Det är bra, åtminstone attackerar de inte blindt det och jag antar att de kommer tillbaka senare när de är redo att utarbeta hur man dödar det. Bara två spelare använder verkligen sina cyphers, men det är två mer än förra gången så jag tar den. Tredje sessionen spenderade spelarna en timme att vandra runt mållöst, inte riktigt försöka någonting, och en annan timme med några fiender som jag hade utformat som var immun mot fysisk skada från vapen men inte immun mot någon annan källa där de höll på att slå dem med sina vapen över och om igen.

Jag stoppade spelet tio minuter tidigt och frågade dem varför de inte hade försökt använda någon av deras cyphers, eller bedöma fienderna, eller försök med någon form av kreativ lösning. En spelare sa att han hade antagit, eftersom en fiende inte svarade på hans fasade attack, att alla fiender inte skulle svara på hans fasade attack. En annan sa det som vanligtvis i bekämpar att om en attack inte slog det berodde på att rullen var dålig, så skulle de vanligtvis bara försöka igen och hoppas på en bättre rulle. En annan sa att systemet var för öppet, så de kände aldrig att de hade tillräckligt med information för att förutsäga vad som skulle fungera - det var frågor jag väntade på. Jag hade märkt att spelare skulle försöka något som inte skulle fungera, jag skulle berätta för dem hur det inte fungerade, och sedan försökte de aldrig att träna varför eller vad som skulle fungera, de antog bara att jag skulle ha avaktiverat sina krafter capriciously.

Det har varit så avskräckande att jag överväger att inte stör GMing helt. Jag uppskattar att jag inte är den bästa GM, och att några av mina svagheter sannolikt bidrog till den dåliga erfarenheten (min flyktningsbeskrivningsarbete är inte särskilt bra) men jag vet inte vad jag har gjort för mina spelare att de inte är villiga att försöka ställa frågor eller prova nya saker i strid. Jag trodde inte att jag var så illa en GM.

Vad kan jag göra för att uppmuntra mina spelare att vara mer kreativa?

    
uppsättning Merus 02.06.2016 16:46

2 svar

12

Jag tror att varken dig själv eller dina spelare, spelar Numenera. Varningsskyltar som "dungeon-making skills" och tecken som kan använda 5 nivåer av ansträngning (wow!) Får mig att tro att du försöker spela D & D med en annan värld och ett system. Detta kommer inte att fungera , som du tydligt upptäckte. Detta är ett paradigmproblem.

Under alla omständigheter är den sanna sökvägen till Power i Cypher-systemet, ja, cyphrarna.

Numeneras hela punkt är att använda cyphers som att de gick ur mode. När allt kommer omkring får du många nya hela tiden. Traditionell hakning kommer att hålla dig tillbaka och göra dig mindre kraftfull. Detta måste tydligt förklaras för spelarna: "Hoppa inte, spendera!"

Så, gör en dum en av möten med olika cyphers: varje spelare spelar sin karaktär men med en slumpmässig uppsättning cifrar. Syftet är att besegra hindren i deras väg med dessa cyphers. Nästa iteration har nya cyphrar, så tvingar spelarna att anpassa sig. Detta ska inte ta mer än en timme per runda. Gör några, och dina spelare (och dig själv) kommer att få hur det fungerar. Syftet här är inte att besegra alla hinder, det är att vänja sig på att spendera cyphrar. Det bör tvinga spelarna att tänka utanför lådan och komma på nya och roliga användningsområden för sina cyphers.

Ett bra sådant möte kan vara en fysisk fästning, en fientlig vårdare, några sociala interaktioner och en kamp mot människor som använder samma cyphers själva i varje iteration.

Under spelet, ge dem många nya och intressanta cyphers. Så, om de inte använder deras, kan de inte hämta de nya. Visst, de kan förkasta några för att välja en ny men egentligen, var är det roligt i det? Du spelar inte ett taktiskt brädspel (varken sarkasm eller förolämpning underförstått) men ett historiespel. Se till att spelarna vet att deras karaktärer inte kommer att dö eftersom de spenderar den sista cypher sessionen.

Om spelarna har en helande cypher (säg att det regenererar lemmar), så klart ditt nästa GM-ingripande skär en karaktärs hand. Den nämnda spelaren kan antingen ta det, lyckligt få en XP, och återfå en lem eller vara tråkig. Nu, naturligtvis, kan en annan GM-intervention som vänder armen till en obsidian svart animerad skulptur fungera bra - tänk helvete pojke.

Som GM vet du vilka cyphers de har. Föreslå dem att använda dem: "Alice, din karaktär har en cypher som låter henne flyta. Det kan vara ett bra sätt att få dina lager i detta konstiga trä."

Slutligen måste du prata med dina spelare och förmedla tanken att de är ansvariga för att bygga världen runt dem lika mycket som dig själv. Cyphers är ett sätt att göra det den gemensamt delade historien mer intressant.

    
svaret ges 02.06.2016 17:24
4

Jag är inte bekant med Numenera specifikt, men jag tror att jag har några användbara tips för att introducera ett nytt system och uppmuntra spelarna att utforska.

Ge klara, omedelbara problem att lösa.

En spelare i ett nytt system vet inte hur sakerna fungerar än, och de vet det. Saker som är uppenbara för dig, eller till och med saker som du uttryckligen har förklarat, kanske inte har sjunkit in ännu. Det är därför som det här är viktigt att ge ett parti skyltning som svarar på frågan "Så vad ska jag göra nu?" Och det enklaste sättet att göra det är att ge ett problem som är klart, omedelbart och har några uppenbara krokar som spelarna kan börja försöka dra på.

Tänk på dina spelare som försöker lära sig en ny verktygslåda ; ditt jobb är att minimera antalet beslut som inte är "vilket verktyg ska jag försöka nu och hur." När du inte förstår systemet ännu är det mycket mycket lättare att hantera "Gå ut ur det låsta rummet" än det är med "Övertyga prinsessan att baka dig en tårta." Det är begränsat, det är enkelt och du har alla dina resurser utlagda framför dig. På samma sätt är det mycket lättare att hantera "Gå döda den varelsen" än den är med "Vandra runt och försök att ta reda på vilka varelser du faktiskt kan överleva en kamp med."

Ge omedelbara instruktioner för att experimentera med.

"Du är i ett rum utan dörrar och du är naken och det finns inget i rummet" är ett omedelbart problem. Men det presenterar inte omedelbara alternativ för handling och aktivitet. Det kommer att vara frustrerande och kommer inte att uppmuntra en spelare som inte känner sig kreativ ännu. Spelaren har inget att låsa på; han har inget att försöka .

Fyll rummet med skåp och knick-knacks; sätta i en spegel som återspeglar ett annat rum lämna hälften en nyckel inbäddade i en kullersten, och nu har dina spelare möjlighet att söka på rummet, interagera med spegeln och gräva nyckeln.

Oavsett din första situation, ge spelarna några klara saker att interagera med, för att fortsätta, att utforska. Problemet kommer att ge dem ett mål för att arbeta mot; Dessa anvisningar ger dem några saker att gör så att de inte riskerar att känna sig fasta.

Bly med exempel.

Du säljs på potentialen för kreativitet, men dina spelare har inte läst det material du har läst. de har inte hört och tänkt på de fina exemplen du har. Så visa dem ; visa potentialen. Ta in en NPC som har en fantastisk, kreativ användning av en viss cypher, som en av dina spelare har .

Våg NPC framför dem. Han behöver inte vara super-smart; han behöver inte vara superhjälpsfull om han är en allierad, eller supernyggisk om han är en antagonist. Han behöver bara visa den mycket enkla principen: Look! Här är en cool sak du kan göra med cyphers. Säg att du inte skulle du tycka om coola saker att göra med alla dina -cifrar?

När du väl har fastställt att cyphren är coola, och du kan få mycket körsträcka ur att sätta dem till kreativ användning, börjar spelarna tänka på hur man gör det.

En erfaren spelare kan visa vägen.

Om du har möjlighet att ha en spelare som är mer bekant med systemet och dess potential kan vara en stor hjälp till hela gruppen. Även om han kommer in bara för en session eller två som gäst, kan han leda med exempel mycket mer direkt än möjligt. Att ha en spelare där som spelar "rätt" kan hjälpa dina vanliga spelare att följa med sig ganska enkelt.

    
svaret ges 02.06.2016 20:01