Jag är inte bekant med Numenera specifikt, men jag tror att jag har några användbara tips för att introducera ett nytt system och uppmuntra spelarna att utforska.
Ge klara, omedelbara problem att lösa.
En spelare i ett nytt system vet inte hur sakerna fungerar än, och de vet det. Saker som är uppenbara för dig, eller till och med saker som du uttryckligen har förklarat, kanske inte har sjunkit in ännu. Det är därför som det här är viktigt att ge ett parti skyltning som svarar på frågan "Så vad ska jag göra nu?" Och det enklaste sättet att göra det är att ge ett problem som är klart, omedelbart och har några uppenbara krokar som spelarna kan börja försöka dra på.
Tänk på dina spelare som försöker lära sig en ny verktygslåda ; ditt jobb är att minimera antalet beslut som inte är "vilket verktyg ska jag försöka nu och hur." När du inte förstår systemet ännu är det mycket mycket lättare att hantera "Gå ut ur det låsta rummet" än det är med "Övertyga prinsessan att baka dig en tårta." Det är begränsat, det är enkelt och du har alla dina resurser utlagda framför dig. På samma sätt är det mycket lättare att hantera "Gå döda den varelsen" än den är med "Vandra runt och försök att ta reda på vilka varelser du faktiskt kan överleva en kamp med."
Ge omedelbara instruktioner för att experimentera med.
"Du är i ett rum utan dörrar och du är naken och det finns inget i rummet" är ett omedelbart problem. Men det presenterar inte omedelbara alternativ för handling och aktivitet. Det kommer att vara frustrerande och kommer inte att uppmuntra en spelare som inte känner sig kreativ ännu. Spelaren har inget att låsa på; han har inget att försöka .
Fyll rummet med skåp och knick-knacks; sätta i en spegel som återspeglar ett annat rum lämna hälften en nyckel inbäddade i en kullersten, och nu har dina spelare möjlighet att söka på rummet, interagera med spegeln och gräva nyckeln.
Oavsett din första situation, ge spelarna några klara saker att interagera med, för att fortsätta, att utforska. Problemet kommer att ge dem ett mål för att arbeta mot; Dessa anvisningar ger dem några saker att gör så att de inte riskerar att känna sig fasta.
Bly med exempel.
Du säljs på potentialen för kreativitet, men dina spelare har inte läst det material du har läst. de har inte hört och tänkt på de fina exemplen du har. Så visa dem ; visa potentialen. Ta in en NPC som har en fantastisk, kreativ användning av en viss cypher, som en av dina spelare har .
Våg NPC framför dem. Han behöver inte vara super-smart; han behöver inte vara superhjälpsfull om han är en allierad, eller supernyggisk om han är en antagonist. Han behöver bara visa den mycket enkla principen: Look! Här är en cool sak du kan göra med cyphers. Säg att du inte skulle du tycka om coola saker att göra med alla dina -cifrar?
När du väl har fastställt att cyphren är coola, och du kan få mycket körsträcka ur att sätta dem till kreativ användning, börjar spelarna tänka på hur man gör det.
En erfaren spelare kan visa vägen.
Om du har möjlighet att ha en spelare som är mer bekant med systemet och dess potential kan vara en stor hjälp till hela gruppen. Även om han kommer in bara för en session eller två som gäst, kan han leda med exempel mycket mer direkt än möjligt. Att ha en spelare där som spelar "rätt" kan hjälpa dina vanliga spelare att följa med sig ganska enkelt.