How djup information ska spelarna ha i en politisk förhandlingsfokuserad edu-larp?

8

Jag funderar på en pedagogisk larp, kanske till och med lämplig för en lektion på en och en halv timme i gymnasiet (ungefär på gymnasiet) eller på yläkoulu (ungefär mellanskolan), förmodar att klassen inte är för stor. Spelet ska kunna spelas i andra sammanhang. Förmodligen 6-30 spelare, med fokus på 8-20 spelare. Tidsgränsen är inte en nödvändig funktion, men det skulle vara trevligt.

Spelarna är indelade i två lag. Varje spelare kommer att ha en kort beskrivning av deras karaktär, som kommunicerar några av deras sociala sammanhang, deras mål och kanske personlighet eller andra sådana egenskaper för inspiration. Beskrivningen kommer också att innehålla historisk / inställningsinformation.

Grupperna är beslutsfattande organ som motsätter sig varandra. Båda kommer att bestämma hur aggressivt de ska agera mot den andra. I slutet kommer alla att samlas i samma utrymme, de båda gruppernas beslut kommer att jämföras i en fångas dilemma, för att se hur historien utvecklas i det här fallet. Det finns ingen annan kontakt mellan grupperna.

Begränsningar och gränser

  • Spelarna har inte förberett sig för spelet och antas inte vara bekanta med den ursprungliga situationen.
  • Det kommer att bli en kort gemensam introduktion (kanske 5 eller 10 minuter).
  • De flesta fakta och rykten om inställningen och konflikten kommer endast att ges till specifika spelare genom sina karaktärsbeskrivningar / informationsblad.
  • Spelarna borde inte behöva läsa mycket - spelet ska lära sig för spel, inte genom att studera för lek.

Fråga

Hur många lager information eller hur djup information ska spelarna ha? De främsta utbildningsmålen är att ge en känsla av händelsen och de politiska frågorna i tiden och att ge en känsla av politiskt beslutsfattande. Här innebär politiskt beslutsfattande att man fattar beslut under osäkerhet (som redan tillhandahållits av det andra laget) när de inblandade personerna har något annorlunda personliga mål och olika åsikter om de korrekta metoderna för att nå dessa mål.

Exempel på lager av information

  • Ett lager av information: Den kommunistiska revolutionen i öst kommer sannolikt att lyckas.
  • Två lager av information: Den kommunistiska revolutionen i öst kommer sannolikt att lyckas, eftersom de besegrade trupperna som skickades mot dem.
  • Tre lager av information: Den kommunistiska revolutionen i öst kommer sannolikt att lyckas, eftersom de besegrade trupperna som skickades mot dem. Många av de besegrade gick med i den kommunistiska revolutionen och resten dödades.

Situationen

(Om någon är intresserad.) Situationen kommer sannolikt att vara ett av följande: början på finsk inbördeskrig, ett avgörande ögonblick i IKLs eller Lapuan-historiens historia, eller ett avgörande ögonblick i SMPs historia och Maalaisliitto.

Svar

Jag är intresserad av bästa praxis och erfarenheter av förhandlingsfokuserade larps. Min erfarenhet är mestadels på bordssidan. Jag har också lite erfarenhet som lärare (i matematik, inte historia).

    
uppsättning Thanuir 04.03.2016 08:40

3 svar

4

Vad du försöker göra kallas en "Planspiel" på tyska. Ett pedagogiskt rollspel som innebär en konflikt. Planspiel har härletts från militära simuleringar, det vill säga manövrar på det gröna bordet med beslutsfattande som också involverar problemet med att behöva agera på ofullständig information. Utbildningsplanen är inriktad på beslutsfattande och - för det mesta förhandlingar.

I en Planspiel bör du dela ut en scenariobeskrivning på ungefär en halv sida till alla deltagare. Illustrationer hjälp. Scenariot beskriver konflikten, ger en lista över motstridiga grupper och definierar sättet att avgöra konfliktens utfall. Detta kan vara ett fördrag, en omröstning eller - som i ditt fall ett resultat definierat av en spelmästare med tanke på alla åtgärder som spelarna tagit.

Det finns poäng av Planspiele runt. Här är en länk till en engelsk sida av en professionell grupp utbildare som fokuserar på att skapa denna typ av simuleringsspel. En enkel form som jag använder för skolan är att ge en rollbeskrivning till varje grupp med sina mål och resurser, skrivna på ett mycket subjektivt språk så att varje grupp får intrycket att vara den enda legitima grupp i spelet. Jag skriver beskrivningar av en halv till en sida. Du kan lägga hemliga enskilda roller i dessa gruppinformation, med speciella intressen och ytterligare information som du tycker är lämplig.

Tidsplanen du ställt in är tätt. Jag antar normalt 1 och en halvtimme för att introducera spelet, få eleverna att hitta sina roller, låta dem förbereda sig för den första utbytet av åsikter och låta dem byta sina synpunkter. Sedan har normalt 1 och en halv timme gått. Mina spel börjar normalt efter denna första utbyte, när en förhandlingsrunda går igång. Men det begränsade räckviddet för ditt projekt, det vill säga en runda beslutsfattande, ingen förhandling, möjliggör förmodligen besluten att äga rum i slutet av 1 och en halvtimme. Men ändå: Om du vill diskutera resultaten med dina elever (och allt vi vet om eduktionella rollspel spelar och lärande föreslår, som speglar upplevelsen är vad som gör skillnaden) behöver du mer tid eller en andra lektion.

    
svaret ges 04.03.2016 21:40
3

Ett spel som är lämpligt för den åldersnivån, som är utformad explicit för utbildningsändamål, är Farligt parallellt . Se om din skola kan få en kopia av det spelet och använd det som en mall för hur djupt att gå. Jag minns att spelet gick lite djupare än din tredje nivå. Det finns både öppen information och hemlig information som endast vissa spelare har. Spelet kan rymma 6-30 spelare, och kan också arbeta på ungdomsnivå. Det finns flera roller på varje lag.

Om din tidsgräns är en till två timmar, har du rätt att vara oroad över komplexitet och djup. Om du vill att alla spelare ska delta kan nivå 3 vara gränsen, kanske nivå 2.

Vi spelade Farlig Parallell i gymnasiet (med två lärare som moderatorer / domare) 1974/1975 som en del av vår klass på regering / internationella relationer. Det täckte mer än en klasssession. Scenariot vi spelade modellerade ett liknande problem för Koreakriget. Interaktioner fokuserade på internationella relationer, beslutsfattande och förhandlingar. Det hade motstående parter, neutrala partier och en internationell organisation som FN.

Det finns en rad olika möjliga resultat - det kanske inte är så fri form som du vill, så det kanske inte är spelet för dig, men det är strukturen som bör ge en bra guide till djupet.

Det fanns några utfall som skulle göra kriget värre, och några som skulle lösa kriget - som alla åberopade beslut som spelarna fattat. Det fanns segerförhållanden för neutrala partier som framgångsrikt övertygade motstående parter att antingen inte slåss eller sluta slåss. Om du inte är intresserad av saker som "segerförhållanden", är det lätt att ta bort. Du kan bara fokusera på process och osäkerhetsfaktorn som leder till olika resultat.

Rollspel var nyckeln.

Jag har inte en kopia av spelet till hands, så jag kan inte ge mer definition till dig på "hur många lager information eller hur djup information ska spelarna ha?" Det tog väldigt lite tid att skicka ut paketen och börja spela. Varje lag hade 4-6 spelare.

The main educational goals are to give a sense of the event and the political issues of the time, and to give a sense of political decision-making. Here, political decision making means making decisions under uncertainty (already provided by the other team) when the involved people have somewhat different personal goals and various opinions on the proper methods for reaching those goals.

Farlig Parallell gör det väldigt bra.

Medan det är en bra modell är det ett flersidigt spel: det finns flera stora fraktioner (6), inte två. Materialen ger dig en känsla av det djup som behövs för att få spelningen till den detalj du önskar och att spela snabbt. (Tyvärr har jag inte erfarenhet av att modding det spelet för färre parter). En recension på boardgame.geek.com är här .

    
svaret ges 04.03.2016 14:24
3

Jag har kört ett stort antal politiska larps. För ett skott måste du hitta en mycket viktig balans: ge människor tillräckligt med ledningar där de aldrig känner att de är vilse för något att göra och inte överväldiga dem med för mycket information.

Med tanke på dina exempel var alla mycket korta - du kan ge vägen mer än det. Omkring en halv sida av totalt bakgrundsmaterial (inte i en textvägg och lätt att referera) är vanligtvis det jag har funnit att spelare snabbt och enkelt kan smälta. Du kan gå nivå tre med två tre olika problem på den nivån. Jag rekommenderar också att du lägger till i en "Komplikation" och absolut en personlig anslutning.

Ex: Communists are winning the war in the East, after having defeated the army sent against them. All of the survivors have either joined the Communists, or been killed. However many of the turncoats only joined from fear, and may be willing to sell out their comrades. You know your brother survived, but you don't know where his loyalties lie, and getting in contact with him through the wrong channels (loyalist spies in the Communists, or Communist spies in your camp) could be risky, until you know more. If only there was another way...

Jag rekommenderar också att alla har en känsla av vilken fraktion de är i (så de vet att de har personer som de kan arbeta med). Faktionerna bör vara i stort sett sammanhängande, men med alla som har en personlig agenda som kan störa motionsagendan.

I huvudsak, från att läsa om en sida (högst) av information, borde alla ha en klar uppfattning om

  • Vad de vill ha
  • Vad de fruktar
  • Vad de har att erbjuda
  • Vem de kan arbeta med
  • En aning om vem som kan arbeta mot dem

Vanligtvis överlappar en av dessa med något i linje med "En hemlighet som är värd att skydda mot fel människor, men mycket värdefullt om de delas med rätt person".

    
svaret ges 04.03.2016 23:27