I en veckokampanj som jag har kört har mina spelare nyligen nått nivåer där de får några av sina kärnförmågor. En av mina spelare är en druid, som har valt den vilda forma-fokuserade månkretsen. Nu när han kan förvandlas till en brun björn som en bonusåtgärd har hans karaktär gjort mig märkbar i min session design: mina karaktärer verkar aldrig vara förlorad för förmågor, stunder och liknande. Encounters - kamp möten speciellt - är alltid för lätt för dem.
Jag borde påpeka att detta är mitt fel, inte deras - om något de tar färre vilar än vad som förmodligen skulle anses vara normalt. Jag finner passande i det rekommenderade antalet kampmöten för att bli nedsänkning. Att kasta så många slumpmässiga kampmöten i en grupp som gör en dagstur för att döda en ogre som trakasserar en närliggande jordbruksby känns väldigt tillverkad. Tidsplanen känns också lite orimlig - att springa in i så många fientliga grupper på en enda äventyrsdags verkar konstigt.
Mitt kampanj fokuserar på historien, inte striden. Kombat-tunga segment är definitivt inom räckvidd, troligt att lösa problemen jag har nämnt, men de kommer inte alltid att vara lämpliga. Jag är speciellt intresserad av lösningar för när stridsspel inte är ett bra alternativ.
Hur kan jag stressa mina spelare resurser samtidigt som stresskänslorna känns naturliga utan att helt enkelt lägga till fler kampmöten?
DMG (s. 267) ger dig specifika möjligheter att ändra viloläge.
Om takten i din kampanj är sådan att en nominell dag värd möten ska ta 3 dagar eller en vecka eller en månad, ändra sedan vila så att du kan ta en kort vila en gång om dagen / varannan dag / en gång en vecka och en lång vila var tredje dag / en gång i veckan / en gång i månaden.
Du kan också ändra pacingen inom en kampanj - det här är fängelsevängdscykeln, det här är vildmarkstidscykeln mm.
Gör mekanikerna lämpliga din takt
Jag hade ett möte lätt natt som tvingade mina spelare att utnyttja stunder till deras fördel. Här är vad jag sprang för att få dem att spendera stavar på jakt efter ett svar.
En pool som orsakade 2d6 brännskada per runda du var i den. Spelaren använder isbaserade stavar, eller väljer att släppa ut en eldboll och förånga vattnet, kunde eliminera det mesta av problemet för att nå nyckeln längst ner. Poolen var 50 meter djup, och strömmen saktade svänghastigheten ner till 5 meter per runda. En eldboll som detoneras i mitten skulle förånga en hel 40 meter vatten och lämna bara 10 meter längst ner som behövdes hanteras. Ispel skulle också minska temperaturen i 10 fotsegment.
En sten för tung för att röra sig för hand och tät som järn blockerar vägen framåt. Detta var särskilt att tillåta en av trollkarlarna som tog Shatter en chans att lysa. Han blev lite för Shatter glad senare och det tog dem 4 fulla dagar att tunna ut efter att han utlöst en grotta. Ibland borde du inte krossa stödpelare.
En mekanisk hävstång som kräver att el ska vrida sig. Detta är i grunden en inställning för en trollkarl som har blixtbult.
En nyckel av trä som är låst inuti ett harts är för svår att krossa. Detta är tänkt för en magisk användare som har syra i deras repertoar.
Jag tror att du får idén. I grund och botten, var uppmärksam på vad stavningar din parti tar och utrusta vissa saker mot att vara ett hinder som specifikt kräver att de använder sina stavar att kringgå. Det tar lite noggrann planering, men D & D-spelarna är noggranna och uppfinningsrika. De kommer att komma med alla slags scenarier som kommer att fungera om du ger dem en chans.
Om din kampanj är låg på diskret kamp möten kommer det att bli lite du kan göra för att tvinga tecken till ransonresurser mellan korta / långa vilar.
Men du kan förlänga möten genom att ha varelser försöka fly, eller en kamp rullar in i en annan. Detta kan göra striden kvar längre än vissa stavar / förmågor (som Barbarian Rage), tvinga tecken att behöva spendera mer resurser eller välja att göra utan. Men Wild Shape är en tuff, eftersom det tar ganska lång tid (1/2 nivå i timmar), så om du inte kan tvinga druiden att flytta tillbaka till normal form, kommer det att vara längre än något möte.
Ett annat alternativ är att lura tecken i att tänkas det kommer att vara en kamp, så de engagerar sig i alla sina förekampförmågor, men då händer ingenting (kamprelaterad, ändå). Men det här är ett litet knep och skulle bara vara acceptabelt en eller två gånger, IMHO.
En annan möjlighet är att hysa karaktärer, så att de skulle behöva spendera sin verksamhet som aktiverar en förmåga (om inte druiden har strid mot vildform) eller gör något annat. Detta driver karaktärer mot verksamhetens ekonomi och de måste prioritera. Återigen skulle detta vara ett undantag från normala möten.
Generellt är det dock svårt att tömma resurser i 5e såvida du inte också begränsar korta / långa vilar. Att låta karaktärer vila i en fängelse kommer definitivt att skryta svårighetsgraden till förmån för karaktärerna, eftersom de kan uppdatera många förmågor och HP. Så du måste tillämpa press på parternas förmåga att få vila, snarare än att uppge mötesfrekvensen hoppas partiet använder utgiftsbara resurser.
Men det verkar som om du känner att druid vild formförmåga överbelastas, eller åtminstone är de tecknen "gå till" alternativet. Med tanke på antalet gånger (2) och längden (timmar) kan den användas, det är tydligt en kärnkompetens hos druiden, så jag försökte inte neka spelarens tillgång till den. Istället fokuserar på vad det förhindrar tecknet från att göra. Öppna en dörr? Antagligen inte. Ge en annan karaktär en dryck? Nej. Ingen stavgjutning. Ingen objektanvändning. Ingen förmåga att konversera (utanför magi). Så har spelaren spela på så sätt. Han kan inte engagera sig med de andra spelarna utanför animaliska grunts och gester. Design möten som skulle tilltala druids förmågor andra än formändring.
Varför är striden för lätt? Är festen just så väl samordnad? Får fiender inte deras speciella förmågor, istället står de bara för att vara skador svampar för spelarna? Kan spelarna välja alla möten, blir de aldrig mobbade eller fångade? Att hålla spelarna gissningar, så vet de aldrig om den ena goblinen verkligen är super hård, bara betet för en fälla, eller kanske verkligen är förlorad av sig själv, är nyckeln till resurshantering.
Osäkerhet i strid driver vanligtvis spelare för att spara resurser i stället för att gå på nova på allt direkt från flaggan. Att tvinga svåra beslut om vila är också viktigt. Behöver inte vara "vila och bli attackerad", det kan vara "vila och det goblinbandet slipper bort" eller "vila och monsterna har tid att flytta en del av sin skattshorde" eller "vila och en annan bybor blir ätit ". Låt festen fatta beslutet, du lägger bara fram valen och konsekvenserna.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e time story Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna