Ja, varför inte!
Alla öde spel är berättande spel, så allt du kan eller inte kan bero beror på om du kan bilda en sammanhängande historia kring det som överensstämmer med vad som hänt tidigare. Om du kan bilda en trovärdig historia om att shaming en hitman nog för att sluta försöka döda dig, skulle jag säga att du kan göra det.
Den hårda delen kommer först i början.
Kan du faktiskt få en hitman att lyssna medan han skjuter eller kan du till och med prata eller agera medan kulor whizzing över huvudet? ie. Kan du verkligen attackera sitt sociala stressspår?
Tekniskt sett finns det inget som hindrar dig från att göra det i spelmekaniken. Men för hela historien att vara sammanhängande i första hand måste din form av social attack passa in i tidsramen för en utbyte i den fysiska konflikten. Den förra tar förmodligen mycket mer tid än vad som är tillgängligt i den senare. e.g.. "Att utsätta hitmanen för sin fru som tror att han är en säljare" är ganska svår att göra medan kulorna är whizzing. Men "Begging for your life" kan bara göra tricket för en hitman med en mjuk kärna.
Gör det riktigt
Problemet uppstår vanligtvis av skillnaden mellan designintentionen bakom Fate-spel och hur de spelas utifrån gamla vanor från andra RPG-spel. När det finns någon form av konflikt tenderar många spelare att göra det till ett öga för öga, du slår mig, jag träffar dig som en whack-a-thon. I bästa fall gör det konflikter tråkigt. Det här blir bättre först efter att alla spelare har insett manöverförmåga i Fate-spel.
Hade GM först manövrerat hitmanen för att placera aspekten Under whizzing bullets
på datorn, kunde han först tvinga spelaren att inte ens försöka få datorn att prata med hitmanen, hoppar över en tur. Sedan kunde han med hjälp av en fri anknytning (tag) attackera för att lägga mycket stress på datorn, eventuellt ta honom ner utan att vända sig mot någon form av motstånd.
För övrigt trumser inget spår inte den andra som standard. Det är något du måste räkna ut i samband med din berättelse.