Vad är det bästa sättet att avskräcka från "enkla" nackdelar?

11

Jag hade denna fråga i L5R, men det finns många rollspel som i sin karaktärsskapande process innefattar ett "nackdel" inköpssystem: någon form av handikapp, som kan vara fysisk, psykisk, social, materiell eller till och med annan , som kommer att lägga till lite svårighet för spelaren, men det ger i gengäld några fler startupplevelsespunkter.
Det finns en förteckning över fördefinierade nackdelar och deras respektive "priser" för returfavoriten.

Självklart vill många spelare missbruka detta system och köpa många nackdelar som inte skulle handla mycket om sina karaktärer, som en domare som köper en Bishamon Curse (ett handikapp för att lära sig skador) för att få mer erfarenhet poäng.

Min fråga är: Vad är det bästa sättet att avskräcka från denna övning?

Naturligtvis kan vi helt enkelt förbjuda dem att göra det. Men de skulle se det som en orättvis regel. Den berömda "Det är skrivet så här i regler, vi borde ha rätt att göra det här". Och slutligen skulle de starta spelet med känslan att de inte skapade sin karaktär som de ville, vilket inte är en bra början alls.

Så vad skulle vara det bästa sättet att få dem att förstå deras misstag?

  • Hitta ett sätt att återställa sina "lätta" nackdelar mot dem?
  • Fördelaktiga spelare som var ärliga i sina val?
  • Något annat?
uppsättning Aracthor 07.09.2015 16:32

7 svar

22

Det här är ett ganska tungt hus svar, men det är det enda sättet jag kan tolerera "nackdelar" dessa dagar; Men jag är inte särskilt bekant med L5R, så det här blir lite abstraherat.

Kärnan av det är enkelt: Nackdelar är nu värda noll extra laddningspunkter. (du kanske vill ge alla ett blygsamt antal extra poäng för att kompensera, men det här är upp till dig.) Istället genererar nackdelar XP när de orsakar karaktären någon form av problem. Det är lite av ett domkall på vad som är tillräckligt problematiskt att räkna som "problem" men överlag kan du bara lita på det faktum att fler "kraftfulla" disads kommer upp oftare.

Eftersom L5R XP kommer i en ganska "chunky" -stil (tjänar enstaka siffror i XP per session istället för hundratusentusen i ett spel som D & D), kommer du förmodligen att begränsa nackdelen med bonus XP till "en XP per disad per session "och eventuellt också locka totalt antal disad XP vid 2 eller 3.

Nettoeffekten av detta är naturligtvis att karaktärer som orsakas problem av deras disads får mer XP än tecken som inte gör det. Så den spelare som tog "rädsla för båtar" i öknen kampanjen, eller spelaren som tog "missa benet" i spel av domstolsintrig kommer inte att se mycket XP för dem, medan den spelare som tog " albino "i öknen kampanjen, eller spelaren som tog" stammer "i courtly intrigespel kommer att få se belöningar för dem disads en lot. Detta betyder att "nackdelens" värde är direkt knutet till hur ofördelaktigt det är.

    
svaret ges 08.09.2015 05:45
19

Gör inställningen fungerar för dig

Spelare som drabbar nackdelar frågar efter problem. Speciellt, genom att ta nackdelar, utökar de en inbjudan till DM för att skapa utmaningar för deras karaktärer.

  • En spelare skapar en helt kamp orienterad Crab Samurai som är väldigt mycket saknar i mentala sidan (spelaren tog gullible ) nackdel och reducerade hans mentala attribut) för att han kände hans tecken skulle inte sätta ett steg i domstolen. Under en strid vid väggen luras han lätt av en form som förskjuter på förklädd som hans befälhavare, som övertygade honom att attackera och döda flera av hans kamrater under förevändningen som de hade, och är då ensam försökte förklara situationen för sin sanna befälhavare krabbspelare har nu hjälpt dig att visa gruppen att det finns mer faror i skugglanden än klorna och fångarna på oni.
  • En domare förlorar kontrollen över sin häst under ett jakt och faller till Marken i ett ganska spektakulärt och pinsamt sätt, förlorar syn på hans stenbrott och misslyckas med det uppdrag han gav honom daimyo. Det som verkligen hänt var att spelaren valde att ta spöken nackdel, men gjorde ingenting att skämma andan. Som en Resultatet, den missnöjda förfaderna bestämde sig för att dyka upp i värst ögonblicket, skrämmande hästen med sina fötter. Med detta, spelarna kommer att lära sig vikten av att tilltala en egen förfäder, något grundläggande för kulturen i Rokugan. Och domaren kommer att ha gott om tid att meditera på det, medan hans brutna arm läker. Vid sätt, hans dödliga fiende, en skorpionhövding, kommer verkligen att vara lycklig använd denna händelse för att sully karaktäret rykte. Mycket.
  • En spelare skapade en domare med imponerande sociala färdigheter köpt med låga fysiska egenskaper och massa fysiska och kamprelaterade nackdelar, för en kampanj centrerad i civiliserade och skyddad miljö som är den kejserliga domstolen. Men tack till hans stackars orientering och låga utomhusrelaterade färdigheter, domaren förlora sin väg medan han går på skogen nära slottet när han är överraskad av en plötslig snöstorm. Detta skapar en chans för DM till bryta rutinen för en courtly äventyr, med en improviserad sökning & räddningsuppdrag, medan domaren upplever livets bräcklighet i en miljö där människor kan dö av influensa (om hypotermi inte gör det döda honom först, förstås).

Som en slutlig notering, även om systemet uppmuntrar dig att göra det här, bör du fortfarande se till att spelarna förstår att det kommer konsekvenser för sina beslut och försök att presentera konsekvenserna på ett sätt som är roligt och meningsfullt för dem.

    
svaret ges 08.09.2015 00:46
8

Det här är en av de saker som kommer upp mycket med fördel / nackdelssystem - du får många karaktärer som är helt enkelt knäppta eftersom spelarna försöker minimera systemet utan att ha någon tematisk hållning till vad de väljer. Du har flera alternativ, men ingen av dem betyder nödvändigtvis att spelarna kommer att tycka om det. Du måste prata med gruppen och ta reda på vad som passar.

Begränsa vilka nackdelar som är tillgängliga

Det här är bra om du ser några nackdelar att få tagit hela tiden eller dem som är tematiskt olämpliga. Att anpassa dem till kampanjen du kör är helt lämplig.

"Välj en. Bara en."

Spelare kan välja 1 nackdel. Period. Detta minskar de helt fula karaktärerna och gör att spelarna måste tänka lite mer om vad de vill ha. Den verkliga min-maxers kommer att tvingas ta kostnaden för nackdelar, vilket ofta kan vara de som suger mer. På samma sätt kommer spelarna att ha mindre poäng att köpa fördelar, så de måste också vara mer godtagbara.

"Om du har en nackdel garanterar jag att jag kommer att göra det ont"

Om spelare har en nackdel, låt dem veta att du kommer göra det smärta i sin röv. Men en del av detta är om varken du eller spelaren kan beskriva hur det här förmodligen kommer att vara dåligt för dem, de kan inte ta det. Låt spelaren ge dig förslag på hur det kommer att skruva upp sitt liv, och om de inte kan komma med något du kan köpa till, kan de inte ta det.

En sekundär fråga

Vissa spelare minmax eftersom de ser det som det enda sättet som deras karaktärer kan överleva spela. Om du faktiskt inte kör ett spel som hela tiden kommer att skjuta kanten av överlevnad, behöver du inte minmax så svårt. Låt spelarna veta att det kan avvärja några av vanorna här om du alla är överens om vilken typ av spel du vill spela.

    
svaret ges 07.09.2015 20:49
6

Vad som händer här är att dina spelare behandlar ditt "nackdel" -system på samma sätt som de behandlar alla andra teckenuppbyggnader: de försöker bygga en bra karaktär.

Låt oss ta statpunktsallokering som ett exempel. Antag att någon spelar en fighter, och de väljer att deras styrka är höga och deras visdomsklass är lägre. Vi kan säga: "Det är så lamt! Du är min-maxing din statistik för att göra en bättre karaktär! Du borde spela något mer realistiskt, som en fighter vars bästa stat är intelligens!"

Anta nu att vår karaktärskaraktär fördelar sina kompetenspunkter, och de väljer att lägga många färdigheter i "melee combat". Vi kan säga: "Det är så lamt! Du är min-maxing dina färdigheter för att göra en bättre karaktär! Du borde spela något mer realistiskt, som en fighter vars färdigheter är i matberedning och artonhundratalets litteratur!"

Nu väljer vår karaktärsekonomi nackdelar, och de väljer "rädda för spindlar" och "kan inte tolerera kryddig mat". Vi skulle kunna säga: "Det är så lamt! Du är min-maxing dina nackdelar för att få en bättre karaktär! Du borde ha tagit" utsatta för epileptiska passar i mitten av kamp "och" pacifist "!"

Med andra ord är problemet du har att [dina spelare tror att] ditt spel belönar mer kompetenta karaktärer med större framgång. Detta är inte ovanligt: nästan alla rollspel gör det. Om du verkligen vill fixa det här problemet för bra, måste du klargöra dina spelare att deras karaktärs kompetens inte spelar någon roll. Ett alternativ skulle vara att byta till ett spel som Fiasco där det förväntas att allas karaktär kommer att dö hemskt i slutet. I det lägsta måste du förmodligen sluta ha kamp i ditt spel, eftersom kamp kommer vanligtvis att belöna karaktärerna med bästa kampstatistik.

Om du inte är redo att helt eliminera "mer kompetenta karaktärer lyckas mer", en bra hack är att använda ett enklare karaktärsskapande system. Du kan använda något som Dungeon World , där de inte är lika många karaktärsskapande val, så det finns inte så många beslut till min-max.

Men för att formellt svara på din fråga: Om du inte gillar människor som minskar deras nackdelar är den bästa lösningen att inte använda ett system som har nackdelar . Du kan växla till ett spelsystem som inte har någon nackdel, eller du kan hålla fast vid ditt nuvarande spel och helt enkelt house-rule det den delen av det borta. (Om du husar det, kan du behöva tilldela dina karaktärer lite bonusupplevelse, för att kompensera för vad de förlorar genom att inte ta nackdelar.)

    
svaret ges 07.09.2015 20:49
1

Dessutom hittade jag nyligen ett nytt sätt:

Ge mig din historia, jag kommer att ge dig dina nackdelar.

Problemkällan var spelare som läste listorna med nackdelar och plockade de som inte tycktes orsaka problem.
Men vad händer om de inte alls väljer?

Min senaste strategi för skapande av tecken var i tre steg:

  • Spelarens val : Spelaren beskriver mig en översikt över vilken typ av karaktär det finns. Från denna idé hjälper jag honom / henne att välja sin klan, familj och skola. Men han / hon har det sista ordet på denna punkt.

  • Spelmästarens val : Spelaren skapar en bakgrundshistoria för karaktären, från dess födelse till spelstarten. Det inkluderar familjesituationen, vilken viktig händelse som helst, etc. När det har definierats väljer jag fördelar och nackdelar för honom / henne, som matchar denna bakgrund.

  • Spelarens val : Spelaren vet nu vem som är hans / hennes karaktär, dess bakgrund, sina exakta fördelar och nackdelar, och har en erfarenhetspoängpaket att spendera. Han / hon kan veta att använda den för att köpa sina startegenskaper, poäng och kompetenser i tillägg till familjen och skolan.

  • Det minskar lite val för karaktärsskapande, eftersom vissa spelare kan ha idéer genom att läsa listorna med fördelar / nackdelar, men det löste definitivt detta exakta problem.

        
    svaret ges 13.09.2015 11:03
    0

    Of course, a lot of players want to abuse this system

    Du kanske vill tänka på vilken typ av personer du spelar med. Om du tar det som vanligt för dina spelare att göra det, är de förmodligen kraftspelare. Men det innebär inte att varje spelare är så.

    So what would be the best way to make them understand their mistake?

    Är det verkligen ett misstag? Kanske vill de vara starkare och använda denna mekaniker för det? Om du tror att deras sätt att hantera nackdelar som "gratis XP" ska du prata med dem om det. Vad sägs om en affär som: "Du får X mer XP i början och därför tar du bara nackdelar som du vill använda i spelet för att leka med dem".

    Jag känner inte till dig spelare, men jag vet några som skulle ta det med öppna händer och gå bort från nackdelar för det. Kanske bör du prata om kraftnivån du vill spela och de vill spela.

    What is the best way to discourage this practice ?

    Om du fortfarande tror att du inte vill att de ska misshandla nackdelar, finns det ett enkelt sätt att avskräcka dem: Få dem att betala för nackdelar. Hitta något där deras "lätta" nackdel plötsligt gör ont mycket och de ångrar att ta det. I vampyr hade min spelare den dåliga vanan att ta "kan inte korsa flytande vatten" som en nackdel, eftersom de trodde att det aldrig skulle vara ett problem. Redan innan de blev färdiga med sina karaktärer, sa jag till dem hur mäktig den nackdelen är: De kan inte ens flyga över en flod i en helikopter. Och om alla vill ta det, spelar vi i en stad med en flod i mitten. Alldeles plötsligt omprövat de det och bara en av dem behöll det, vilket IMO var helt okej.

    Men totalt sett tycker jag att det är bättre att prata om det inte vill ha det, istället för att straffa dem.

        
    svaret ges 07.09.2015 17:06
    0

    Vad som föreslås som ett problem här är faktiskt typ av hur systemet Advantage and Disadvantage ska fungera i L5R. Trots det skulle du avskräcka en spelare från att ge karaktären en fördel eftersom det gör dem bättre på vad de är bra på? Observera att L5R redan berättar vilka fördelar och nackdelar ett "typiskt" tecken kan ha. Till exempel ger både obtur och permanent sår Bushi en extra poäng, medan jordens styrka kostar en punkt mindre.

    Men det här är inte den främsta anledningen att låta dem göra det här. Inställningen själv kondorerar tecken på detta sätt. Trots allt skulle karaktärens familj arbeta för att de ska gå till en skola som matchar deras naturliga lutningar.

    Således kommer en Gullible Doji inte att skickas till en Courtier-skola, vilket innebär att de kommer att skickas till Iron Warrior eller Scout Dojos eller Dueling Academy. På samma sätt hör en Hida med låg smärtgräns och ett Lame-ben förmodligen inte på väggen, och deras familj skulle arbeta för att få dem tillträde till Yasuki-skolan.

    Shugenja är som alltid undantaget. Eftersom Shugenja väljs utifrån deras förmåga att prata med andar, snarare än sina fysiska förmågor, skulle en Shugenja kunna sluta med en uppsättning nackdelar eller till och med båda. Men mycket som en familj skulle inte skicka sina barn till träning på en skola som slösar sin potential, de kommer inte att utse dem till positioner som de förväntar sig att de misslyckas på. Så igen får folk placera sig i positioner för att göra de saker de är bra på (eller åtminstone skulle vara bra på); inte de som är dåliga på.

    Ingen Bushi kan någonsin komma undan med att stanna helt ur domstolen OCH Samurai är de som slåss så att du bättre tror att en Courtier kommer att se kamp på en viss punkt, även om det bara är Bandit som attackerar. Och Shugenja kommer att skickas var som helst som tror att de kan vara lite användbara.

    Så kort sagt, bör du inte avskräcka dina spelare från att ta mentala brister för Bushi eller fysiska brister för Courtiers (eller någonting alls för Shugenja). inte heller bör du göra något för att aktivt straffa. Kom bara ihåg att karaktärerna inte får välja vad de ska göra med sin tid. De har herrar för det. Och om herren säger "Gå till domstol och få mig att se bra ut." Bushi får inte ett frikort på dessa Etiketter och Uppriktighetsrullar.

        
    svaret ges 31.03.2018 10:31
    Senaste kommentarerna

    Jag hoppas att ... vadrigal skrev: 3030/2013 13:59, Peter Ross skrev: Ok. kl. 15.33 betalades exakt +44 för 3 dagar sedan, en sådan okunnig sak att säga ... Men säker ... om ett gästgiveri verkligen har bra linjearbete, vad de gjorde vid 3:32 (det var också garanterat , med tullsamlingar på vissa förfalskade artiklar före 3:36), kom tillbaka till 2730, under EU: s tidszon. Den laddade mot första 2630 något 6 timmar tidigare. Jag skulle vänta, det har inte hänt hittills här så bara 903. Och på fyra nätter... Läs mer