Tamriel, De äldsta rullarna
Tamriel kontinenten där The Elder Scrolls spel äger rum är en kontaktpunkt för magi, och det genomtränger landskapet. Grundläggande magi (skapande av ett litet ljus, en gnista av eld som är tillräcklig för att tända ett ljus osv.) Är ganska vanligt även bland de oupplästa.
Dessa facetter av Tamriel är emellertid inte alltid väl avbildade i spelen. Det är ganska ovanligt att bondebönderna faktiskt använder den magiska som de förmodligen har. The Elder Scrolls -spelet simulerar alltså Tamriels kontinent i större eller mindre utsträckning, och i många fall matchar vad som ses i spelet inte riktigt vad spelarnas lore säger. Ibland beror det på att lore beskrivs genom ofullkomliga berättare som säkert kan vara fel, och andra gånger beror det på begränsningarna av tekniken, budgeten eller till och med vad utvecklarna anser vara roliga.
Men om du läser läget själv och antar att den större mängden är korrekt, även om den inte säkerhetskopieras av spelen i sig, kan du se en ganska vanlig magisk inställning, och det är ganska coolt. Den bästa resursen för äldre Scrolls lore är Imperial Library . Tyvärr har jag inte en lista med referenser till hur livet fungerar med avseende på dess vanliga magi.
Eberron, Dungeons & Drakar
Eberron är suffused med magi, och som en Dungeons & Dragons , det finns massor av detaljer där ute som är speciellt utformade för att användas med en bordplatta RPG. I Eberrons fall betyder det magiska vanligt att det har studerats och tillämpats så mycket som vetenskapliga principer har studerats i den verkliga världen. Således får du saker som tändstången (maglev-tåg baserade på elmagi), luftfartyg (bundna luft- och brandelementer ger uppdrift och dragkraft), identitetshandlingar (märkta med bågförsegling för att förhindra förfalskning), och så vidare.
Eberron är en mycket "magitech" värld, med mer än en liten inspiration från Steampunk och liknande. Jag anser att det är ett ganska logiskt konsekvent sätt att hantera vanlig magi, för om dessa stavar är tillgängliga, borde de läggas till mer användningsområden än att bara rensa ut fängelsehålor. Eberron gör det egentligen, till skillnad från många inställningar (till exempel, ingen i Tamriel har tänkt sig förtrolla en förseglad låda med frostmagi för att göra en frys, och spelen beskriver problem med matförvrängning och liknande).
Tippyverse, Dungeons & Drakar homebrew
Emperor Tippy är en affisch på några D & D-forum, och han har skapat den ökända Tippyverse kampanjinställningen, baserad främst på tanken att om Dungeons & Dragons V3.5-spelreglerna, som skrivna, finns som grundläggande fysiska lagar av verkligheten, och det finns tillräckligt med tid, människor och magi i inställningen att faktiskt studera och använda dem alla, Tippyverse är vad du få (detta argument är extremt kontroversiellt, förstås). Oavsett om du köper Tippyverse som den strikta logiska konsekvensen av 3,5-talets regler, är inställningen ganska väl beskriven och det räcker verkligen med att ha både extremt vanlig och extremt kraftfull magi.
Tippyverse är en storskalig ekonomi som drivs av själv återställande magiska fällor av saker som skapa mat & vatten och ta bort sjukdom , plus oändliga önskar slingor för att driva allt. Det är verkligen en unik miljö, men i slutändan är magiken så kraftfull att det blir svårt att rättfärdiga faktiska problem - nästan allt kan lösas snabbt och enkelt genom att enkelt ställa in lämpliga stavningar som nästan säkert är tillgängliga i överflöd.
Men det kan fortfarande ge dig några snygga idéer. Eberron kan på många sätt betraktas som en inställning som liknar Tippyverse, förutom utan de mest våldsamma regelgolvhålen (t.ex. självsättande gynnsamma magiska fällor) och utan de höga nivåerna (människor i Khorvaire, Eberrons primära kontinent, mestadels max runt nivå 10 av potentialen 20+, och allt omkring 5 eller så är ganska sällsynt).