How att uppmuntra en spelares kreativitet utan att bryta spelet?

26

Jag har just börjat en ny D & D-4e-kampanj med en ny grupp spelare. En av mina spelare kom rakt från 2: a upplagan och har aldrig spelat 4e innan. Hon verkar inte förstå skiktet av abstraktion mellan spelaroma och spelmekanik som används i 4e. Till exempel har xivorts en nätverksmakt, som inte gör någon skada men tillämpar det begränsade tillståndet. Min spelares reaktion på det var, "Det är ett nät, så det håller mig inte ner, så jag flyger iväg och är fri." Vi var tvungna att förklara för henne att det inte var hur förhållandena fungerar. Därefter efter kampen ville hon samla alla nät och vapen som användes i kampen, att använda sig själv (eftersom de, eftersom de kunde hindra henne från att flyga även med flyg, måste vara exceptionella nät).

Jag gillar den här typen av kreativitet - titta på miljön och hitta nya och intressanta sätt att komma runt hinder - men låta henne fly "fasthållna" genom att flyga eftersom smaken är ett nät, bjuder på att hela kategorierna av effekter är värdelösa i en stor andel situationer. Dessutom tillåter hon att plocka upp dessa smaken-textnät och använda dem till samma viljan på fiender skulle bryta spelbalansen allvarligt. Jag vill inte att de andra spelarna känner att jag gynnar henne - eller att börja göra det själva, för på den tiden går all mekanik och balans både ut genom fönstret.

Vad kan jag göra för att uppmuntra hennes kreativitet och fantasi i situationer som dessa, utan att offra mekanik och spelbalans?

    
uppsättning thatgirldm 10.02.2013 01:06

7 svar

35

Detta är ett systemövergångsproblem, inte ett problem med kreativitet.

4e är ett helt annat system och det är okej, men det är inte för alla. Det finns ett mellanrum mellan spelaren och systemet och ditt jobb som GM är att hjälpa till att underlätta överbrygga det gapet. Ditt mål i detta ska inte vara att spelaren överensstämmer med systemet, men för att hjälpa spelaren att förstå systemets tillvägagångssätt tillräckligt för att bestämma om systemet är en som hon vill spela in.

Det är viktigt att inse att kreativitet inte är "på spel" här: du kan vara lika kreativ i 4e som i något annat system ... bara inte på exakt samma områden.

Vad är skillnaden?

4e inledde flera förändringar i grundnivåfilosofin som bygger på varandra:

  • Festerna är hårda och självständiga. I stället för att behöva utnyttja sina miljöer och använda smutsiga tricks för att desperat överleva på 3 hp och exceptionellt begränsad läkning, även den lägsta nivån 4e har allt som behövs för att överleva och triumfera alla skrivna där på teckenbladen.

  • Det är inte det nät som är speciellt: det är den som kastar den. 4e har prestationer, funktioner, befogenheter och magiska förtrollningar som kan låta en PC efterlikna den kraft som hämmar effekten. Nätet är förmodligen den minst viktiga delen av ekvationen; i 4e saker är viktiga och nödvändiga men sällan definitiva.

  • Realism tar baksätet till modulär balans. Tidiga utgåvor lämnade en hel del mekanik mot vad GM-tanke kände rätt och 3.5 introducerade flera delsystem för att ge regler för samma effekt . Detta ledde till (ofta oväntade) problem med dumma kombinationer och massiv strömavvikelse. För att minska dessa problem lämnade 4e de flesta av sina föregångares försök att efterlikna en "verklig värld" känsla för sin mekanik: den ersatte dem med standardiserad kraftförstärkning, standardiserade effekter och ett universellt klasssystem.

Tillsammans betyder att regler är verkligen viktiga till 4e.

I tidigare D & D-utgåvor skulle spelarens röstlinje vara helt korrekt: medan en spelare har förmåga är det oftast det objekt som spelaren använder som definierar effekterna objektet kan uppnå. Detta var ett stort tema för D & D under lång tid: objektet gör hjälten, och hjältarna måste ta alla fördelar de kan eller de kommer att omkomma.

Men i 4e balanseras stridsmekaniken så noggrant och har redan vägt så hårt i spelarnas fördel att det kvarstår inom spelets mekanik är viktigt för att spelet inte ska spinna ur kontrollen. Det är inte ditt ansvar som GM för att få det att hända osynligt. Det är ditt ansvar att bjuda spelarna att arbeta med dig för att göra spelet bra.

För detta ändamål måste spelarkreativitet i 4e kanaliseras (frivilligt av spelarna, med stöd från GM) från scrounging och mot kreativ tillämpning av befintliga regler. Att hitta hur effektiva näten kan göra att datorn vill börja ta prestationer och funktioner för att lära sig att använda dem, till exempel.

4: e kul är inuti lådan

4e appellerar till två stora grupper av spelare:

  • De som tycker om att ta ett strukturerat system och göra det så långt som möjligt.
  • De som tycker om att arbeta i ett system där även de minst CharOpped-byggnaderna kan uppnå en modicum av framgång.

Andra spelare kan eller kanske inte hitta sin modulära filosofi, men kom ihåg att något -system kan stödja stark, kreativ rollspel ... bara inte alltid i samma områden. Det är viktigt för alla på bordet att vara på samma sida om vilken typ av system du spelar, eller missförstånd som dina nät kommer att skära upp.

    
svaret ges 10.02.2013 05:18
18

Leta efter en befintlig lösning och respec / utbilda

Här är exemplet Xivort-kraft som diskuteras i frågan:

Net (weapon) At-Will DDI

Attack: Area burst 1 within 5 (creatures in the burst); +5 vs. Reflex

Hit: The target is restrained (save ends).

Här är en förkortad liknande prestation (det finns flera):

Net SnareDDI

You catch an enemy in your net and maneuver it into position.

Attack: Your highest ability vs. AC

Hit: 1[W] damage, and the target is grabbed. The grab automatically ends at the start of your next turn. If you used this power as a melee attack, you slide the target 1 square. If you used this power as a ranged attack, you pull the target 1 square.

Så det första jag alltid gör när spelare vill göra någonting, är att få reda på hur nära jag kan få med de befintliga reglerna. Kompendiet gör det enkelt, om det är möjligt alls.

Här är hur mina samtal går i situationer som dessa:

"OK, so you've collected the nets, but aren't trained in using them. There are feats and/or powers that would give you similar abilities, but you'll have to give up one of your other feats/powers in exchange - you haven't been using that action-point-related feat - would you like to switch it for Net Snare instead?"

På så vis ser spelaren hur de nya reglerna försöker integrera vanliga spelares önskemål (som att använda ett nät för att ensnare) med spelbalans.

Funktionen fungerar normalt bra. Ibland behöver jag återställa en prestanda / kraft för att passa den exakta situationen (till exempel byta en gäddsbaserad kraft / prestation för att arbeta med en lans ....)

Men när det inte finns något sätt att 4e regeluppsättningen kommer att vara "balanserad" men jag vill verkligen ha en spelare att ha något, jag ...

... Risk att bryta spelet för att fixa det

Jag har släppt ut Wings of Flying till min 3: e nivå 4e Artificer, eftersom det var förnuftigt med historien och karaktären. Men - Regler Som Skriven - Flyghantering med låg nivå är väldigt, väldigt begränsad (vanligtvis möte eller dagliga krafter med endast vridlängd begränsad användning) - inte tillräckligt bra för mig.

Så, jag gav henne en mycket mer avancerad artikel med krafter som liknar nivå 10 och uppgav att hon kunde riskera att reparera och förbättra objektet, vilket gav det svävar och längre tid över allt som hon investerade varje timme och guld in under en månad lång paus mellan äventyr och lyckats med all-or-nothing skill utmaning.

På samma sätt gav jag skurkrollen en annan karaktär en ryggsäck (Power), mycket mer värdefull än någon Bag of Holding:

Wait! I have one of those! - Daily, Minor Action

“Hey! I know I picked one of those up back there... at that place... you know... Yes! Here it is!”

Effect: You quickly search through your ample backpack, pockets, around in the current area to find a specific mundane, non-weapon item.

Dessa objekt kan användas till break äventyr, som skrivet. Ändå ångrade jag aldrig detta beslut. Jag älskar när de använder dem för att bryta möten .

Men Jag använder den så kallade "obalansen" som licens för att återställa balans till mötet genom att lägga till komplikationer . De flygande vingarna gjorde det lättare för dem att överraska Spratvaktens Spjutstornet, men efter att BBG förlovade festen en gång, återvände han med sin egen speciella flygande förmåga i den sista striden och hindrade resten av partiets deltagande. [Konstnären slutade med att utföra skurkrollen så att hon kunde Backstab den flygande skurken ...]

Erfaren GM-användare anpassar möten till den aktuella situationen: hur kraftfull partiet är, vad deras karaktärshistorier innehåller, vad deras motståndare har lärt sig, etc.

Det finns ingen ren mekanisk balans - beräkningsbalansen är bara en startplats där situationen och deltagarna (spelare, karaktärer och DM) snedvrider så mycket som möjligt för att berätta en intressant möteshistoria.

När jag förstärkt mina gamla skolor (1e) sätt och omfamnade upptonning av trusselnivån när mina karaktärer blir alltför stora, har jag varit en lycklig 4e DM.

[Obs! I praktiken gör jag bägge ovanstående nästan varje vecka - försök att hitta / återställa befintliga saker och bara fortsätt att bryta det - och fixa det som jag går med ...]

    
svaret ges 10.02.2013 08:58
9

Först och främst antar jag att din spelare använder pixie-rasen, men om inte den allmänna principen borde vara densamma. Medan 4e kräver en högre grad av abstraktion mellan mekanik och smak än andra system, är kampen för att balansera främja spelarkreativitet och förhindra spelare att plocka ur universum en historia som är gammal som tiden (eller åtminstone RPGs.)

Mitt bästa råd för att hantera historiaorienterade spelare i 4e är att inte vara rädd för att skenna monster och krafter för att passa berättelsen: med lite förtänkning kan det mesta motiveras på mekanisk nivå. Kanske nätverket producerar faktiskt någon form av förlamande elektriska fält som orsakar immobiliteten, men efter utgift är deras laddning ingenting annat än vardagliga vapen. Med tanke på de ganska stora mekaniska konsekvenserna av pixie (1: a våningsflygning, liten storlek, etc.), är detta något du måste hålla i minnet när du utformar möten. Försök att konstruera utmaningar som kommer att spela till smaken av dessa extraordinära förmågor snarare än att begränsa dem - kanske bredvid den förseglade dörren finns det en liten spricka i väggen för dem med känsliga kontroller (och en lurande spindelsvärm sådana).

När det gäller att använda mötesförmågor som tillåter flygning utan kampslag, var noga med att betona att de både är fysiskt beskattade och begränsade. Medan flygningen kan ta dig fram till ett andra historikfönster, är det lite för att spelaren ska skala ditt torn genom att kasta flyg och sedan klamra sig vid tornets sida i fem minuter och väntar på att återhämta sig och kasta igen.

Ett bra sätt att länka mekanik och berättelse för historiaorienterade spelare är att tillåta dem att använda "magiska" krafter i kompetensutmaningar / kontroller genom relaterade rullar. Till exempel kan en trollkarl rulla arcana för att kasta fjäderfall på festen så att de kan hoppa från balkongen för att fly. På samma sätt kan din druid rulla naturen för att få vinodlingar att växa, skapa ett rep ner.

Om du spelar upp ett särskilt genialt program, så låt dem ha sin dag i solen, varje gång i en sällsynt stund. Att kasta sand i gladiatorens ögon kan tänkas vara en improviserad varierad attack som orsakar ett straff att slå. Men gör det klart att han kommer att vara redo för tricket nästa gång.

    
svaret ges 10.02.2013 04:14
7

Jag skulle gå med "ja, men" lösningen på detta. Det är mindre populärt än "ja, och", vilket uppmuntrar dig att springa med vad som helst datorn kastar på dig. Jag gillar det bättre för att "ja, men" låter dem försöka göra vad de vill, men förpliktar dig inte att få det att fungera.

  • Flyg. Jag skulle svara med smak. Vad ger karaktären hans flygande förmåga? Om det är vingar, tuffa, är de bundna i nätet. Om det är telekinetisk svävar, skulle jag hålla med om att nätet inte kan stoppa det. Denna typ av svar kommer att låta spelaren få en fördel när han uppmärksammar, men låter honom inte ogiltigförklara varje instans av fasthållen.

  • Nät. Jag tittade på Xivort Net Caster i kompendiet. I utrustningen ser jag 2 bolor och 4 nät. Jag ser ingen anledning till varför spelaren inte kan samla dem. Jag ser också att NPC har en vilja för Net och Bola attacker. Om datorn inte har dessa är jag inte säker på vad han förväntar sig att göra med dem.

  • Titta på nätobjektet, det ser ut som att det bara är ett annat vapen. Jag tror att spelaren skulle kunna kasta den på ett enda mål, men inte använda Xivorts angreppsområde. Verkar rimligt. Objektbeskrivningen påpekar också att nätet har ett rep som kontrolleras av angriparen, vilket kan vara ett argument mot att flyga eller flyr åtminstone i det område flygaren är bunden till.

        
    svaret ges 10.02.2013 03:55
    2
    Först och främst kommer ett vägat nät att hindra dig från att flyga såväl som att flytta. Jag ser inte personligen något som är fruktansvärt obalanserat med att ge henne ett nät som en mötesmakt för kreativitet (kanske det bara varar en omgång, tar en vanlig handling att kasta, och hon tar ett straffproblem?). Det kan till och med vara engångsbruk (fienden smälter i det och det bryter upp). Bättre kan du göra det till en artikel dagligen. Det här är självbalansering i den meningen att du bara kan använda så många objekt dagböcker per förlängd vila, så även om det är en ganska stark effekt, är det en del givande och engagerade.

    Men det låter som om du är efter ett mer generaliserat svar. Som regel i 4E spelar spelarna på grund av nivå. Så om de plundrar kroppar för magiska nät eller har du två alternativ: Säg att de bara fungerar så, eftersom fienden tränat med det på ett visst sätt eller ge dem dem i utbyte mot ett av de föremål du skulle släppa normalt.

    Om en spelare försöker göra någonting i strid som ligger utanför reglerna, kan du antingen utplåna dem eller ge dem en inverkan som du tycker är rimlig (ofta en bonus för en vanlig åtgärd).

    Alternativt kan du uppmuntra spelare att smaka sina attacker och kraftanvändningar utifrån vad de vill göra. Du kan verkligen säga att alla möjligheter du använder är "kasta nätet", så länge det ger en viss känsla av mening.

        
    svaret ges 10.02.2013 03:49
    2

    Jag föreslår att du pratar med den spelaren och dina andra spelare om din grupps önskade spelstil. Om du verkligen vill ha ett spel som försöker simulera verkligheten, bör du välja ett annat spel, Pathfinder eller verkligen någon annan D & D-variant. Kanske börja spela test D & D Next. Du kommer bara vara lycklig att spela 4e om du alla håller med om att "slappna av och behandla det som ett spel, inte så riktigt." Bara förklara för henne att 4e inte gör saker på det sättet och det är mer av ett spel än en världssimulering. Att försöka skapa en mer realistisk inställning i 4e kommer bara att ständigt bryta saker, inklusive förväntningarna hos de mer gamistspelarna. Om du alla bestämmer dig för att du vill ha en mer realistisk spelstil, blir det mycket lättare att bara använda en annan D & D-version än att försöka simma uppströms med en som inte är utformad så.

    Mer information finns i den äldre frågan Kan D & D-fjärde upplagan spelas effektivt på ett icke-gamist sätt?

        
    svaret ges 10.02.2013 05:08
    2

    Om din spelare är förvirrad eller har frågor om arten av monsterets förmåga jämfört med sin utrustning (nätet), hänvisar du till Regelkompendium , sidan 264, "Monsters and Equipment" förklarar:

    If an adventurer gains a monster's equipment, he or she can use it as normal gear. The adventurer does not gain any powers that a monster uses through a piece of equipment.

    Detta borde klargöra att det inte är själva utrustningsutrustningen som ger möjligheten, utan snarare förmågan att låta karaktären utnyttja utrustningen för att generera en viss effekt. Om din spelare kan acceptera att det inte nödvändigtvis är nätet som verkar för henne, men monsterets kraft är du på rätt spår.

        
    svaret ges 22.04.2014 17:36