Jag tror inte att du kommer att hitta en hel del i de officiella böckerna för D & D 5e. Begreppet "hur fort framsteg du tid i icke-kamp" är avsiktligt vagt. Reglerna antar bara att tiden ständigt spåras exakt, men visar inte riktigt hur det fungerar i praktiken under ett bords konversation. Den mest DMG gör det som jag minns presenterar vissa alternativ i vissa fall, som säger att när man vandrar i vildmarken kan man göra en timme för tillvägagångssätt eller mer av en berättande tillvägagångssätt, och båda kan fungera.
Den arg GM (som ibland använder, ska vi säga, "orefinierat språk") har en hel del om D & D: s brist på struktur för hanteringstid, " Det kan inte seas, kan inte smälta: Hacking Time i D & D ", som innehåller några förslag på en "time pool" mekaniker för att hjälpa till att representera tiden som passerar på ett visceralt sätt . Jag har inte försökt mig själv, men jag kan se hur något som helst kan vara användbart för vissa scenarier.
Som DM har jag i grund och botten bara hanterat tiden på ett generiskt sätt, "Det är mitt på morgonen" och sedan kommer du till var som helst på eftermiddagen ", och det har varit tillräckligt bra för vad vi har gjort. Om en spelare hade en 10 minuters stavning startar under ett möte, skulle jag noga vara lite mer försiktig med att spåra hur lång tid det tar dem att komma till sitt nästa möte och försöka presentera det som ett intressant alternativ: "Vill du ha det att spendera mer tid på att leta i det här rummet, eller skynda framåt till nästa? ", så att det är klart om de gör en avvägning. Utöver det spårar jag inte tiden så nära, och då vid ett lämpligt tillfälle (om jag kommer ihåg) säger jag "Din Mage Armor är nästan klar" eller liknande.
De viktigaste alternativen jag ser:
- Var snabb och lös om det som jag, och bara oroa dig inte för exakta varaktigheter.
- Börja spåra tiden väldigt noga mellan möten, bestämma hur mycket tid varje sökning i ett rum och gå från ett rum till en annan tar.
- Homebrew någon form av "tidsmekaniker" som gör att det är svårt att knyta till andra händelser, som Angry GMs Time Pool eller ditt förslag att bara göra saker som "1 timmars stavar varar fram till din nästa korta vila".
Jag tror att något av dessa alternativ kan fungera bra, men olika lektionsgrupper föredrar förmodligen olika stilar. Det kan till och med vara meningsfullt att spåra saker annorlunda för olika äventyr inom en kampanj, om ett äventyr har en mer "tidskänslig" tomt än en annan. Gilla med vilken RPG-regel som helst, experimentera och upptäck vad som fungerar bäst för din grupp.