Introducing en komplex spelvärld till spelare som inte är kända med sin fiktion samtidigt som man slår på marken med karaktärsskapande?

9

Jag förbereder mig för att starta ett Hellfrost-spel med Savage Worlds-systemet. Även om jag har kört Hellfrost tidigare har det alltid varit för människor som redan är bekant med sin fiktion och fluff. I det här nya fallet kommer spelarna att vara helt nya för världen och allt som går med det.

Jag har mulling över det bästa sättet att introducera dem till världen med tanke på hur många alternativ det finns för karaktärsskapande i synnerhet. Med tanke på klubbens struktur kör jag spelet på, jag behöver verkligen komma in i karaktärsskapande i den första sessionen och har inte lyxen att kunna köra en skott för att bekanta sig med det hela.

Min oro är att spelare inte kommer att förstå de olika alternativen som är tillgängliga för dem under karaktärsskapande utan att känna till historien, men kommer att bli uttråkad (som jag), med sida efter sida med anteckningar för att fylla i dem.

Så, min fråga är - Vad är det bästa sättet att introducera en komplex spelvärld till spelare som inte är kända med sin fiktion samtidigt som man slår på marken med karaktärsskapande?

Observera, jag är medveten om att jag pratar om en viss spelvärld, men anser att denna fråga också gäller oberoende av detta och detta återspeglas i de taggar jag har valt.

    
uppsättning Wibbs 01.03.2013 19:53

3 svar

9

Du känner till spelvärlden bättre än de gör, men de kommer förmodligen fortfarande ha idéer om vilken typ av karaktär de vill spela. Så: börja med att fråga vilken typ av tecken de vill ha, och sedan styra dem genom de platser där den karaktären skulle passa bra in i världen.

Alice vill till exempel spela en smygande tjuv, men vet ingenting om inställningen utöver det, det är en ganska standard fantasivärld. Bob, som GM, berättar för henne att det finns en aktiv tjuvargilla i Althairs högstad och ger henne några mer detaljer om det althairiska samhället. Hon är intresserad, men hon letar efter mer en banditkänsla, och så förklarar Bob att banditerna drivs i Dark Wood under kriget, och kanske Alices karaktärsutnyttjande att springa med den där publiken. Det passar Alices idé tillräckligt bra, och nu kan hon och Bob anpassa detaljerna för att passa.

Två anteckningar:

1) Skapa karaktärsskapsprocessen en gruppsession. Låt alla dina spelare sitta ihop och skapa karaktärer, så att deras idéer kan bygga upp varandra och dina inställningsdetaljer. Och medan du förklarar Altharian Thieves 'Guild till Alice, får de andra spelarna att lära känna det samtidigt.

2) Var flexibel med din inställning. Om en spelare, med sin egen karaktärsidé, har en idé för världen som du inte hade tänkt på, överväga att gå med det och anpassa sin idé till passform. Till exempel tycker Alice om tjuvarnas guildidé, men vill verkligen ha en magisk användare som mentor. Du hade ursprungligen planerat att få Guilden att köra av en grizzled veteran, men vad händer om Guilden drivs av en förbannad trollkarl istället? På detta sätt får Alice något författarskap i världen och hennes karaktär blir djupare kopplad till det.

    
svaret ges 01.03.2013 20:56
1

Jag tycker @Mike Riverso är rätt i att skapa karaktären en gruppprocess, så att du kan förklara saker för hela partiet helt och hållet.

Den korta sammanfattningen som kan föreslås från @Timothy A Wiseman kan också vara mycket användbar.

Den korta fiktionen fungerar enligt min erfarenhet också mycket bra: en kort bit text som introducerar huvudinställningarna i inställningen; något som spelarna behöver läsa före sessionen.

Det finns en möjlig undergång som inte har sagts men. Du känner till fiktion och du vet alla små detaljer som gör det roligt, medan spelarna inte gör det. Att kasta alla dessa detaljer samtidigt kan vara en källa till förbrytelse för spelarna; för mycket information att analysera. Försök att välja ett par funktioner (eller bara en) per avenue och rotera sessionen runt det. Du kommer att kunna kommunicera de fina aspekterna av fiction till spelarna och de kommer att kunna assimilera dem alla.

En tanke i linje med den föregående: anser att sessionerna är utforskande för fiktionens fina egenskaper. Till exempel: om en fin aspekt av fiktion är rivaliteten mellan två raser, överväga att festen räddar en medlem av en ras som hålls fängslad från den andra. De får chansen att komma i direkt kontakt med den trevliga funktionen.

    
svaret ges 02.03.2013 00:32
1

Som du säger är det svårt. Jag är inte bekant med Hellfrost, men jag har behandlat introduktioner i Homebrew-inställningarna. Jag tror inte att det finns ett bra sätt att göra detta, men här är några saker som har hjälpt.

Få en sammanfattning av viktiga punkter som de behöver veta

Som du säger kommer sidan efter sidan av anteckningar att drabba människor även om de skickas ut i förväg. Men att ha en sida eller två av nyckelpunkterna (möjligen i punkten) kan vara till hjälp, särskilt skickad före tid.

Ge korta fiktion om möjligt.

Förväntar sig upptagna människor att läsa en fullständig roman, mycket mindre en serie romaner, eller till och med kärnregeln kan vara orealistiskt ibland (och om du klarar det, så är du inte i situationen som den här frågan beskriver). Men om du kan ge dem dem i förväg, ger en novell eller två för att ge smak kan vara rimligt. Många etablerade inställningar har korta historier (både officiella och fan-fic) tillgängliga. Du kanske vill överväga anpassad skrivning en.

Ge anologier

De flesta spelinställningarna är ungefär som en annan inställning. Det är aldrig perfekt, men det kan hjälpa. Rifts är mer som Shadowrun än det är som AD & D. Earthdawn är mer som AD & D än det är som Star Wars. Den typen av saker ger åtminstone en grov uppfattning om vad man kan förvänta sig.

Överväg att ha premiärer tillgängliga.

Överväg att ha premade tecken som dina spelare kan antingen välja mellan eller tweak. Det är ofta mycket lättare att tweak än att börja från början (men det beror något på det berörda systemet.)

Överväg att använda en trope för att göra tecknen så okunniga som spelarna

Det finns massor av troper som används för att göra datorn (eller huvudrollen i fiktion) lika okunskap som spelaren / läsaren. Några av de vanligaste är amnesi (kanske magiskt inducerad?) Och en resenär från ett avlägset land (kanske en annan verklighet).

Det gör det mer naturligt för karaktären att utforska och fråga "uppenbara" frågor. Och om det avslöjas öppet mer naturligt för en hjälpsam person att förklara. Det ger dem också karaktärs ursäkter för att inte veta.

    
svaret ges 01.03.2013 21:04