Utställningen av GNS-teorin själv förnekar att ett "rent" spel av någon av dem är möjligt medan det fortfarande är ett rollspel, men vi kan enkelt prata om simulerings-tunga spel, även om vi inte kan prata om "ren "Simulatoriska spel.
Från det här läget är jag bara förbryllad att du kan hitta starka exempel på bara Gamist och Narrativist-spel, och du behöver bara ett exempel för att vara nöjd med att exemplar av tung simulering finns i allmänhet.
För det enda motexemplet skulle jag erbjuda HârnMaster i någon av dess utgåvor. Bekymrad med att simulera en medeltida värld, fördelar den avsevärt med balans mellan karaktärer eller "möten" och dess mekanik är inte byggd för att emulera en berättande struktur, vilket gör det lågt på Gamist och Narrativistiska vågar och högt på simuleringsskalan.
Simulatoriska spel är sällsynta i praktiken eftersom det tar ganska starkt engagemang och smak för simulering för att njuta av ett spel som försöker så mycket att inte vara mycket spel-y. Det krävs avsevärt intestinal styrka, så att säga, att sätta upp en första leksession som helt och hållet innebär att det är en olycklig serf som vandrar ensam i skogen efter att ha flyttat från Herrens land och sedan dör till blodförlust från en varg som sliter upp ditt ben och att ta hand om det nog att faktiskt njuta av fördjupningen av den hårda graden av simulering. Sådana spelare finns (hej!), Men de som kan njuta av simulering till nära uteslutning av Gamist och Narrative kontroller på händelser är få nog att de inte ofta tillgodoses.
Dessutom gör Simulering väl den första "tekniska nivån", om du vill, i utvecklingen av RPG-designhistoria, så är sådana spelare redan välbetjänade av befintliga spel. Så det är en annan anledning att du har svårt att hitta dem: majoriteten om dem är gamla -spel, med få förbättringar kvar för att göra publiken skulle ta hand om.
Rob Conley har skrivit ett omfattande faktiskt Play-inlägg på en session av HârnMaster det är ett bra exempel på vad ett simulationsspel slutar bli. Det finns många slumpmässigt genererade teckendetaljer för att skapa en karaktär som har bakgrunds- och startfunktioner som är statistiskt realistiska i inställningen (till exempel att ha allergi mot skaldjur, vara född av lågt lager, ha slavat eller lamnat på ung ålder). Spela innebär en hel del "skiva av livet" detaljer som gör att världen känns som en riktig plats. Med särskild hänsyn till skillnaden mellan Simulationism och Gamism noterar du grottans natur i den här spelrapporten: inga släta golv och sammankopplade passager på en jämn nivå som ett sätt att göra grottor praktiska för spelets skull - istället är det som en riktig grotta, med frustrerande frakturerad terräng som knappt kvalificerar sig som golv, svåra pressar och det sällsynta platta området som är beboeligt. Lägg märke till hur kämpen fungerar också: det handlar om skador, chock, passerar ut från smärta, spelar till dina styrkor när du kan och lider av slumpmässig tur när du inte spelar för dina fördelar. Det finns hjälte här; men det är litet, svårt och inte för givet, precis som en hjälte du skulle läsa om på de lokala nyheterna är en hjälte för att ha lycka till vid rätt tidpunkt och plats när de kunde ha hamnat lika lätt som ett offer.
En slutlig notering.
Detta svar börjar med att ta GNS-teorin som en given och arbetar inom ramen för att hjälpa till att förklara det. I verkligheten har GNS många hål och problem - tillräckligt för att det i stor utsträckning anses vara felaktigt och föråldrat, även av skaparen Ron Edwards. Men dess utbyte, den stora modellen, är ett många tentacled beast som är svårt för att få ett mentalt grepp och använder fortfarande det grundläggande begreppet en trefaldig uppdelning i stora spelstilar (och det gör inte grundligt fördömandet av GNS-sättet att tänka på rollspel), så i praktiken har inte ersatt GNS-teorin i den populära diskursen. Den stora modellen försöker att ta itu med de skillnader som människor pekar på i hur GNS blir (missbrukad), men det är helt rättvist att jag kallar ett spel "Simulationist". Det kommer dock att vara några år eller årtionden innan vi kan förvänta oss att "Simulatoriska spel" talar om och ersättas av pratar om designers som mekaniskt stöder en "rätt att drömma" -dagsagenda.