Vad är ett exempel på ett "rent" simuleringssystem?

24

Enligt GNS Theory finns det tre huvudsakliga olika slags spel: Gamist, Narrativist och Simulationist. Jag kommer inte bry mig att ge sina beskrivningar här eftersom länken summerar dem bättre än jag någonsin kunde. Jag kan lätt tänka på många bra exempel på Gamist style-system (D & D 4E, Legend) och Narrativist (Okända arméer, Vila inte huvudet) och Gamist Simulationist Hybrids (D & D 3.5, GURPS). Det som jag inte har kunnat hitta ett exempel på är ett rent simulationssystem. GURPS är kanske det närmaste jag kan tänka på, men de flesta system tenderar att falla i Gamism, Narrativism eller ett av de två i kombination med Simulationism, aldrig Simulering ensam.

Finns det några exempel på rent simuleringssystem? Hur ser ett rent simuleringssystem ut?

    
uppsättning WrongOnTheInternet 03.02.2013 20:42

9 svar

36

Utställningen av GNS-teorin själv förnekar att ett "rent" spel av någon av dem är möjligt medan det fortfarande är ett rollspel, men vi kan enkelt prata om simulerings-tunga spel, även om vi inte kan prata om "ren "Simulatoriska spel.

Från det här läget är jag bara förbryllad att du kan hitta starka exempel på bara Gamist och Narrativist-spel, och du behöver bara ett exempel för att vara nöjd med att exemplar av tung simulering finns i allmänhet.

För det enda motexemplet skulle jag erbjuda HârnMaster i någon av dess utgåvor. Bekymrad med att simulera en medeltida värld, fördelar den avsevärt med balans mellan karaktärer eller "möten" och dess mekanik är inte byggd för att emulera en berättande struktur, vilket gör det lågt på Gamist och Narrativistiska vågar och högt på simuleringsskalan.

Simulatoriska spel är sällsynta i praktiken eftersom det tar ganska starkt engagemang och smak för simulering för att njuta av ett spel som försöker så mycket att inte vara mycket spel-y. Det krävs avsevärt intestinal styrka, så att säga, att sätta upp en första leksession som helt och hållet innebär att det är en olycklig serf som vandrar ensam i skogen efter att ha flyttat från Herrens land och sedan dör till blodförlust från en varg som sliter upp ditt ben och att ta hand om det nog att faktiskt njuta av fördjupningen av den hårda graden av simulering. Sådana spelare finns (hej!), Men de som kan njuta av simulering till nära uteslutning av Gamist och Narrative kontroller på händelser är få nog att de inte ofta tillgodoses.

Dessutom gör Simulering väl den första "tekniska nivån", om du vill, i utvecklingen av RPG-designhistoria, så är sådana spelare redan välbetjänade av befintliga spel. Så det är en annan anledning att du har svårt att hitta dem: majoriteten om dem är gamla -spel, med få förbättringar kvar för att göra publiken skulle ta hand om.

Rob Conley har skrivit ett omfattande faktiskt Play-inlägg på en session av HârnMaster det är ett bra exempel på vad ett simulationsspel slutar bli. Det finns många slumpmässigt genererade teckendetaljer för att skapa en karaktär som har bakgrunds- och startfunktioner som är statistiskt realistiska i inställningen (till exempel att ha allergi mot skaldjur, vara född av lågt lager, ha slavat eller lamnat på ung ålder). Spela innebär en hel del "skiva av livet" detaljer som gör att världen känns som en riktig plats. Med särskild hänsyn till skillnaden mellan Simulationism och Gamism noterar du grottans natur i den här spelrapporten: inga släta golv och sammankopplade passager på en jämn nivå som ett sätt att göra grottor praktiska för spelets skull - istället är det som en riktig grotta, med frustrerande frakturerad terräng som knappt kvalificerar sig som golv, svåra pressar och det sällsynta platta området som är beboeligt. Lägg märke till hur kämpen fungerar också: det handlar om skador, chock, passerar ut från smärta, spelar till dina styrkor när du kan och lider av slumpmässig tur när du inte spelar för dina fördelar. Det finns hjälte här; men det är litet, svårt och inte för givet, precis som en hjälte du skulle läsa om på de lokala nyheterna är en hjälte för att ha lycka till vid rätt tidpunkt och plats när de kunde ha hamnat lika lätt som ett offer.

En slutlig notering.

Detta svar börjar med att ta GNS-teorin som en given och arbetar inom ramen för att hjälpa till att förklara det. I verkligheten har GNS många hål och problem - tillräckligt för att det i stor utsträckning anses vara felaktigt och föråldrat, även av skaparen Ron Edwards. Men dess utbyte, den stora modellen, är ett många tentacled beast som är svårt för att få ett mentalt grepp och använder fortfarande det grundläggande begreppet en trefaldig uppdelning i stora spelstilar (och det gör inte grundligt fördömandet av GNS-sättet att tänka på rollspel), så i praktiken har inte ersatt GNS-teorin i den populära diskursen. Den stora modellen försöker att ta itu med de skillnader som människor pekar på i hur GNS blir (missbrukad), men det är helt rättvist att jag kallar ett spel "Simulationist". Det kommer dock att vara några år eller årtionden innan vi kan förvänta oss att "Simulatoriska spel" talar om och ersättas av pratar om designers som mekaniskt stöder en "rätt att drömma" -dagsagenda.

    
svaret ges 03.02.2013 20:53
7

GNS beskriver lägen för spel och inte RPG i sig. Specifika spelsystem kan tillgodose ett visst tillvägagångssätt ( System Does Matter , till viss del), men ofta du kan enkelt applicera någon GNS-agenda till en mängd olika spel.

Du beskriver exempelvis GURPS som hybrid gamist, men jag har spelat i mycket simulatoriska GURPS-spel - och D & D-spel. HarnMaster är ett bra exempel på ett system som lämpar sig bra för sim, men du kan göra det med många spel.

World of Darkness är ett bra exempel på ett system som vissa människor spelar väldigt Narrativist när de fokuserar på Storytelling, men jag har också varit i massor av Gamist / Light Sim WoD-spel.

Inget spel kan vara perfekt sim (simulerar noggrant att världen är för mycket för alla regler), men så länge du låter GM-regeln på en realitetsbaserad modell och fokuserar på erfarenheten i karaktären över reglerna, du kan göra sim med det. Vissa spel är mer aktiva motsatta mot sim (vissa indiespel, 4e) men de flesta tradspel hade förtjänst att du kunde passa alla tre spelagendorna i dem med bara lite arbete.

Nu har vi sagt att det finns mycket mer sim-fokuserade spel på moderna och framtida områden - Twilight 2000, Blue Planet, Eclipse Phase, Call of Cthulhu ... Även om jag skulle säga att det finns en stark underströmm i fantasi spel också eftersom saker som Game of Thrones är extremt gritty ...

    
svaret ges 04.02.2013 02:24
4

Twilight: 2000 har redan nämnts, men det är värt att gå in mer detaljerat. Spelet skapades av veteran wargame designer Frank Chadwick av GDW. Faktum är att GDW i sina första år var känd främst för Chadwicks mycket detaljerade wargames.

Guide till Twilight: 2000 beskriver spelets genesis:

Initially, Frank Chadwick’s design concepts envisioned extreme environments with features of Mel Gibson's Mad Max and Andre Norton's Star Man's Son. Unfortunately, such concepts were already common (and not especially successful) to the market place. The breakthrough came on a long drive back from the Origins Game Convention (Dallas, 1983). In an overloaded rental van, Frank Chadwick, Loren Wiseman, Bill Keith, and Andrew Keith talked for hours about a modern military role-playing game which concentrated on equipment and realistic military situations, and by the end of the trip the concept for Twilight: 2000 was far enough along for specific design to begin in earnest.

Spelet och dess kosttillskott beskriver en världsputtering till ett stopp efter ett (mestadels) konventionellt krig svepte jorden. Medan det är lätt att hitta element i den här alternativa historiken som inte verkar realistisk, gjordes en stor insats för att presentera en internt sammanhängande och konsekvent spelvärld. Bekämpning i T2K är dödlig, och mekanikerna betonar det faktum att mycket av verklig kamp spenderas tveksamt. Tecken spenderar mycket tid på scrounging för mat och bränsle. De farligaste motståndarna är de som effektivt kan marschera anhängare och resurser snarare än actionfilmbekämpningsmästare.

T2K försöker inte balansera oddsen. Om en PC-grupp som kör runt i en knappt fungerande BRDM snubblar över ett band av banditer som är utrustade med M2 Bradleys, kommer de att veta att strider inte är ett alternativ, och om deras spelare inte agerar i enlighet därmed lär de sig snabbt. Individuell utveckling och prestation är också begränsad, och det finns ingen garanti för att ett enda oturligt skott inte kommer att ta ner även de farligaste tecknen.

Spelarens inmatning i utvecklingen av spelvärlden, delad hantering av berättande flöde och andra metagamekoncept som används i narrativistiska spel är helt enkelt obefintliga i T2K .

Aftermath! som visades redan tidigare än T2K , nämns ofta som ett exempel på ett spel som stöder simuleringsspel ganska bra och av god anledning. Spelet försöker att modellera den gritty känslan av verk som Lucifer's Hammer , och mekanikerna är notoriskt krispiga. Till exempel är besväret per plats för Mesh Macroplast pansar .036; .22 Jetammunition har en Bullet Damage Group av 4 när den avfyras från en pistol och 8 när den avfyras från ett gevär.

Men crunch! = simulering. Efterdyning! har ingen standardinställning, och dess omfattning är bredare och omfattar allt från invandring till mutant-infekterade kärnkraftsområden till mer trovärdiga inställningar. Jag sprang flera Efterdyning! kampanjer och en lång T2K -kampanj och min känsla är att medan båda är mycket starka inriktade mot simuleringsspel, är T2K smalare och djupare. Inställningen har en ganska specifik känsla, och reglerna förstärker obevekligt inställningens interna logik.

    
svaret ges 11.12.2013 21:08
3

GNS beskriver typer av spel snarare än typer av rollspel. En mer användbar diskussion kan vara vilka spel tenderar för att producera särskild gamist, narrativist eller simuleringsspel.

Det mest spelade spel som kommer att komma ihåg - det kan argumenteras för att det är ett diplomati spel - är Nomic .

Nomic is a game in which changing the rules is a move. In that respect it differs from almost every other game. The primary activity of Nomic is proposing changes in the rules, debating the wisdom of changing them in that way, voting on the changes, deciding what can and cannot be done afterwards, and doing it. Even this core of the game, of course, can be changed.

    
svaret ges 03.02.2013 21:51
2

Jag skulle rösta på Timelords - författaren ( Greg Porter) påstods omfattande forskning med hjälp av FBI-dokument, vetenskapliga artiklar och så vidare för att få riktiga -nummer på allt, inklusive "maximalt hoppavstånd" och "genomsnittlig skada från .45 kulor".

Senare destillerade han vidare allt i ett mer strömlinjeformat system ( CORPS ) som fortfarande var starkt rotad i "verkligheten" men mer spelbar.

(Ansvarsbegränsning: Jag äger CORPS och EABA , men jag läste aldrig Timelords, men jag baserar mig på recensioner och intervjuer med Porter).

    
svaret ges 06.02.2013 15:49
2

Jag tror att simuleringens synvinkel delvis skapades för att beskriva GURPS. Medan spel som D & D-design vapenskador tilldelas av det som är det roligaste och intressantaste spelet, är GURPS-vapenskadorna baserade på vilken verklig världskada ett vapen gör (vapenskador baseras på en formel baserad på kaliber och joules av energi , till exempel).

Här är några detaljer om simuleringslistan synvinkel och varför den skapades. Jag håller inte med många saker på Whitehall Paraindustries, och han är verkligen långt ifrån sig objektiv, men det beskriver tidslinjen för skapandet av simulationsstermen.

    
svaret ges 05.02.2013 16:45
1

Rolemaster skulle passa in i det simulatoriska slutet av spektret. MERP passar beskrivningen av simulator och naturligtvis användningar antingen en nedskuren version av Rolemaster eller hela Rolemaster-reglerna. De flesta av MERP-modulerna (och de flesta av de Rolemaster-dem) är beskrivningar av fauna och flora, platser och människor. Äventyr är bara en stycke långa "frön". Huruvida de efterliknar Tolkiens syn på världen är öppen för debatt.

    
svaret ges 06.02.2013 10:51
1

Det finns två saker som är viktiga att inse när man talar om simulering.

Först kan simulering simulera en genre, en historia eller simulera en fantastisk inställning - realism krävs inte. Simulering handlar om trohet till en inställning, en genre, verklighet eller bara nedsänkning.

I detta avseende syftar de flesta Lord of the Rings-spel till att simulera LOTR-historier / inställningar. Hong Kong Action Theatre är inriktad på att simulera ... Hong Kong Action filmer, etc. Simulering är riktad mot genom att se till att de imaginära händelserna ligger inom vissa förväntningar eller gränser framför allt.

För det andra kan mekaniker och system stödja en typ av spel, men en grupp kan alltid selektivt använda reglerna eller genomdriva dem för att skapa en annan typ av kreativ agenda. Precis som en racerbil, en familjebil och en 18-hjulig lastbil är alla "bilar" och du kan köra någon av dem, bara racerbilen kommer verkligen att vara bra på den. Med detta sagt kan reglerna vara inriktade på att göra bara en sak.

Med det i åtanke är de flesta rpgs där ute starkt simulatoriska, med vanligtvis en gren av gamist-stödjande mekanik som sitter fast. AD och D2E, mycket D20-material, värld av mörker, Legenden om de fem ringarna, dödslanden, stjärnan Krig, FATE-spel, etc., etc.

Det enklaste sättet att se på det är det här:

  • Finns det ett sätt att "vinna" spelet? Finns det ett setfält / förväntat arenan av konflikt som spelare måste visa behärskning och expertis för att vinna detta spel?
  • Är fokus på personliga val och emotionell omvandling av spelarens karaktärer?
  • Om svaret på båda dessa är nej, tittar du på ett simuleringsspel.

    Ytterligare läsning: Den stora modellen och hur delarna sammanlås.

        
    svaret ges 13.12.2013 22:17
    -4

    För allt arbete som Ron Edwards lägger in i GNS Theory för att beskriva spelningssätt, är det värdelöst i praktiken. Namnlösa på grund av att en viktig aspekt av RPGs är att de handlar om tecken som interagerar med en inställning med ett spel. Vilket "läge" spelaren är i beror på vilka mål de producerar och ibland alla tre på en gång.

    Till exempel i Harnmaster session Sevensided Dice kopplad till. Alla tre aspekter av GNS uppträdde vid en eller annan punkt.

    Det var berättelsen om mage-karaktären som kom hem till sin by. Senare var det berättelsen om att utforska en mörk grotta som spelade ut mer som en fasad som Call of Cthulu än straightup fantasy.

    Det var naturligtvis simulering av det medeltida livet som syvsidigt tärning påpekade.

    Slutligen under grottan mötte mage karaktären över regelboken för att räkna ut det bästa taktiska alternativet att hantera Vlasta.

    Så under en session har vi viss simulering, lite berättande och lite spelande pågår. Och detta gäller för de flesta RPG.

    Vad mer användbart är att veta vilka detaljer som presenteras av en viss RPG och på vilken nivå av abstraktion. Till exempel är B / X Combat mer abstrakt än GURPS eller Harnmaster. Samma för nivån teckendetalj. Vissa system har mycket karaktärsdetaljer men behåller fortfarande abstrakt kamp. Eller minimal karaktärsdetaljer men har detaljerade strider som The Fantasy Trip. I min trettio års erfarenhet, det som fungerar för en enskild grupp beror på deras intresse och preferenser.

        
    svaret ges 05.02.2013 15:21