Du börjar med en pithy kampanjkoncept pitch ("Con-artister i en Star Wars-vers").
Då spelarna gör trimmade datorer : ett högt begrepp, ett problem och två eller tre färdigheter med tilldelade led. Allt annat kan fyllas i på flugan under spel som det behövs / önskas. När de gör sina karaktärer ska spelarna bestämma vilket lilla mål de delar ("Hyr ett skepp för att fly planet" eller "Hitta ett moget märke").
Titta på spelarens koncept och problem och deras mål. Fråga dig själv dessa frågor:
- Var börjar de försöka nå sitt mål?
- Vilka problem eller inställningselement kommer att göra det svårt att uppnå det målet?
Skapa ett par inställningsaspekter för den omedelbara platsen där åtgärden startar ( Lawless cantina på fel sida av staden , Inga robotar tillåtna ). Starta sessionen med en tvinga för att presentera ett problem och spela för att se vad som händer nästa. Använd compels för att driva drama, och hålla fokus på datorns mål.
Worldbuilding framträder naturligt från dessa tvingande och från spelarnas kreativa användning av färdigheter som Kontakter och Lore för att skapa fördelar genom att ansluta sina datorer till världen (du borde uppmuntra dem att göra detta och att fylla i deras bildspår i enlighet därmed ). När de uppnår sitt mål borde processen ha skapat ett mer engagemang i världen som du kan använda för att hålla historien på gång.