Vilka väsentliga uppgifter krävs för att bygga en ödescore-session / kampanj lämpligt?

10

"Vad sägs om imorgon?"

En GMs mardröm. En grupp som har en planeringshorisont på tolv timmar (ibland till och med "hur är det med just nu?"). En grupp som vill ha ett ödespel.

Och en grupp som inte ingår i hela skapandet av ödet.

Det här är inte första gången det här har hänt mig, och jag blir ofta vakten av den korta tiden jag måste förbereda. Det är vanligtvis inte "imorgon" specifikt, men kampanjer börjar ofta inom tre dagar. Ofta kastar detta mig av vakt. Grupperna som jag brukar med är också vanligtvis inte ett fan av förkroppsliga spel, men har gillat några av de spel som jag har skapat när de givits tid tidigare.

För närvarande, hur jag ser det, om gruppen är tillsammans i sex timmar, är 1,5-2hrs dedikerad till karaktärsskapande och ungefär 1 timme för att äta. Det lämnar ungefär tre timmar av faktisk kampanjtid att fylla i.

Jag får vanligtvis några riktlinjer från spelare om vad de vill, men de är också vanligtvis ganska lax.

Följaktligen är min fråga ganska enkel. Vad är minsta mängd information som jag behöver förbereda för att driva en framgångsrik första session av Fate Core? Efter den första sessionen kan jag få mer lugna förberedelser för framtida sessioner. Den första sessionen måste dock ske med kort varsel.

    
uppsättning Zyerah 28.07.2015 07:33

1 svar

19

Du börjar med en pithy kampanjkoncept pitch ("Con-artister i en Star Wars-vers").

Då spelarna gör trimmade datorer : ett högt begrepp, ett problem och två eller tre färdigheter med tilldelade led. Allt annat kan fyllas i på flugan under spel som det behövs / önskas. När de gör sina karaktärer ska spelarna bestämma vilket lilla mål de delar ("Hyr ett skepp för att fly planet" eller "Hitta ett moget märke").

Titta på spelarens koncept och problem och deras mål. Fråga dig själv dessa frågor:

  • Var börjar de försöka nå sitt mål?
  • Vilka problem eller inställningselement kommer att göra det svårt att uppnå det målet?

Skapa ett par inställningsaspekter för den omedelbara platsen där åtgärden startar ( Lawless cantina på fel sida av staden , Inga robotar tillåtna ). Starta sessionen med en tvinga för att presentera ett problem och spela för att se vad som händer nästa. Använd compels för att driva drama, och hålla fokus på datorns mål.

Worldbuilding framträder naturligt från dessa tvingande och från spelarnas kreativa användning av färdigheter som Kontakter och Lore för att skapa fördelar genom att ansluta sina datorer till världen (du borde uppmuntra dem att göra detta och att fylla i deras bildspår i enlighet därmed ). När de uppnår sitt mål borde processen ha skapat ett mer engagemang i världen som du kan använda för att hålla historien på gång.

    
svaret ges 28.07.2015 07:53