if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Ja, helt existerande agnostiska spel existerar.
Tricket är att ingen av de verkligt generiska systemen som har no underförstådd inställning lyckas göra det genom att antingen vara mycket reglerlätta om hur uppgifterna uppnås, eller de har en mer normal mängd regler men reglerna handlar om att hantera spelarens kontroll över åtgärden snarare än vad enskilda tecken kan och inte kan göra.
Ett exempel på det senare är den exakt titeln Universalis som hanterar någon genre utan konvertering . I stället för att ge dig regler för att skapa karaktärer och hur skickliga de är, ger det dig regler för att överföra (eller gripa!) Berättande kontroll, introducera nya tecken i scener, lägga till historikrelaterade funktioner för tecken eller saker och introducera ny regler. Spela fokuserar på att ställa in scener, upptäcka motstridiga idéer om vad som ska hända därefter och sedan bjuda på ett mycket spel-sätt för de direkta rättigheterna för konfliktlösning. En poängekonomi ligger i centrum av reglerna, vilket gör att ju mer kontroll du utövar över spelet, desto längre måste du vänta tills du kan ta kontrollen igen.
Genom att ha regler som helt och hållet fungerar på historia-konstruktion och utveckling snarare än nivån på kompetenser eller förmågor i världen, kan sådana system representera vilken inställning som helst utan att det medför någon detaljerad inställning. Nackdelen är att upprätthållande av inställningsintegritet lämnas helt i gruppens händer.
Då finns det system som är så reglerande - lätta att de inte säger tillräckligt om hur karaktärer arbetar för att av misstag innebära någonting om en inställning. Fönstret är det första spelet som jag någonsin lärt mig av det som fungerade så här. Det prissätter kompetens med en beskrivning, som "bra akrobat" och "fattig kock", och ger dig ett grundläggande rullande system för att lösa med hjälp av dessa färdigheter. Det säger inget om hur tecken kan förbättra sina förmågor, förutom några grundläggande principer som "behandla karaktärer som riktiga människor". Så, tecken ändras (eller inte) enligt vad som är meningsfullt i din inställning, och du gör det bara när det är vettigt. Har kungens bastardbarn spenderat det senaste året att höja och träna trupper? Då kanske de nu har en "anständig ledarskap" skicklighet på sitt ark, bara för att det är vettigt. Eller kanske du tar reglerna för Fönstret och lägger till dem på små sätt så att de passar din inställning.
Fudge är ett annat system så att du bara ger en uppsättning mekaniska verktyg och förväntar dig sedan du konstruerar spelet du vill spela ut av det själv. Fudge är på den tyngre sidan, med massor av bitar som du kan knyta ihop till ett skräddarsyddat spelsystem. Poolen är ett annat system som är jämnare än Fudge eller Fönstret.
Den här typen av grundläggande verktygssystem ger dig tillräckligt med att representera karaktärer och lösa de utmaningar de står inför, men ger dig inga regler om vilka begränsningar som ska ställas på karaktärsskapande eller riktlinjer för hur svårt eller enkelt det ska vara. Genom att ge dig ett rullande system för att lösa saker, men lämnar det upp till dig att bestämma när och hur man applicerar det, hamnar det ingenting om inställning.
Den gotcha med alla verkligt agnostiska spelsystem är att de är så agnostiker som du verkligen lämnar för dina egna enheter om hur de får dem att fungera för att representera din inställning. De ger dig så mycket rep att hänga dig med det, om du är van vid universella spel som GURPS som har en regel för allt kan system som Universalis och The Window få dig att känna dig lite förlorad i skogen. För att inte innebära en inställning, måste de ge dig absolut ingenting om inställningen.