Do universella regler system utan någon underförstådd inställning alls?

8

Är det möjligt att ett system är universellt utan att ange något om inställningen? Om det inte är, varför?

Det finns massor av universella system, men alla verkar ha mekaniker som klämmer ner antaganden om inställningen, vilket gör att de åtminstone har någon underförstådd inställning. GURPS innebär till exempel något om tillgång till kunskap och träning, eftersom svårigheten att förbättra kompetensen är knuten till skickligheten, bortse från att i en värld kan det vara lättare att förbättra din datoranvändnings skicklighet än i en annan värld. Ett riktigt generiskt tillvägagångssätt i det avseendet skulle ha varit att ange olika svårighetsgrader av lärande, och det hade varit GM: s uppgift att tillämpa en nivå på varje färdighet han tänker använda för sin kampanjvärld.

Exempel visar inte att det är omöjligt, så jag skulle vilja veta om det finns några verkligt universella regler som inte innebär något om hur en inställning fungerar. Bara ett bra motexempel skulle visa att det är möjligt.

    
uppsättning schlossblick 06.04.2013 16:03

3 svar

10

Ja, helt existerande agnostiska spel existerar.

Tricket är att ingen av de verkligt generiska systemen som har no underförstådd inställning lyckas göra det genom att antingen vara mycket reglerlätta om hur uppgifterna uppnås, eller de har en mer normal mängd regler men reglerna handlar om att hantera spelarens kontroll över åtgärden snarare än vad enskilda tecken kan och inte kan göra.

Ett exempel på det senare är den exakt titeln Universalis som hanterar någon genre utan konvertering . I stället för att ge dig regler för att skapa karaktärer och hur skickliga de är, ger det dig regler för att överföra (eller gripa!) Berättande kontroll, introducera nya tecken i scener, lägga till historikrelaterade funktioner för tecken eller saker och introducera ny regler. Spela fokuserar på att ställa in scener, upptäcka motstridiga idéer om vad som ska hända därefter och sedan bjuda på ett mycket spel-sätt för de direkta rättigheterna för konfliktlösning. En poängekonomi ligger i centrum av reglerna, vilket gör att ju mer kontroll du utövar över spelet, desto längre måste du vänta tills du kan ta kontrollen igen.

Genom att ha regler som helt och hållet fungerar på historia-konstruktion och utveckling snarare än nivån på kompetenser eller förmågor i världen, kan sådana system representera vilken inställning som helst utan att det medför någon detaljerad inställning. Nackdelen är att upprätthållande av inställningsintegritet lämnas helt i gruppens händer.

Då finns det system som är så reglerande - lätta att de inte säger tillräckligt om hur karaktärer arbetar för att av misstag innebära någonting om en inställning. Fönstret är det första spelet som jag någonsin lärt mig av det som fungerade så här. Det prissätter kompetens med en beskrivning, som "bra akrobat" och "fattig kock", och ger dig ett grundläggande rullande system för att lösa med hjälp av dessa färdigheter. Det säger inget om hur tecken kan förbättra sina förmågor, förutom några grundläggande principer som "behandla karaktärer som riktiga människor". Så, tecken ändras (eller inte) enligt vad som är meningsfullt i din inställning, och du gör det bara när det är vettigt. Har kungens bastardbarn spenderat det senaste året att höja och träna trupper? Då kanske de nu har en "anständig ledarskap" skicklighet på sitt ark, bara för att det är vettigt. Eller kanske du tar reglerna för Fönstret och lägger till dem på små sätt så att de passar din inställning.

Fudge är ett annat system så att du bara ger en uppsättning mekaniska verktyg och förväntar dig sedan du konstruerar spelet du vill spela ut av det själv. Fudge är på den tyngre sidan, med massor av bitar som du kan knyta ihop till ett skräddarsyddat spelsystem. Poolen är ett annat system som är jämnare än Fudge eller Fönstret.

Den här typen av grundläggande verktygssystem ger dig tillräckligt med att representera karaktärer och lösa de utmaningar de står inför, men ger dig inga regler om vilka begränsningar som ska ställas på karaktärsskapande eller riktlinjer för hur svårt eller enkelt det ska vara. Genom att ge dig ett rullande system för att lösa saker, men lämnar det upp till dig att bestämma när och hur man applicerar det, hamnar det ingenting om inställning.

Den gotcha med alla verkligt agnostiska spelsystem är att de är så agnostiker som du verkligen lämnar för dina egna enheter om hur de får dem att fungera för att representera din inställning. De ger dig så mycket rep att hänga dig med det, om du är van vid universella spel som GURPS som har en regel för allt kan system som Universalis och The Window få dig att känna dig lite förlorad i skogen. För att inte innebära en inställning, måste de ge dig absolut ingenting om inställningen.

    
svaret ges 12.04.2013 00:22
11

Utan en underförstådd inställning ? Säker

Jag skulle argumentera för att GURPS , Rule of Cools Legend och flera andra system är tillräckligt generiska för att inte ha någon underförstådd inställning alls. Men ...

Utan en underförstådd genre ? Nej

Ett spelets mekaniker innebär saker om berättelserna som berättas inom dem. Som du noterade med GURPS , till exempel, system med betoning på "realism" berätta grittier historier. System som Legend eller Dungeons and Dragons berättar för "heroiska" berättelser, där system som Shadowrun berättar spända, dödliga historier. Det är verkligen ingen som undviker denna konsekvens av mekanisk skapande; De flesta försök att undvika det har slutat kompromissa med teman och genren ett spel är försöker att arbeta med (observera tågavdraget som var oWoDs skicklighetssystem). Enligt min personliga uppfattning omfattar ett väldesignat "generiskt" spel den här konsekvensen av speldesign och gör ett modigt beslut om genren som den gör och vill inte arbeta i.

    
svaret ges 06.04.2013 16:17
1

Jag tror inte att det är möjligt att skapa en "riktigt universell" regelsats. Det är som att försöka få varje land på planeten att förena som en. Samt att komma överens om samma uppsättning lagar och etik.

För att tillämpa (än mindre skapa) en singular regelsats måste du ha ett stort antal alternativ täckt så att det inte finns mycket gissning. Det kan inte vara universellt om det inte täcker allt. Bara för mycket för en person ensam att göra.

Det finns alldeles för många genrer och tidslinjer. För många vapen och verktyg också. Och varje inuti sin egen inställning.

    
svaret ges 06.04.2013 18:02