My spelare vill lösa konflikter nonviolently. Hur säger jag till dem att det inte kommer att fungera?

7

När jag är GMing och försöker skapa spänning genom att ha en stor chefs kamp, kommer alltid en av spelarna att fråga mig om hans karaktär kan istället muta den stora chefen eller försöka smidigt prata med honom eller göra en annan roll för att lösa konflikten nonviolently.

Generellt tror jag inte att de borde kunna byta den stora chefen eller vad som helst, men när de försöker ändå och de misslyckas, verkar spelarna arga, till exempel att Undeads kung fann innehållet i PC: s bankkonton otillräckligt incitament att upphöra med sin invasion av vår värld eller Undeads konung vill inte verkligen ha te och lära känna datorn bättre istället för att invadera vår värld med sitt skelett armé.

Detta är i en typisk allvarlig kampanj. Är detta mitt fel och jag borde tillåta datorer att övervinna dessa utmaningar oavbrutet trots att jag tror att dessa metoder är dumma och inte skulle fungera, eller är det ett fel hos de spelare som jag tycker är nötter att tro att de kan, till exempel muta eller förför Cthulhu?

    
uppsättning A Tricksters Harmony 11.03.2016 21:17

4 svar

11

Hur tvingas våld?
Tja, det kan du inte. Vanligtvis kan du inte tvinga dina spelare att göra någonting.
På ett bord har jag en vän som älskar att göra värdelösa karaktärer: en bard (som bara kan sjunga och woo kvinnor) i en demonjaktkampanj, en yogainstruktör (vars enda skicklighet är att sätta hennes öron mellan knäna) i ett mord mysterium, ... Vi måste klara honom.

Nu är det inte svaret du väntar på. Så istället ger jag dig några fler allmänna tips:

  • Känn din grupp: Om du har en massa pacifister vid bordet, designutmaningen som de kommer att övervinna naturligt. Cops, Mage och liknande - förmodligen i ett modernt samhälle där våld inte är standardlösningen - kan fungera bättre.
  • Gör skurkarna klara: de kan vara något två- (eller till och med en-) dimensionella. Gör det klart att Lich är ond och vill avsluta allt liv på jorden så att alla kan vara hans odödliga ämne.
  • Har huvudnämnden redan försökt pacifisternas metoder: Konungen kunde redan ha försökt att köpa fred med Lichen och varje emissarie har skickats tillbaka som ett sjukdomskördt lakt. Eller beskriv liket av en rik affärsman, hans påsar fortfarande full av guld och juveler.
  • Ge din dator en chans: skurken kommer att skratta åt sina erbjudanden och skicka en liten grupp minion mot dem. De kommer att spendera lite resurser, vilket gör kampen mot chefen lite svårare, men inte för mycket.
  • Döda dem, om det är din sak - det är inte min men det kan lära dem något.
Som en GM hade jag samma problem som du: Under en konvention ville två tonårsflickor prata med den sjukdomsridda människa som äter mamma, som bodde i en sarkofag ovanpå ett korpsväxter. Lyckligtvis för mig beslutade de andra spelarna att fylla den med kulor och en brinnande ray.

Vid slutet av dagen, kom alltid ihåg att alla borde njuta av spelet. Därför tror jag att rådgivningen "Know Your Player" är den viktigaste och varför konventionsspel är svårare att hantera än att bara leka med vänner hemma - jag brukar ta med min fru som en förutsägbar spelare i dessa fall.
Tweak den förskrivna modulen så att alla får lite tid att skina på det sätt de vill och de kommer naturligtvis att falla i linje med gruppen för de andra mötena.

    
svaret ges 17.03.2016 07:05
11

Du och dina spelare vill ha olika saker från spelet.

Du måste prata med dem och fråga dem vad de vill spela, berätta för dem vad du vill springa och om möjligt nå en överenskommelse. Du kan göra det med en praktisk sak som heter Same Page Tool .

Naturligtvis kan du ha det båda sättet. Anime / Manga är ett utmärkt exempel på hur det här görs: Hjälten möter en dålig kille, de börjar en kamp. Kampen pausar så att de pratar om vad som händer: cue blinkar tillbaka till den dåliga killen förbi. Kampen fortsätter men dålig kille hänvisar till hans förflutna. Nu inser hjältarna något om en dålig kille. De pratar lite mer, de kämpar lite mer.

Rurouni Kenshins historiabåg börjar med Över gränsen mellan Edo och Meiji: Kenshin och Shishio Face till Face! och den efterföljande kampen med Sojiro är ett utmärkt exempel på just detta. Du kan antingen se det eller du kan läs det om du ville.

Dessutom kan du titta på fight scene tropes .

    
svaret ges 17.03.2016 09:37
5

Du måste ta reda på varför din spelare vill lösa konflikter som inte är våldsamma, och i synnerhet måste du ta reda på om det här är en helgruppsproblem eller ett problem för en person. (Det är inte klart från din fråga om en enskild spelare är ansvarig för alla försök att prata, eller om de flesta / alla spelare gör det i tur och ordning.)

Om en enskild spelare alltid försöker diplomatiska rutten och blir upprörd när det inte fungerar, prata med honom utanför spelet , där han inte kommer att känna sig pressad. Fråga varför han alltid går för diplomatisk lösning. Kanske är det hans favoritspelstil, eller kanske han byggt en diplomancer karaktär och känns som att prata är det enda sättet han kan delta i chefsstrider. När du förstår hans farhågor, arbeta med spelaren för att lindra dem. Kanske ge honom en chans att rulla upp en ny karaktär med ett mer kampfokus eller hitta sätt att införliva diplomatiska utmaningar utanför chefs möten där hans diplomancer kan lysa.

Å andra sidan om hela gruppen är mer intresserad av att prata än att kämpa, har du en matchmatchning av playstyle. Ta dig tid och få dig och din grupp på samma sida, med hjälp av Verktyget eller annars. Det kan innebära att du ändrar din traditionellt allvarliga kampanj till något med mer intriger och interpersonella relationer. eller det kan innebära att dina spelare rerollar tecken eller helt enkelt ändrar sina egna lekstilar för att passa den kampanj du kör. Vilket du väljer är upp till dig och din grupp baserat på vad som fungerar bäst och är mest roligt för er alla.

Ett tredje alternativ i mitten skulle vara att ge diplomancerspelaren / -erna vad de vill! Inte hela tiden, men en eller två gånger, nog att de känner att de får en chans att göra vad de vill ha. Planera minst en chef för vilken en diplomatisk lösning skulle vara meningsfullt. Använd det här för att jämföra och kontrastera de egenskaper som gör att det pratar om möten, med de som gör det möjligt att slåss mot varandra. Jag har haft flera chefer utformade på ett sådant sätt att de antingen kunde slåss eller prata ner och låta spelarna välja vilka de föredrar. Gör rätt, det här kan leda till några otroligt dramatiska, intressanta och roliga rollspelningsmöjligheter , till exempel den tid en av mina spelare nästan pratade ner en skurk (komplett med Cooldown Kram! ) - bara för något att gå fel i sista minuten, när skurken förrådte karaktären och nästan dödade honom. Detta körde ett enormt rollspel för ögonblicket för PC: n, och gjorde en senare konfrontation med den skurken mycket mer gripande (och den tidigare konfrontationen innebar att de senare hade en mycket bättre chans att faktiskt pratar skurk ner). I en annan kampanj hade vi en pågående skurk som drabbades av festen gjorde framgångsrikt, trots mördaren, ah, intensiv . Återigen, en spänd RP-ögonblick för gruppen och ett roligt karaktärsmoment för mördarens spelare.

TL; DR: Ta reda på varför din spelare vill prata i stället för att slåss och hitta sätt att justera dina egna eller deras förväntningar på att göra chefen möter roligare för alla.

    
svaret ges 17.03.2016 16:00
4

När mina spelare försöker göra något dumt så, försöker jag svara på ett liknande dumt sätt. Detta berättar för dem att (1) Jag får skämtet som de försöker göra, men (2) nej, de måste verkligen kämpa med killen.

Ditt första exempel handlade om att spelare försökte muta en odödlig kille med innehållet i sina bankkonton.

Players: Excuse me, sir, if we give you forty thousand dollars will you go away and not invade us?

Undead King: THIS IS NOT ENOUGH MONEY. I WANT FIFTY MILLION BILLION TRILLION DOLLARS.

Undead King: ALSO, I CAN'T CASH THIS CHECK IN THE UNDERWORLD. THE LINE FOR THE BANK IS AWFUL, LIKE YOU WOULDN'T BELIEVE. CAN YOU PAYPAL ME INSTEAD?

Players: Er, we don't have that much money --

Undead King: FOOLS! YOUR WORLD WILL CRUMBLE BENEATH THE ASSAULT OF MY SKELETAL HORDE! DARK RIDERS! DESTROY THEM!

(combat resumes as planned)

eller:

Players: Sure, here's a check for fifty million billion trillion dollars.

Undead King: THANKS. BYE.

GM: The skeletal horde withdraws into the portal. The portal closes. All is silent.

Players: (high fives)

GM: Two days later, the signs and portents start up again, with some irritation. Another two-headed crow squawks the Words of Summoning in a graveyard at midnight.

GM: The portal opens. The Undead King and his horrible horde of monsters step out. They're not putting on quite as much a show as they did last time. The Undead King brushes the dust off his robe.

Undead King: YOUR CHECK BOUNCED.

Undead King: MY BANK CHARGED A FEE.

Undead King: YOU AND YOUR ENTIRE WORLD WILL PAY WITH YOUR PUNY LIVES.

(combat resumes as planned)

Efter att ha sagt allt detta: vanligtvis när mina spelare försöker parley med skurkarna beror det på att en av dem är skurk och har backstab-kraften, och de försöker få killen att låta skydda sig så att de kan backstab honom. Var försiktig med vad du berättar skurken som gör.

    
svaret ges 17.03.2016 18:46