Hur förhindrar jag att jag ska vila och läka mig från att vara tråkig?

25

Jag hittade ett svar på den här frågan för en anpassad 4e-kampanj , men var hoppas kunna få några mer specifika svar till 5e.

Bakgrund: Jag kör kampanj 5e starter och min grupp är i sista fängelsehallen. En svårighet vi står inför är att tempoet i spelet minskar. Efter nästan varje möte känner gruppen sig som om de är för låga i hälsa, slår tärningar och / eller stava slitsar för att fortsätta framåt och de återvänder till den relativt säkra ingången till fängelsehålan att vila.

De är en lvl 4 vild form druid (gör bra), lvl 4 trollkarl (gör ok än slots), lvl 3 dvärgfighter (AC 19, blir aldrig ens slagen), lvl 2 gnome bard (jag vet, Jag vet, en gnome bard på låg nivå, men hon har faktiskt varit väldigt användbar och löser inte några problem. Nivå 2 eftersom döende har konsekvenser.

Jag vill inte sätta hinder på sina beslut, men både spelare och jag känner att takten drar med alla fram och tillbaka genom de första rummen i fängelsehålan. Jag letar efter funktioner som jag kunde lägga till i fängelsehålan för att förhindra att behovet av reträtt och lång vila (t.ex. en stor låda med hälsokräm, eller automatisk fyllning av stavgångarna) eller tekniker som jag kan använda för att påskynda reträtten (t.ex. hörsel de vill dra sig tillbaka meddela dem att deras reträtt och vila var framgångsrika utan att få dem att slinka tillbaka genom fängelsehålan). Jag är en relativt ny DM och DnD själv, så jag kanske saknar det uppenbara här.

    
uppsättning Besty 21.11.2014 01:54

6 svar

31

Det finns två tekniker som kan gå 90% av sättet att göra spelinitierade retreater som detta inte tråkiga eller tråkiga.

"Time passes"

Använd din roll som DM för att styra tidens gång. Hoppa över de oupphörliga delarna. Vet du att ingenting kommer obehagligt för dem på väg ut ur fängelsehålan? Narrate att hoppa framåt då.

You backtrack through the halls to your camp hidden outside the dungeon. Two hours of walking and resting later you're rested and ready to head back in. What do you want to do?

Det här är en del av en teknikteknik som heter scenframställning , eftersom du hoppar över framåt och sedan reframing situationen spelarna ska fatta beslut i. Det finns ingen anledning att få dem att bestämma och beskriva deras alla vridningar och vända när de backtrackar ut ur fängelsehålan; "vi lämnar fängelsehålan" är gott. (Att ha dem att gå fyrkantigt på ett slagsmål skulle definitivt vara onödigt och tråkigt!)

Det behövs förstås, såvida inte är ...

Världen alltid står still

Ibland kan hoppa direkt tillbaka till lägret sig vara tråkigt. Det finns inget mer av en äventyrsmördare än att veta att du kan trappa runt helt säkert. Och det finns aldrig några skäl för att agera som dungeons och vildmark är helt säkra - de är aldrig.

Så fråga dig själv, "Går det något under tiden?" Tänk offscreen, och fundera på vad fängelsehålanare är uppe på medan datorerna släpper ut trycket. Är de omgruppera? Retrenching? Förstärkning? Vandrande? Ibland sitter de stramt och kooperativt, eller är inte medvetna om brott mot deras yttre försvar, så "Hm, nej, inget händer emellanåt" är ett helt giltigt svar. Men låt inte det vara det enda svaret du någonsin ger. Gör saker hända som är logiska följder av den större situationen medan datorerna väljer att inte skjuta framåt. Dungeon blir en levande andningsplats som ändras på mindre och större sätt medan datorn är borta.

Ibland kommer dessa händelser att hitta datorerna, och då blir deras "vila" väldigt inte tråkigt. Spelare som vet att de behöver hålla ett öga och titta på ryggen gör smarta datorer som är bättre att överleva än datorer som drivs av spelare som tror att de kan låta skydda dem för att de "pausade" äventyret. Det finns ingen pausknapp!

Du kan använda det här naturligt i kombination med stimuleringsråd ovan - när inget händer, gå vidare till nästa beslutspunkt för spelarna, men när något annat händer, hoppa direkt till den händelsen plats och tid och börja beskriva datorns situation till spelarna.

Det handlar om tiden

Se till att du hoppa över den tid då ingenting händer och se till att när saker händer inte är 100% förutsägbara av spelarna. Dessa två tekniker - en berättande teknik, den andra en strukturell teknik - går väldigt lång väg till vila, inte krånglig.

Kombinärt tar denna kombination av tekniker bort tediet utan att förhindra spelarna att tänka sig smarta som de har varit. Ännu bättre än att inte förhindra dem, det ger dem dem mer saker att tänka strategiskt om, vilket gör spelet mer nyanserat och engagerar strategiskt inriktade spelare som det verkar du har.

    
svaret ges 22.11.2014 07:15
32

Det problem du har stött på var en gång känd som 15-minuters arbetsdag. Eftersom hälsa, stavar osv är alla saker som återvinns över tid, är den säkraste strategin vanligtvis att göra en kamp, sedan tillbaka till ett säkert avstånd och regenerera till full kraft innan man tar itu med nästa utmaning. SevenSidedDie föreslår klokt att se till att världen inte väntar på dem. Jag ska gå ett steg längre. Du nämner tedium som ett problem, och eventyrets takt som en annan. Jag undrar, är ditt äventyr tidskänsligt? (Jag har inte läst det aktuella äventyret.) Om inte, är det möjligt att lägga till ett?

Jag skulle tillåta dem att snabbt flytta tillbaka till ingången till fängelsehålan. Flytta dit strängt efterföljande sväng ordning och omskrivning varje rum låter som ett drag på pacingen faktiskt. Att bara säga "Vi går tillbaka till entrérummet och vila i åtta timmar" borde vara tillräckligt. Om du gör det, behöver du ett incitament att inte göra detta efter varje kamp. Tidskänsliga mål fungerar väldigt snyggt i detta och flytta stimulans och spänning i en intressant riktning.

En fest i min kampanj gick nyligen in i en stad för att finna att två barn hade kidnappats av goblins och tagits till goblinsna i närheten av staden. En av de äldste i staden kände till orsaken - varje år, vid gryningen på dagen tre dagar från och med, släpper den stammen av goblins ett offer till sin mörka gud. Den äldre misstänker att barnen togs för att vara offren. Med tanke på att de hade en deadline, har festen valts efter varje kamp på väg genom fängelsehålan - pressa i hopp om att nå barnen eller gå tillbaka till ingången för att vila upp. De kunde till och med gå hela vägen tillbaka till stan om de ville ha veta att vandringen skulle kosta dem sex timmars resa för att komma dit och tillbaka.

Det betyder att jag bryr mig inte om de vill vila sig efter varje enskild kamp - handlingen är i sina händer, men de har en bra anledning att vilja fortsätta. Mot nattfall på andra dagen bestämde de sig för att slå in en kamp med alla utom en medlem av partiet under halv HP, eftersom spänningen i den klockande klockan (jag hade en av de plastiska doohickeysna du använder för att lära barnen hur klockor fungerar och gör en stor produktion av att trycka händerna framåt när de vilade) kom till dem. Med tanke på att de kämpade packar av tupplurar och en handfull hobgoblins tror jag faktiskt att de flesta känslorna i rummet inträffade efter varje kamp när man fattade beslut om att dra sig tillbaka eller inte.

Ge dem tydliga kända följder av att ta för mycket tid. De ska sätta takten.

    
svaret ges 22.11.2014 10:34
20

Du har flera stora alternativ beroende på önskad playstyle.

  • Enkel spelningsläge - Nivåer dem upp så att de överväldigar fängelsehålan, eller strö i mer magi (särskilt helande), eller bara ändra reglerna så att de kan återställa allt med en kort resten. Det finns oändliga variationer på detta. Ingen dödsstraff! Om du dödar en fiende, återfår du dina förmågor! Kulor och medpackningar!

  • Medium realismsläge - Varför går tillbaka en mala? Bara för att säga det högt, dungeon rum "återställer inte" vanligtvis, om inte det finns en magisk slumpmässig monstergenerator i dem. Spelarna kan behöva betala lite mer uppmärksamhet åt clearingrummen de har gått igenom och etablera chokepoints så att de säkert kan vila utan att monster från djupare i fängelsehallen kommer ut för att se vad som händer. De kan till och med vila i fängelsehålan om de har en plats som kan låsas eller ingen kommer att se in. De behöver jobba lite för att minska tråden och mala. Det är inte verkligen ditt problem att lösa, ge dem möjlighet att lösa det.

  • Det är sannolikt att vila dig utanför en fängelsehålan för att få dig dödad (än mindre inuti, vilket är viss död), från vandrande monster och de irate borgarna inom vilka de fann sin vänner du hackade till döden. Spelarna måste bli riktigt smarta och räkna ut hur de planerar att överleva. Att pressa på istället för att krympa tillbaka kan vara mer effektivt. Monsters gillar inte att människor dyker upp och dödar dem och de kommer att vara väldigt proaktiva när de ska gå efter datorerna och även skicka en volontärmord om de återvänder hela vägen till närmaste värdshus för att återhämta sig. Berätta för dina datorer "Nöt upp eller håll käften!" De kommer att lära sig trickarna i handeln på samma sätt som vi alla har. TPKs kommer med jobbet.

    svaret ges 22.11.2014 07:05
    8

    Jag vet inte om detta svar kommer att vara relevant för din grupp och det stämmer inte strikt på frågan, men min var en gång i en mycket liknande situation och som vi lärde oss att spela spelet (det var 2: a upplagan ) märkte vi att problemet slutligen försvann på grund av en liten förändring av vår stridsåtgärd. Vi gjorde på något sätt det "fel", och det var helt möjligt att överleva möten utan att spendera alla våra begränsade resurser varje kamp utan att ändra reglerna.

    Det är inte omöjligt att dina spelare tar detta på sig genom att försöka skada oppositionen. Om de kan ändra sin inställning och försöka ut- tänk motståndarna i stället tar striderna bara några få sekunder längre (några sekunder eller minuter), men de kommer att betala mycket mindre resurser (vilket ta timmar för att återhämta sig).

    En trollkarl kan till exempel använda en eldboll för att snabbt hantera en grupp goblins. Detta är vanligt, men mestadels överkill. I själva verket kan goblins vanligen vara en-shot av de flesta melee eller ranged attacker om du har anständigt statistik (de har 7 hp). Om du får svalnat av tornen, kan det dock vara frestande att använda eldboll, eftersom de troligtvis kommer att dö. Men du kan också använda sömn (en förstasidig stavning) eller webben (en andra nivå stavning) för att ta ut ett stort antal fiender från kampen. Detta kommer att göra det möjligt för din fighter och druid (de som knappt tar skada) att positionera sig på ett sätt som kommer att tvinga de återstående fienderna att attackera dem, vilket i sin tur tillåter dina hjul att hålla sina högre nivåer för hårdare fiender eller mer avgörande slagsmål. Om fienderna ignorerar frontlinjen och går efter hjulet kommer dina melee-karaktärers attackkraft att fördubblas, eftersom de kommer att få ytterligare en attack för rundan när fienderna lämnar sitt hotområde, vilket i stort sett fördubblar deras attackkraft på låga nivåer.

    Spells som moln av daggers, till exempel, kan kastas i en dörröppning för att tvinga varje fiende som kommer in i rummet för att ta 4d4 skäggskador (ingen spara!). När man bekämpar lågnivåfiender som tupplurar betyder det att varje varelse som kommer in i rummet sannolikt dör. Det betyder antingen att du har 1 minut att döda dem som redan var i rummet innan deras förstärkningar anländer eller att du aldrig kommer att behöva slåss förstärkningarna eftersom de dumt försökte komma in i rummet ...

    Och då finns det roliga combos när de andra partemedlemmarna använder sina egna förmågor för att tvinga fiender till dessa koncentrationsförlopp. Medan trollkarlen bara kastar en stavning, kan en kämpe med sköldmästarens prestation attackera och sedan skjuta en varelse inuti, vilket väsentligen ökar effektiviteten hos stavningen medan det inte kostar några extra resurser. Det finns också några stavar som tvingar fiendens rörelse, som dina 3 hjul kan använda i kombination för att öka sin totala skada medan du bara använder en stavning varje.

    TL; DR

    Genom att använda sina resurser på ett effektivt snarare än effektivt sätt, kommer din spelare att uppnå samma resultat medan du spenderar färre resurser. Sprängning fungerar allt, men det är dyrt. Styrning av slagfältet gör det möjligt för partiet att slåss mot färre fiender åt gången, vilket minskar belastningen på deras stavbelastning. Kämpa smartare betyder vila mindre.

        
    svaret ges 22.11.2014 17:10
    1

    Jag är också en realitivt ny DM som kör startpaketet. Det enda som slår mig är att din grupp är lite lätt på erfarenhet för det sista kapitlet. Det sista kapitlet börjar med varningen att det antar tecknen vid den här tiden var nivå 4. Halvpartiet är under det och det kan därför vara att de känner sig så överväldigade. Jag skulle rekommendera toning ner några av mötena, men också kasta några slumpmässiga möten i deras sätt som de försöker att lämna för att vila. Gör inte dem för tuffa, men ge dig en chans att se att de har möjlighet att pressa sig längre än de trodde. Detta har också den extra fördelen med ytterligare erfarenheter som kan få dem den boost som de behöver för att slutföra äventyret.

        
    svaret ges 07.12.2014 18:32
    1

    Min grupp hade detta problem i en kampanj. En av de mer ... självhäftande spelarna höll oss på att vila oss i vila när det helt klart inte var nödvändigt med utgångspunkt från att en människa spelade ett spel. Vi så småningom insåg att den här spelaren i grunden var där för rollspel och skulle uppträda i karaktär, till och med till nackdel för sin egen kul eftersom det är precis som han är. Vi fick så småningom säga till honom på inga osäkra villkor att antingen tecknet var tvungen att förändras eller han var tvungen att byta tecken eftersom han verkligen sätta ner sakerna. Han valde den senare, och hans lagliga dumma paladin gick i pension för att bli sheriff i en liten stad som vi hade gått igenom.

    Poängen är, ibland måste du känna igen när det är dags att lösa ett socialt problem socialt. Det kan vara i form av att prata med anstiftarna till det problematiska beslutsfattandet, eller DM gör RPG motsvarande att sätta en timer på skärmen i en videospel - uttryckligen låta alla nej att det faktiskt finns en tidsgräns och det underförstådda brådskandet är inte bara stämningen. Ja det är inte realistiskt, men i slutet av dagen finns det anledning att ingen av oss är betroda att fatta beslut om liv eller död i den verkliga världen.

        
    svaret ges 06.01.2015 17:20