Det finns två tekniker som kan gå 90% av sättet att göra spelinitierade retreater som detta inte tråkiga eller tråkiga.
"Time passes"
Använd din roll som DM för att styra tidens gång. Hoppa över de oupphörliga delarna. Vet du att ingenting kommer obehagligt för dem på väg ut ur fängelsehålan? Narrate att hoppa framåt då.
You backtrack through the halls to your camp hidden outside the dungeon. Two hours of walking and resting later you're rested and ready to head back in. What do you want to do?
Det här är en del av en teknikteknik som heter scenframställning , eftersom du hoppar över framåt och sedan reframing situationen spelarna ska fatta beslut i. Det finns ingen anledning att få dem att bestämma och beskriva deras alla vridningar och vända när de backtrackar ut ur fängelsehålan; "vi lämnar fängelsehålan" är gott. (Att ha dem att gå fyrkantigt på ett slagsmål skulle definitivt vara onödigt och tråkigt!)
Det behövs förstås, såvida inte är ...
Världen alltid står still
Ibland kan hoppa direkt tillbaka till lägret sig vara tråkigt. Det finns inget mer av en äventyrsmördare än att veta att du kan trappa runt helt säkert. Och det finns aldrig några skäl för att agera som dungeons och vildmark är helt säkra - de är aldrig.
Så fråga dig själv, "Går det något under tiden?" Tänk offscreen, och fundera på vad fängelsehålanare är uppe på medan datorerna släpper ut trycket. Är de omgruppera? Retrenching? Förstärkning? Vandrande? Ibland sitter de stramt och kooperativt, eller är inte medvetna om brott mot deras yttre försvar, så "Hm, nej, inget händer emellanåt" är ett helt giltigt svar. Men låt inte det vara det enda svaret du någonsin ger. Gör saker hända som är logiska följder av den större situationen medan datorerna väljer att inte skjuta framåt. Dungeon blir en levande andningsplats som ändras på mindre och större sätt medan datorn är borta.
Ibland kommer dessa händelser att hitta datorerna, och då blir deras "vila" väldigt inte tråkigt. Spelare som vet att de behöver hålla ett öga och titta på ryggen gör smarta datorer som är bättre att överleva än datorer som drivs av spelare som tror att de kan låta skydda dem för att de "pausade" äventyret. Det finns ingen pausknapp!
Du kan använda det här naturligt i kombination med stimuleringsråd ovan - när inget händer, gå vidare till nästa beslutspunkt för spelarna, men när något annat händer, hoppa direkt till den händelsen plats och tid och börja beskriva datorns situation till spelarna.
Det handlar om tiden
Se till att du hoppa över den tid då ingenting händer och se till att när saker händer inte är 100% förutsägbara av spelarna. Dessa två tekniker - en berättande teknik, den andra en strukturell teknik - går väldigt lång väg till vila, inte krånglig.
Kombinärt tar denna kombination av tekniker bort tediet utan att förhindra spelarna att tänka sig smarta som de har varit. Ännu bättre än att inte förhindra dem, det ger dem dem mer saker att tänka strategiskt om, vilket gör spelet mer nyanserat och engagerar strategiskt inriktade spelare som det verkar du har.