Att göra en attack kräver möjligheten att se målet
The most fundamental tasks of adventuring—noticing danger, finding hidden objects, hitting an enemy in combat, and targeting a spell, to name just a few—rely heavily on a character's ability to see. (Player's Handbook, p183)
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach. (Player's Handbook, p195)
För att kunna göra attacker måste varelser se deras mål. Avsedd en specialiserad känsla som Blindsight kan varelser bara upptäcka närvaron av andra varelser via andra sinnen som ljud.
För att kunna göra attacker mot ett mål måste varelsen därför passera visningen (Perception) för att se målet före attacker. Detta är det enda sättet att veta var någonting är under strid.
Olika nivåer av dölja
Det finns tre nivåer av doldhet:
- Ingen. Detta är standardtillståndet, för vilket vi kan anta att det är mycket enkelt (DC 5) för att se en varelse. De flesta någontingens passiva uppfattningsresultat uppfyller tröskeln, varför normal kamp fungerar hela tiden.
-
Lätt förmörkad.
...creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. (Player's Handbook p183)
Detta ökar DC lite till 10. Vissa olyckliga varelser kanske inte kan se här passivt, vilket kan vara intressant. Men det mesta är det, och så svagt ljus är vanligtvis inte ett problem för att slåss.
-
Tungt förmörkad.
A creature in a heavily obscured area effectively suffers from the blinded condition (Player's Handbook p183)
A blinded creature can't see and automatically fails any ability check that requires sight. (Player's Handbook p290)
Här ser vi att varelser inom området inte kan rikta sig till andra varelser. Även om det inte uttryckligen anges, är det rimligt att utvidga detta till alla försök att rikta sig till en varelse i ett starkt dolt område.
Det specifika exemplet
Men ljudet ska göra en skillnad
Nu går vi in i husets regelområde.
Det finns tydliga hänvisningar till ljud som spelar någon roll vid inriktning. Om vi tillämpar viss GM-diskretion och kunskap i verkligheten ser vi dock att ljudet inte ska ha nästan samma användbarhet som syn.
Ett sätt att approximera detta skulle vara att tillåta spelare att bedöma den ungefärliga riktningen (nord, syd, nordväst, etc) och grovt avstånd (± 5ft) av ett mål som en bonusåtgärd. Detta har flera attraktiva egenskaper:
- Varelsen har inte perfekt information. På en fyrkantig rutnät lämnar en sådan riktning flera möjliga platser för målet att uppta, och förstärkning av den syn är den perfekta känslan för att hitta saker.
- Melee är mer genomförbart än varierat. På avståndet med varierade attacker kommer denna riktningsinformation att täcka dussintals möjliga rutor, vilket gör att blindfotografering är ineffektiv. På nära håll kan varelsen gissa lättare där ett mål kan vara.
- Det sidestegar "homing movement". Eftersom en varelse endast kan ta en bonusåtgärd är det inte möjligt att flytta några kvadrater, lyssna, flytta igen etc. och "hemma" till målet med orealistisk effektivitet.
Utan tvekan är detta svar beroende av några signifikanta läsningslinjer i spelarens handbok för att hitta sammanhängande regler. Men frånvarande ytterligare publikationer lämnas vi för att göra egna beslut för att kunna köra spel effektivt. Jag tror att det här är en rimlig avstämning av tryckmaterialet och intuitiva förståelser av döljande i den verkliga världen.