Vad är ett rimligt sätt att göra DC 15 Athletics check för att springa balanserad?

6

M & M 3E möjliggör en friidrottskontroll som en gratis åtgärd för att lägga till en rankning till din hastighet den runda, vilket fördubblar din hastighet effektivt.

You can make a DC 15 Athletics check as a free action to run faster: one or more degree of success increases your ground speed rank by +1 for one round.

Det är ett bra sätt att låta spelare sprint när de behöver hälla på hastigheten, men mina spelare har kommit att inse att, precis som Acrobatics kontrollerar att stiga från Prone som en fri åtgärd , det finns ingen nackdel inbyggd i systemet för att prova det varje gång du blir lycklig.

Finns det ett bra sätt att balansera det så att det finns viss risk, men inte tillräckligt för att spelarna aldrig utnyttjar det?

Jag övervägde att lyfta 2E-inställningen för All-Out-Movement och bara tillåta det för ett totalt antal rundor lika med sin konstitution (Stamina in 3E) innan du börjar göra kontroller för trötthet, men det tillåter fortfarande mycket av att springa, och med tanke på att det ofta är en intermittent sak, misstänker jag att de förmodligen skulle försöka argumentera för att de fick lite vila medan de jogade mellan.

Ett annat alternativ skulle ge en konsekvens om de missar kontrollen med mer än en grad av misslyckande, men några av dem har bonusar (eller skicklighetshantering) tillräckligt hög för att det aldrig kommer att hända.

Eller är det något där jag förmodligen bara är bäst av att hantera det i karaktär med att det är svårt att vara snyggt när man kör och / eller folk tittar på dem konstiga för att ibland bryta sig in i en sprint?

    
uppsättning Sean Duggan 29.11.2018 05:37

1 svar

3

När det händer började jag nyligen en M & M-kampanj i tredje upplagan och började omedelbart ta upp problem med körhastigheter.

För dem som inte är medvetna är rörelseshastigheter relativt billiga när du spelar en superhjälte (~ PL 10) -kampanj, och jag, som migrerade från D & D, gav omedelbart upp saker som stridsnät. De är värdelösa när hälften av festen kan flytta 500 fot per runda eller snabbare.

Med tanke på spelbalansen är ökningen till hastighet faktiskt typ av försumbar. Ett tecken kan permanent dubbla deras körhastighet på två sätt:

  • Som du säger kan de ta tillräckligt många nivåer i friidrott för att alltid lyckas med en check för att springa snabbare;
  • De kan tillbringa en poäng för att öka sin Speed Rank med 1.
  • När allt är sagt och gjort, finns det ingen stor skillnad i en stridsituation mellan att köra ut en kula och köra varv runt den; en Speedster ökar obeveklig topphastigheten från Mach 3 till Mach 6, exakt detsamma som en dug som bara kan flytta 30 fot.

    Vad du kanske är mer intresserad av är en metod att göra om de lyckas med en check för att köra Snabbare viktig. Det är enklare att ändra vad de letar efter. Istället för att göra en DC 15 Athletics check för att fördubbla sin markhastighet i 1 runda, får de säga en DC 20 Athletics kontroll för att utträda en explosion på dramatiskt sätt. I stället för att bestämma att de kan komma ikapp till en sprintig kille om deras topphastighet är högre än hans, gör kontrollen motsatt och skurken som fyller en hjältisk rulle betyder att han öppnade ett visst avstånd - kanske siktade han när hjältarna sögde och nu måste de kompensera förlorade marken.

    Om du hellre vill ha grundläggande kontrollen är mer meningsfull, kan du alltid bestämma att en komplikation dyker upp när hjältarna missbrukar sin hastighet (det här är den taktik jag använder, det går bra så långt). Min favoritkompatibilitet för snabba speedsters är egendomsskada: varje gång någon tanklöst försöker flytta mer än en mil per runda börjar den shockwave som de skapar från att närma sig / passera ljudets hastighet börja riva upp omgivningen. Självklart beskriver jag det i fyrfärgsmodell, och hjälten som oavsiktligt blåste ut alla närliggande fönster får en hjältepunkt för sina problem, så för det mesta får jag en får, "Oh, det är rätt" när Jag använder denna taktik. Det har den extra fördelen att låta en spelare känna sig ganska cool när deras hjälte äntligen kommer att öppna upp gasen, och jag har haft två spelare medvetet provocerar denna komplikation som en kamp taktik (de tjänade kudos, men inga hjälte poäng för det här tricket).

        
    svaret ges 01.02.2019 09:32