Making av nya / förändrade djur eller monster

2

Jag har tittat överallt och kan bara inte hitta ett sätt att skapa nya djur. Ja jag vet att DM-guiden har ett avsnitt om att ge monstergrupper och CR och statistik men det finns ingen statistisk riktlinje för hur man gör någonting från normal till jätte eller att lägga till en eller två statförändringar.

Till exempel. i Monster Manual är ugglorna CR 0, 1d4-1 HP, 11 AC, med en +3 för att uppleva, stealth och att träffa.

Under tiden har jätten ugglan 12 AC (hur?) 3d10 + 3 HP (jag vet att d10 kommer från stor storlek, men varför tre av dem? dess CR är 1/4. Vad gör det till nivå 3?) Alla Det är statistiken går upp i språng, även Int och Cha ökar, och det är uppfattningen ökar till +5 trots att det är visdom och kunskap har inte ökat tillräckligt för att ge poäng och det är talonerna från 1 skada till 2d6 + 1. Jag mår bra om det finns ett sätt att bestämma det baserat på hur du ändrar ett djur, men det verkar inte som att hitta några solida regler för detta, eftersom de inte följer DM-guiden tabeller alls.

Det aktuella djuret jag försöker göra för tillfället är en Gorilla, eftersom "Ape" i handboken är mer som en chimpansstatistik, och "Giant Ape" är bokstavligen King Kong.

Så, vad är det bästa sättet, eller regler-given sätt, att ändra ett djur eller monster?

    
uppsättning Nemenia 02.10.2015 20:48

1 svar

6

För att få en jätteuggla från en vanlig uggla slänger du den vanliga uglan helt och gör den jätte ugglan som en ny varelse från början, baserat på idén "jätte uggla". Det är ingen förändring involverad; De är helt separata varelser, byggda separat från grunden för att bäst uppfylla det kreativa konceptet du har.

Så hoppa över "Ändra ett monster" på sidan 273 och flytta till "Skapa ett monsterstat block" på sidan 275, med ett kort stopp vid "Skapa snabba monsterns statistik" på sidan 274 (sedan hela skapandet skapades regler refererar till det här avsnittet).

Förtydliganden om några detaljer du tar upp:

  • Eftersom den jätteuggla och den vanliga ugglan är så mycket som mekaniker, helt olika och orelaterade varelser, attribut och annan statistik är lika orelaterade och ingen mängd försök att urskilja ett mönster kommer att vara fruktbart. I stället är de ganska väl valda, för att uppfylla varelsens koncept, och det är vad du bör göra för din jätteap. Se "Steg 5. Funktionsresultat och modifierare" på sidan 275.

  • Likaså är bonusar och attackskador antingen godtyckligt valda, beräknade som PC: s bonusar och skador, eller baseras på dess CR med tabellen på sidan 274.

  • Dödsdödet typ är baserat på varans storlek, men antalet tärningar har inget att göra med dess "nivå" (varelser saknar nivåer). Numret väljs antingen så att den genomsnittliga HP som resultat matchar den förväntade HP för sin CR, eller bara godtyckligt för att passa skapelsens koncept. Se "Steg 8. Hitpunkter" på sidan 276.

Alternativt kan du kan utnyttja reglerna för modifiering av monster, om du börjar från rätt slags monster. Glöm vad konceptet är - bara hitta ett monster som redan är mekaniskt lika för vad en gorilla skulle vara. Vad sägs om en hobgoblin eller en gnoll? De är båda starka, stora humanoider och kan vara nära redan vad du vill ha från en gorilla. Använd nu "Modify a Monster" -reglerna för att ta bort sitt språk, vapen och alla speciella förmågor som inte passar, och se till att det har ett slamattack och en bit och du har något gorilliknande.

Tänk på att även de officiella monsteren inte är gjorda av en formel - de bygger ungefär på dessa riktlinjer, men det som ser bra ut på papper kan fungera mycket annorlunda i praktiken, och det är hur de fungerar i praktiken som är viktiga framför allt. Ta exempel på ogre: det är CR 2 istället för den förväntade CR 1 , helt enkelt för att den är mer kraftfull i spel än vad monsterns skapande regler skulle leda till att tro. När du är osäker jämför du dina skapningsresultat med varelserna i Monster Manual för att få en grov uppfattning om resultatet är bra och testa dem i spel när det är möjligt.

    
svaret ges 02.10.2015 21:03