Jag har DMed DnD förut, men jag vill ha ett spel av I en ond ålder , vilket är mycket mindre krispigt än vår 4e-orienterade grupp är van vid. Vilka råd skulle du ha för någon som försöker introducera denna stil av spel till en uppsättning spelare mer vana vid DnD? Vilka råd skulle hjälpa en GM som på samma sätt aldrig fått chansen att spela eller GM-historiespel själv?
Jag kör IaWA varannons söndag just nu. Under den fas där dina vänner plockar sina karaktärer från orakelelementen, om du kan komma undan med det - baserat på de oracler som du har ritat, överväga att inte välja några NPCs att registrera dig. Om spelare-tecknen är tvingande nog, behöver de dig inte ha NPCs med sina egna bästa intressen. Så du ska fortfarande rollspel alla som de stöter på, men du behöver inte driva historien alls. Det gör att du kan överväga scenframställning mer noggrant.
Vem kommer att vara i den här scenen? Var? Hur orsakar det att deras friktionsbärande element ska eskalera konflikten?
Se också till att när dina spelare anger de bästa karaktärerna hos sina karaktärer, så hänvisar de till andra datorer (eller dina utestängda NPCs om du har några). Saker som "bränna staden till marken" låter först som goda konflikt bästa intressen men i spel är svaga. "Lämna Burna-Buriash (en dator) längst ner i brunnen" eller "Marry Exmirlae (annan dator) under fullmånen" fungera bättre. Hjälp dem att skapa tillfredsställande bästa intressen.
Jag har inte varit en vanlig DM för D & D sedan AD & D 1E, så jag kan inte riktigt hjälpa till med specifika saker, men det är saker du bör komma ihåg om du kör IaWA. Tänk på det perspektivet antar jag: Se till att de vet hur man får på skuldlistan. Se till att de förstår att misslyckandet är kul. Se till att de vet att de kanske inte spelar denna karaktär igen, så svett inte vad som händer.
Det är bara ett spel. Gör inte en stor sak om det. Förneka inte meriterna av indiespel. Påpeka inte alla skillnader mellan D & D och ditt indiespel. För gudskap, prata inte om spelteori.
Det är ett fantastiskt spel. Förmodligen tror du att detta indiespel är fantastiskt, eller du skulle inte presentera det för dina vänner. Var entusiastisk utan att vara irriterande. Entusiasm är smittsam.
Det är ett nytt spel. Eftersom dina spelare inte känner till reglerna kommer de att ligga utanför sin komfortzon. Gör några saker för att göra dem mer bekväma:
Det är ett spel av I en ond ålder . Här är några förslag som är specifika för detta indiespel:
Jag är övergeneraliserande här, men D & D-spel tenderar att få GM att ge handlingen och spelarna reagerar på det. Spel som IAWA kräver att åtminstone några av tomterna och konflikterna kommer från karaktärerna själva. Se till att spelarna känner igen det som går in så att de är beredda att delta på detta sätt. Det kan vara en svår förändring av tankegången för vissa människor.
Allt sagt, Jere, är helt korrekt.
Du har också valt ett bra spel för att få dina fötter våta: Vincent Baker fokuserar på konkreta GM-råd. Försök och följ det noggrant; notera de platser där han säger att göra saker som inte är sättet du brukar göra det, och gör de saker som boken rekommenderar.
Om du kan hitta några aktuella lektionsdiskussioner för spelet du försöker är de också mycket användbara.
Medan Adam har samma allmänna råd som jag skulle ge, och jag är inte bekant med IaWA själv, finns det några saker jag inte sett ännu i andras svar.
Lycka till. Min nuvarande grupp övergår till John Wicks Blood & Ärade ... än så länge har 3/4 roligt, och den 4: e är inte säker på hur man klarar av berättande auktoritet ... Så jag har gjort samma övergång nyligen.
Läs andra frågor om taggar system-introduction in-a-wicked-age Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna