I spelet jag har kört just nu har en av datorerna kört in med ett lokalt "gäng" av sorter. Ett möte mellan de två närmar sig, men jag kämpar för att tänka på det bästa sättet att ställa upp mötet.
Jag är inte säker på hur aggressivt jag kan / bör ramma den scen som startar mötet. Min fråga är, hur långt kan en DM gå med att spela ut en klippplats / situation utan att ge datorerna en känsla av ingen kontroll? Ett mycket enkelt exempel:
As you walk down the darkened streets, 5 large men appear from the shadows. Before you can assess the situation, your knees buckle beneath you as something hard strikes a blow to your head from behind. As you twist and fall, you catch a glimpse of one of the attackers' sneering face before blacking out.
I ovanstående exempel ...
Vi spelar D & D, 4: e upplagan, men jag tror inte att detta verkligen är specifikt för något spel eller en upplaga.
Om du vill fråga dina spelare i förväg om det är okej med dem, gör du det, men det är i allmänhet en dålig idé. Som regel tar aldrig bort möjligheten för en spelare att kontrollera sin karaktär, utöver vad reglerna redan säger. Jag skulle inte gå längre än "Du ser att 5 stora män dyker upp från skuggorna" utan att ge spelarna en chans att vända sig, rulla upplevelsekontroller eller på annat sätt förbereda sig för att undvika att bli överbelastad.
Den djupare frågan är dock varför känner du behovet av en snittplats för att involvera spelarna? Om en av dem redan har stött på gänget, kanske är allt du behöver göra för att ge ledtrådar om deras hemvist eller huvudkontor. I stället för att bli omhändertagna av NPC: erna kan de (om de väljer) observera och följa dem till deras lair. Och om de inte är intresserade kanske det är en aning om att hela strorylin är något de inte är intresserade av att driva efter. Och jag skulle på allvar ompröva hela uppställningen om du känner att du behöver spelarna att bli kidnappade eller oförmögna. Det är dramatiskt i böcker och filmer, men brukar inte ha samma inverkan i spel, eftersom spelarna inte bara tittar på vad som händer, de gör det hänt tillsammans med dig.
Om du har spelarens godkännande kan du hoppa över de långsamma bitarna, så om det är ett mekaniskt problem att få dem till NPC-gömstret, kan du bara säga "du följer dem till deras HQ i en gammal övergiven villa strax utanför stad (eller var som helst). " Detta skär ner på formningsrullen och mekaniken, men begränsar inte spelarens val, vilket är en kardinal synd i RPG.
Medan scener som detta kan vara väldigt cinematiska, kan det vara en skada efter ett tag. Cinematisk är perfekt för filmer, men i spel blir mycket gammal mycket snabb. Jag är säker på att du kan tänka på mer än en gång du har hoppat över (eller i alla fall ville) en särskilt lång cutscene i ett videospel.
Detta är ett spel allt om spelarbeslut och deras effekter på resultatet av en händelse. Jag tror att de flesta människor håller med om att som DM är ditt jobb i nästan vilket fall som helst att skapa scenariot för spelarna att agera.
Det var bara min allmänna uppfattning om vad en DM skulle göra i de flesta fall. Men jag är också ett stort fan av historiautveckling. Om den här datorn är fångad är avgörande för historien, så säger jag för all del att det ska ske.
Om du ska ta ström från en dator, så se till att det är en bra anledning. Se också till att du vet vad som kommer att hända efteråt och se till att det är roligt eller intressant nog för att karaktären för att kompensera för de känslor de har att du drog ett billigt drag.
Så fort du tycker att "klippa scenen" i samband med ett spel, sluta och fråga dig själv vad du försöker åstadkomma och om det finns ett bättre sätt att göra det. Dina spelare är där för att aktivt delta i spelet, inte vara passiva observatörer.
Mina känslor gentemot videospelet är också ganska tillämpliga: cutscenes ska inte visa hjältar som bär eller saknar krafter som strider mot vad de normalt har (under spelarens kontroll). Om din karaktär kan dubbla hoppa, men han faller dumt när den sten som han står på smuler ut från under honom, kommer det inte att vara meningsfullt. Om han har problem med att slå en jättechef, men hoppar sedan superhögt för att avsluta honom, kommer det inte att vara meningsfullt. När det gäller ditt spel, om normalt ett tecken skulle kunna undvika, blockera, absorbera eller läka ett sådant slag, är det inte meningsfullt att de under din "cutscene" förlorar på något sätt denna förmåga.
Sättet att komma runt om detta är att låta dem "spela" cutscene, men det leder till en annan intressant situation: det är en kamp som de ska (eller åtminstone får) förlora för att fördjupa plottet . Spelare kommer att känna sig frustrerade om de tror att de har en chans, men misslyckas och misslyckas - så uppskattar jag alltid om "du inte ska vinna, du bara verkar förlora" telegraferas på något sätt.Till exempel - få motståndarna första bakhåll och slå ut en slumpmässig neutral NPC för att visa spelarna att de, som NPC, har tagits överraskande, av motståndare som har för avsikt att använda icke-dödliga metoder för att dämpa dem . De kan slåss tillbaka, men de vet att det inte är "slutet" om de inte vinner, och det hjälper till att lindra desperationen att slåss mot en kamp som de inte kan tyckas vinna.
Jag anser att GM ska försöka bygga bra drama tillsammans med spelarna. Således handlar det om att hantera förväntningar. Eftersom en del av rollspel handlar om att utforska val av tecken, om du tar bort det som är meningen? Självklart är poängen bra berättande senare. Men för det behöver du inköp från spelaren. Därför få spelare inköp. Frågade den mockade spelaren är att de skulle vilja spela del av dammen i nöd / flykt och om de är överens, roll med den.
Men gör det utan att spelaren vet framåt vad situationen kommer att göra är sannolikt att få dem att ångra dig.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques encounters Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna